Star Renegades
Un jour, sans crier gare, Star Renegades est apparu sur mon compte Steam. Dans un moment d’égarement, j’ai dû accepter de faire un article pour ce jeu. J’ai ensuite appris qu’il était très spécial. Il nous serait parvenu d’une autre réalité où notre Belge préféré n’avait écrit que 150000 caractères pour Crusader Kings 3, que le boss avait acheté un wargame à seulement 49,99€, que Sig’ avait de nouveau enfilé son déguisement de Denis Brogniart avant Halloween et notre mouton noir avait fait un article sur des Rangers dans la neige ayant explosé le compteur de vues. Allais-je enfin briser la malédiction qui semble me poursuivre depuis que j’écris sur Dystopeek en me lançant dans Star Renegades ?
Un RPG tactique rogue like mâtiné d’animation
Star Renegades commence par une intro animée de bonne facture pour présenter son univers. Pour les fans, il est possible de la regarder à chaque fois que le jeu est lancé ou vous maintenez le clic gauche de la souris pour la passer. Simple et efficace, elle permet de se plonger dans cet univers où Mère a décidé que l’Humanité n’avait plus aucun droit de cité et ce, dans toutes les réalités. Mère est une entité énigmatique qui envoie des troupes robotiques sur différentes planètes et dans chaque réalité que le joueur devra tenter de sauver. Je dois avouer que je trouve cette façon d’amener l’aspect rogue like très maligne de la part des développeurs.
Le joueur incarne différents personnages qui ont la charge de rappeler à Mère qu’elle n’est pas la bienvenue. Le ou la scénariste a soit un problème à régler avec sa génitrice soit il/elle n’avait pas de meilleure idée pour le nom du grand méchant de l’histoire. Au final, cela n’a aucune importance et vu le niveau des dialogues comme de l’histoire en général, j’ai fini par faire comme pour l’intro : maintenir le clic gauche de la souris afin d’apprécier le reste du jeu.
Un gameplay intéressant en combat et sous influence pour le reste.
Star Renegades divise son gameplay en plusieurs phases plus ou moins influencées par d’autres jeux. Parfois ça fonctionne, parfois non.
Au début, le joueur choisit son équipe, va faire ses petites emplettes et discute à la cantina ou caresse le chien. Le hub est visuellement sympathique, mais le reste fait dans le classique. Le petit point d’exclamation aidera à savoir les points d’intérêt.
Quand l’aventure commence, le joueur entre dans une phase d’exploration à la manière des salles d’un rogue like, mais à ciel ouvert. La particularité étant d’avoir l’ensemble du niveau visible dès le départ afin d’optimiser son chemin puisque le joueur n’a que 3 jours avant de voir le Béhémot (boss) apparaître dans la zone. Chaque jour permet de débloquer trois salles (lieux, zones, niveaux, comme on veut les appeler) avant de dresser le camp. Petite subtilité appréciable : avant de dresser le camp, il est possible de revenir sur les lieux déjà parcourus pour récupérer de l’ADN (Expérience du jeu). L’ADN permet aux membres de l’équipe de gagner des niveaux : meilleures statistiques, déblocage de pouvoir et possibilité d’équiper un meilleur armement.
L’exploration est très limitée et consiste le plus souvent à faire le plein d’ADN, boucliers, armure et armement afin de continuer l’aventure. Ajoutons à cela une forte propension de l’équipe à se diriger en ligne droite sans éviter les obstacles et à se retrouver coincée parce que le joueur (simplet) que je suis a pensé que c’était comme dans beaucoup de jeux : la capacité des personnages à éviter l’obstacle sur le chemin. C’est un détail qui peut sembler anodin au premier abord, mais quand ça arrive à chaque fois que tu veux changer de zone ou presque, ça devient très agaçant.
Le combat est la grande qualité du jeu. Il est profond tout en étant accessible. Pour faire simple, les ennemis comme l’équipe ont trois barres : la vie, les boucliers et l’armure. Généralement, il faut faire sauter les boucliers, puis l’armure et enfin la vie pour passer du grade de héros/méchant à « la mort me prend dans ses bras ».
Puisque le système de combat est axé sur du tour par tour, on pourrait s’attendre à une simple phase répétée jusqu’à la fin du combat de « à toi, à moi… », mais c’est sans compter sur la barre du temps (60 secondes comme le très oubliable film avec Nicolas Cage) qui va servir à préciser le moment où chacun va attaquer. Dit comme cela, c’est peu engageant, mais imaginez que chaque attaque peut faire reculer le moment où un ennemi va lancer son attaque, voire même le faire sortir des 60s et ainsi l’empêcher de la faire en le retardant suffisamment. Cela rend les combats beaucoup plus tactiques que du simple bourrinage de boutons. Ajoutons à cela des faiblesses, des résistances, des dégâts élémentaires et des buffs/debuffs et on se retrouve avec un système de combat tactique et profond qui s’enrichit au fur et à mesure de la progression avec l’ajout des lignes, les coups spéciaux utilisables avec de la fureur.
L’inconvénient principal de ce système est la profusion d’informations qui nuit à la lisibilité de l’ensemble. Je pense que les développeurs ont voulu trop bien faire en donnant au joueur toutes les informations. Ce n’est pas rédhibitoire, mais il ne faut pas avoir peur de la surcharge d’informations.
Les ennemis sont peu nombreux, mais ils disposent d’un système de promotion comme dans la série des Shadow of Mordor. Je dois avouer avoir été agréablement surpris de revoir ce système dans un autre jeu parce qu’il permet d’apporter un peu de piment au combat. Le principe est que si un ennemi a éliminé l’équipe, il reçoit une promotion et monte en grade. Il deviendra un ennemi plus puissant à la prochaine rencontre. Ce n’est pas exploité au-delà de la promotion dans Star Renegades, mais l’ajout mérite d’être souligné.
Le camp est une phase obligatoire pour terminer la journée. Les membres de l’équipe se retrouvent autour du feu ou d’une bière non alcoolisée (avec modération) pour raconter leurs exploits passés. Pour se donner des bonus et du courage, ils se refilent des cartes qui coûtent plus ou moins cher. Je me suis dit que c’était du Darkest Dungeon dans l’espace et ça y ressemble beaucoup. Les personnages ont un pool de cartes de base et peuvent en gagner en combattant les ennemis ou en récupérer dans les boutiques. La contrainte étant de choisir les meilleurs avec cinq points à dépenser et la récompense d’améliorer les affinités entre les personnages pour avoir des bonus supplémentaires.
Au final, le gameplay de Star Renegades pioche ses influences dans différents jeux sans transcender l’ensemble. Les phases de combat sont le gros point fort du jeu sauf quand les dialogues s’en mêlent.
Des dialogues aussi envahissants qu’insipides.
Dans Star Renegades, les dialogues ont deux soucis majeurs selon moi. Premièrement, ils sont omniprésents même quand ils ne servent à rien. Je pense à la phase de campement où il y en a un à chaque fois que l’on joue une carte. A chaque fois (j’insiste). Quand on joue quatre voire cinq cartes et qu’en plus, on s’en prend une en bonus parce qu’on a débloqué un petit coeur, c’est un peu comme le supplice de la goutte d’eau quand ce sont les mêmes qu’au run précédent et encore celui d’avant. A chaque combat de boss ou lieutenant, c’est un dialogue (qui ne change pas entre chaque run, voire dans le combat) pour chaque tour. C’est difficilement supportable quand le dialogue revient si souvent et est totalement inutile. A cela s’ajoute ceux des lieux avec des points d’interrogation, mais on peut les éviter et ceux des copains/copines des lieutenants décédés ou fuyant devant le charisme de nos troupes qui n’ont pas l’option « passer ».
Deuxièmement, soit la traduction française est mauvaise (ce qui est probable, mais je vais considérer que non puisque cela n’a pas l’air d’être du google trad), soit les dialogues sont d’un(e) dialoguiste qui pense que reprendre les clichés de personnages connus (Starlord pour ne pas le citer) est suffisamment intéressant pour en faire des tartines. Je ne parle pas des dialogues des ennemis qui consistent, pour la plupart, à nous promettre l’annihilation à chaque réplique. S’ils parlaient moins, les méchants ne mourraient pas toujours à la fin (paraphrase de Last Action Hero) et c’est une bonne idée pour un futur patch que de réduire sérieusement la fréquence de ces dialogues en particulier.
Autant je comprends la volonté d’étoffer son univers et les personnages par une profusion de dialogues, mais il faut aussi penser au confort du joueur qui va refaire le jeu plusieurs fois et donc les subir à chaque partie. Quand en plus, le niveau d’écriture est aussi bas, il vaut mieux ne les lire qu’une fois.
De la répétition nait l’ennui.
Comme dit en introduction, je n’ai pas trouvé le jeu emballant au début malgré sa proposition. Puis en recommençant, le jeu est devenu plus intéressant et il est devenu ennuyeux au bout de quelques runs parce qu’il est trop redondant dans sa structure. Le début est toujours le même, les pouvoirs se débloquent dans le même ordre et seul le choix des héros va induire un peu de variété. Les environnements sont agréables à l’œil, mais la progression n’est jamais surprenante. Au bout de quelques runs, la progression devient mécanique et monotone. Ce ne sont pas l’apparition des lignes sur la seconde planète et l’ajout des nouveaux ennemis (enfin armement pour les ennemis) qui changent fondamentalement le cœur du jeu. Le gain de niveau s’accélère pour ouvrir le champ des possibles, mais l’ennui était déjà trop présent.
Si je devais analyser ce qui crée cette monotonie, c’est l’aspect rogue like du jeu mal utilisé. Star Renegades aurait gagné à s’en débarrasser pour une progression plus classique ou prévoir des variations plus importantes dans les réalités et les pouvoirs des personnages. D’ailleurs, je m’attendais à avoir des personnages semblables visuellement, mais différents dans leurs caractéristiques ce qui n’est pas le cas sauf à considérer que les bonus octroyés après les défaites en soient.
Conclusion
Star Renegades fait partie de ces jeux qui promettent beaucoup, mais finissent par décevoir après quelques heures pour des joueurs (dont je fais partie) qui n’aiment pas forcément refaire la même chose des dizaines de fois pour progresser. Il a aussi des dialogues envahissants par leur qualité discutable et surtout leur omniprésence dans des phases où leur absence ne serait pas perçue comme un défaut pour moi. L’exploration est sous exploitée avec un pathfinding défaillant qui donne encore moins envie de profiter plus longtemps des phases hors combat.
Malgré cela, son système de combat efficace, sa direction artistique réussie et sa bande son agréable à l’oreille pourront plaire à des joueurs moins sensibles à la redondance de sa progression. Vers l’infini et au delà (Buzz l’éclair).
Genre : Rogue Like, RPG tactique tour par tour
Plateforme : PC, Gamepass
Développeurs : Massive Damage
Editeur : Raw Fury
Testé sur une version presse fournie par l’éditeur.