Steam Game Festival: Fall Edition 2020 #2
Le Steam Game Festival d’automne continue. Parce qu’il n’y en avait pas assez dans le premier épisode (à retrouver en cliquant ici, ne soyez pas timides), mais qu’on n’est pas des putacliqueurs qui vont vous pondre un article par démo / prologue testé, deuxième fournée de retours à froid sur ces premières minutes passées sur ces versions « découverte » de futurs titres. Exploration toujours menée par SA_Avenger et Ruvon.
Exo One: Prologue
Dans des décors ensablés, désolés, désertiques, on dirige une petite boule qui roule dans des pentes instables. On va où ? Bonne question. Mais ce qui nous intéresse ici, c’est comment. Contrairement à l’antique Marble Madness, on ne risque pas de se péter la gueule et tomber hors du chemin, par contre on peut agir sur la masse de notre sphère. En attaquant une descente, on alourdit la bête histoire de prendre de la vitesse, puis on relâche pour s’envoler au moindre tremplin. On peut alors planer en transformant notre baballe en disque, avant de retourner au sol et recommencer. Le but étant de garder le maximum de vitesse.
C’est simple à comprendre, plus dur à maîtriser, et la durée de ce prologue ne permet pas de voir si Exo One proposera plus de gameplay que ce que je viens d’énoncer. Mais les sensations sont réussies, j’ai pris un vrai plaisir à foncer dans ces décors extra-terrestres, à calculer le meilleur trajet, à doser mes pressions sur les touches pour maintenir le momentum et m’envoyer en l’air à toute berzingue.
12 minutes de plaisir, mais la qualité des graphismes et des sensations de vitesse ne disent pas si ce titre sera plus qu’une distraction rigolote ou s’il y aura un vrai jeu derrière.
Anomaly Hunter: Prologue
Ma première pensée : on dirait Hidden Folks en couleur. Ma deuxième : c’est un jeu d’objet cachés, mais bien. Ma troisième : mais où il est ce sapristi de ballon ? Le pitch est ultra simple : une scène figée, des gens, des bâtiments, et différents objets à trouver dans ce bordel. Truc sympa : pour progresser dans les bâtiments, il faut cliquer sur les portes / échelles / ascenseurs. Autre bonne idée : certaines actions débloquent l’accès à d’autres pièces, déplacent des personnages, ouvrent de nouvelles possibilités.
Graphiquement bien sympa avec cette ambiance BD, ces couleurs pastel, c’est un petit jeu rigolo qui se laisse découvrir avec curiosité. La scène du prologue est pleine de détails à repérer et il faut bouger la caméra pour tout voir parce que tout ne tient pas dans un seul écran. Du puzzle-light pour casu, mais quand c’est bien fait, pourquoi se priver ?
Omno: Prologue
Plateformer / puzzle / action en vue à la troisième personne, le prologue d’Omno nous montre quelques subtilités de gamplay et des décors en low-poly colorés. On tabasse des bestioles, on ramasse des cristaux, quand on en a assez on peut activer des monolithes qui nous ouvrent la suite de l’aventure, rien que du très classique.
Après c’est sympa à jouer, on dash, on saute, on se téléporte dans cet univers dont on ne sait pas grand chose mais qui donne envie de voir la suite. L’ambiance est choupinoue (oui, dans mon monde, le mot choupinou s’accorde), et bien que ce ne soit pas mon genre de jeu de prédilection, je lui reconnais certaines qualités dans la réalisation. Après j’ai eu un peu l’impression d’avoir déjà vu / joué à Omno, ce qui n’est pas un défaut en soi mais je ne m’attendrais pas à un jeu révolutionnaire si j’étais vous.
Nine Witches: Family Disruption
Ça va encore couiner que « c’est du pixel-art bien gras, ils pourraient apprendre à dessiner ces feignants d’indés, qu’ils ne s’étonnent pas de finir à cruncher chez CDProjekt après, ça sera bien mérité » (saurez-vous deviner qui parle ainsi à la rédac ?). Pourtant, je trouve celui de Nine Witches assez réussi avec une belle palette de couleurs. Ce jeu d’aventure nous ramène dans les années 30, avec une histoire de projet secret, de phénomènes surnaturels et des protagonistes obligatoires de toute oeuvre couvrant cette période : les nazis.
Il y a des éléments de point&click, un petit twist rigolo qui permet de parler aux défunts, des dialogues qui ne manquent pas d’humour, mais le prologue dure à peine quelques minutes. C’est peu pour juger la qualité d’un titre, mais c’est assez pour avoir envie de le mettre en wishlist et d’attendre la sortie.
Orphan Age
Encore en Alpha, la démo du jeu des studios bordelais Black Flag propose déjà une ambiance très sombre à la This War of Mine en vue du dessus. Orphelins au milieu des décombres, à vous de chercher de quoi survivre et garder le moral. Les étapes sont assez classiques, fouilles, construction, gestion des besoins de vos orphelins et donne envie d’en voir plus.
Malheureusement le jeu est encore assez buggé avec des morceaux d’interface qui se superposent, des actions qui ne s’effectuent pas sans qu’on sache bien pourquoi ou qui démarrent avec un déplacement de ressources mais qui ne se terminent pas (et apparemment pas moyen de continuer une action entamée), il y a donc encore du travail mais ça reste malgré tout un jeu à suivre ne fut-ce que pour son contexte.
The Last Show of Mr Chardish: Act I
Tout commence par un coup de fil, avec un vieux combiné à cadran. Pas mal pour poser l’époque où se déroule notre histoire : il y a longtemps, mais pas tant que ça. Oui, je suis nul à Timeline. Une femme d’un âge indéterminé revient dans un vieux théâtre et y retrouve les souvenirs de Mr Chardish, le metteur en scène. Ce début en mode walking simulator se transforme ensuite en jeu de « puzzle », avec de pseudos-énigmes à base de lumière pour ouvrir le chemin et suivre l’histoire.
Celle-ci, tragique, est contée de façon intelligente, bien que parfois confuse, à travers des scènes jouées en public. Mais la difficulté du jeu est inexistante et les actions à effectuer sont très limitées, à l’exception d’une qui demande plus de chance que de réflexion. Dans l’ensemble, ce prologue est plutôt réussi mais il faut aimer les promenades oniriques, la linéarité et comprendre l’anglais.
The Girl of Glass: The Journey Begins
Bon, soyons honnêtes : j’ai joué à ce prologue lorsqu’il était encore disponible sur Steam, donc avant ce festival. Mais je le mets quand même dans cet article, parce que si la démo n’est pas accessible sur la page du jeu, on devrait pouvoir la retrouver en cliquant ici (bouton install en haut à droite). Parenthèse refermée. J’en parlais dans un précédent Newspeek à l’occasion de la sortie : le prologue de ce jeu d’aventure nous place dans les drôles de bottines d’une jeune fille de verre. Elle travaille dans un cirque en décrépitude, avec des personnages aussi variés qu’improbables. Quand un jeune homme vient lui proposer de partir avec lui dans une aventure incertaine, elle décide de tout plaquer pour le suivre. Comme quoi, en 2020, on peut toujours jouer à des jeux où des filles ont besoin qu’un homme leur explique comment mener leur vie. Je plaisante hein. Quoique. Bref.
Avant de prendre cette décision, elle va d’abord glander un peu dans le cirque, histoire de nous apprendre le gameplay. On retrouve du point&click, des dialogues tragicorigolos, et de façon plus surprenante, des combats tactiques en tour par tour. Après m’être fait humilier par un chat obèse, j’ai enfin réussi à le faire fuir avec mon balai, et plus tard j’ai combattu un ours en peluche géant. Oui, cette histoire est étonnante mais les graphismes soignés et cette variété, issue de cette mode actuelle d’ajouter d’autres types de gameplay aux point&click « classiques », m’ont beaucoup plu.
Wait! Life is Beautiful! Prologue
Quand, dans une ville se trouve un pont que tout le monde appelle « le pont aux suicides », ça devrait interpeller les autorités. Chercher à savoir pourquoi il y a autant de gens qui s’y donnent la mort, trouver un moyen de les aider avant qu’ils ne passent à l’acte, ou en dernier recours démolir le pont, je ne sais pas moi, il y a peut-être quelque chose à faire. Et notre personnage, un citoyen lambda, s’est dit qu’il devait traîner sur le pont la nuit pour essayer de dissuader les gens sur le point de sauter. Ce qui, entre nous, est pas mal creepy aussi.
A chaque nouvelle tentative, il accueille ceux ayant déjà enjambé la rambarde par ces mots : Wait! Life is Beautiful! Ce qui entame un dialogue à choix multiple où on tente de raisonner des gens désespérés avec des arguments dignes d’un Disney, comme le pouvoir de l’amour ou l’espoir d’un lendemain sans nuages. Étonnamment, ça ne marche que rarement. Durant ce prologue qui dure une nuit, j’ai peut-être sauvé une personne sur dix. Rappelez-vous de ne pas m’appeler en cas de situation tendue ou de négociation serrée. A part ça, c’est sans surprise du pixel-art indé, l’idée est originale mais je me demande quand même ce que ça peut donner sur du plus long terme.
Black Legend
Ambiance mélangée entre conquistador et warhammer, Black Legend peine à convaincre au premier abord. Pas très beau graphiquement malgré une ambiance réussie, une interface qui a encore quelques couacs et puis surtout un level design non terminé avec des endroits où on peut passer à travers les murs et se retrouver sur des zones de la carte où on est pas censés être, ce qui empêche les scripts de se déclencher. Aussi les quêtes et objets à ramasser ne sont pas indiqués dans l’environnement et il n’y a pas de carte, ce qui rend le début assez perturbant et on se retrouve à longer les murs pour savoir si telle ou telle porte peut offrir une interaction. De plus la caméra a parfois tendance à se planter dans le décor ou à partir loin sans prévenir, rendant l’action pas toujours très lisible. Les combats ne sont pas très difficiles même si certaines unités peuvent infliger de gros dégâts et l’IA est inégale, elle va parfois s’organiser pour soigner une de ses unités blessée et d’autres fois s’éloigner du combat en laissant ses potes se faire dézinguer un à un.
Malgré ses défauts, très/trop évidents, le jeu tente quand même d’offrir des concepts sympathiques, les nombreux combats tactiques ont en effet un système d’accumulation d’adrénaline qui augmente les chances de coups critiques suivant les dégâts données/reçus, même genre de système sur les ennemis avec des humeurs et des catalyses (pas très clairs tout ça) qui augmentent et permettent ensuite de one shot un ennemi. On peut aussi monter sur des caisses pour avoir une meilleure ligne de vue ou permettre des manœuvres de contournement. Les différentes classes sont aussi gérées de manière intéressante, il faut découvrir certains objets pour débloquer de nouvelles classes et vous pouvez changer la classe de n’importe quel de vos mercenaires (pas d’interface de gestion et d’échanges de ceux-ci dans la démo mais il est fait mention d’une baraque). Autre point sympathique, les armes donnent des compétences liées à la classe. Aussi au fil des levels (vous n’aurez pas de points à distribuer), des compétences peuvent être débloquées. Bref il y a de bonnes idées mais reste à voir si les indés de Warcave n’ont pas eu les yeux plus gros que le ventre. A suivre, prudemment donc.
Gamedec
Gamedec a un potentiel énorme, peut-être pas au niveau de Disco Elysium mais l’ambition est à classer dans ces sphères-là. Jeu de rôles dans un univers cyberpunk futuriste, on y joue un détective qui résout des affaires liées aux mondes virtuels. L’enquête de la démo nous emmène dans le bureau cossu d’un richard dont le fils est bloqué dans un MMO sexuel. On commence par choisir plusieurs archétypes qui ouvrent certaines portes et en ferment d’autres, on étudie la situation, on négocie avec le père qui nous gueule dessus et on se retrouve soi-même dans le jeu pour aller chercher l’ado.
Seul problème : cette partie de la démo est limitée à deux minutes montre en main, donc à peine le temps de voir des trucs complètement dingues et d’y rencontrer deux femmes pas étrangères à la situation du gamin. Un RPG cyberpunk en vue iso et aux graphismes plutôt propres, ça me donne vraiment envie d’en savoir plus, avec son encyclopédie chargée, ses arbres de compétences plutôt fournis et son ambiance mature.
Kernmantle
Celui-là aussi, j’en parle dans un Newspeek. Sans recycler intégralement ce que j’y racontais, je ne peux que répéter qu’il s’agit d’un mix entre Getting Over It, QWOP et Heave Ho. On doit grimper aux murs en utilisant les sticks pour contrôler le personnage et actionner les gâchettes pour rendre ses mains adhésives et s’accrocher aux parois. Jambe après jambe, bras après bras, on progresse en rythme, parce que chaque accroche a une durée limitée. Il faut relâcher la pression pour récupérer de l’endurance et donc alterner en se balançant avec la grâce d’un singe sous peine de s’écraser avec la fragilité d’un oeuf.
Clairement limité niveau graphismes, la physique semble par contre très correcte et permet d’évoluer avec une précision tout relative. On ne s’épargnera pas des pétages de câble et autres jet de manette à travers la fenêtre, surtout que le jeu se permet de se foutre de votre gueule par message écrit. Bien sympa en tous cas.
Star Drift Evolution
J’ai tout de suite pensé à Art of Rally en voyant Star Drift Evolution. Même côté minimaliste mignon des graphismes, même concept (de la course de bagnole), le tout dans des décors variés et aux commandes de nombreux véhicules. Par contre je suis indéniablement moins nul qu’à Art of Rally.
SDE suit clairement une autre école de conduite que AoR, plus arcade, plus driftante, mais pas moins exigeante. Et on peut faire des courses contre des adversaires IA. Si vous aimez AoR, essayez celui-là, ça ne coûte rien et ça pourrait aussi vous plaire.
A l’heure où sera publié cet article, il vous restera encore une poignée de jours pour profiter des démos du Steam Game Festival d’automne, alors à vous de jouer et n’hésitez pas à nous proposer vos retours en commentaires.