Command: Modern Operations – Falklands

Paradoxalement, j’ai eu plus de mal à me replonger dans War in the East 2 que dans Command: Modern Operations. Il faut dire que l’interface si elle est très chargée est efficace (un clic droit sur une unité permet d’avoir accès à toutes ses actions possibles) pour la plupart des actions simples en tout cas. Je vous ai déjà parlé du jeu de base et de plusieurs extensions (Queen Elizabeth et Broken Shield 300) le premier axé sur le porte-avion Britannique avec des opérations en Mer de Chine et le second avec un focus sur le Moyen-Orient et des opérations plutôt aériennes et terrestres que maritimes mais vraiment sympathique. Falklands, le DLC qui nous intéresse ici, se focalise sur un épisode principalement aérien et maritime qu’est la guerre des Malouines.

Jeter un oeil sur l’armement permet de savoir l’utilité de chaque appareil.

C’est assez rare d’avoir un jeu sur le sujet (enfin un DLC dans ce cas ci) et j’étais donc assez curieux de me plonger dans Falklands. 15 scénarios (dont 2 fictifs) à jouer via la campagne ou séparément, le contenu est donc bien présent avec de nombreuses heures de jeu à la clé.

Bon il y a toujours un petit effet d’attente un peu rébarbatif en début de scénario qui donne la possibilité au joueur de lancer des opérations de reconnaissance, de repositionner ses unités et surtout d’arranger l’armement des différents unités aériennes à sa disposition car changer ou préparer les jolis petits missiles si cher à Harvester ça ne se fait pas en 5 minutes et le jeu se joue en temps réel (avec bien sûr la possibilité d’accélérer le tempo).

Pas d’avion dans la zone mais mes batteries SAM vont faire le boulot.

La planification et la bonne utilisation de ses ressources est un élément clé de chaque scénario dans Falklands, pas question d’envoyer tous vos avions pour éliminer une première vague ennemie et puis de vous retrouver le pantalon sur les chevilles pendant que vos avions se ravitaillent et que l’ennemi s’en donne à cœur joie.

Bref de ce côté on a toujours le côté efficace et frustrant de se voir à court de munition alors que son dernier missile a loupé l’ennemi, de gaspiller ses torpilles sur un sous-marin de recherche qu’on prenait pour un ennemi (oh eh, vu ce que les scientifiques ont ramassé ses dernières années c’est pas une petite torpille qui va les déranger).

Quand une unité se mange l’artillerie dans la tronche ça fait vite mal.

L’objectif est souvent d’éliminer la résistance dans une zone, de faire de la reconnaissance dans une autre, de survivre, bref du classique à ce niveau. Cependant les choses ne sont pas toujours aussi simples. Surtout lors de la première mission de la campagne qui m’a assez vite frustré. J’avais bougé mes unités terrestres avant de recevoir leur ordre de mission, là-dessus le script qui faisait apparaître l’ennemi ne se déclenchait plus, j’ai dû recharger.

Mais pire, il y a de sérieux problèmes de pathfinding qui m’ont empêché de tout simplement atteindre les objectifs. Il semblerait que le niveau de détail voulu n’arrive pas à bien gérer des îles de tailles plus modestes avec des élévations de terrain qui peuvent poser problème. Je me suis donc retrouvé avec des navires indiqués au milieu du terrain rocailleux et des hommes à pinces impossibles à bouger de leur montagne et ce plus d’une fois.

La différence entre le bon sous-marinier et le mauvais sous-marinier…le bon sous-marinier il voit un sous marin il tire…civil ou pas.

Je ne me souviens pas avoir eu ce soucis sur Broken Shield 300 mais il est vrai que le terrain Syrien est plus ouvert. Reste que j’ai donc dû abandonner la campagne pour ensuite tenter les scénarios de manière indépendante.

Pas de soucis pour ceux-ci qui se sont bien déroulés, parfois de manière un peu simple ; toute la flotte aérienne argentine qui m’est tombée dessus alors que je n’avais plus qu’un avion dans la zone et plus de SAM dans mes batteries et mes navires ont presque tous survécu.

Trouver une flotte dans une …enfin dans l’océan quoi.

Bon n’allez pas entendre ce que je n’ai pas dit, le jeu reste excellent dans son niveau de détail et le réalisme des engagements, c’est juste que j’ai rencontré plus de problèmes que par le passé et que je n’ai pas été autant emporté que les deux DLCs précédents.

Il faut avouer que sacrifier ses sous-marins pour couler un porte avion Chinois ou perdre des F-35 face à des S-300 Syriens m’avaient fait plus forte impression que le temps que j’ai pu passer pour l’instant sur Falklands.

C’est sûr qu’avec la moitié de mes forces coincées dans des fossés c’est plus compliqué.

Si vous vous retrouvez avec vos petites mimines innocentes dessus, vous trouverez vite de quoi faire pour passer des heures à rechercher un sous-marin ou à assurer une défense aérienne convenable. Bref l’équilibre aérien/naval est assez bon, c’est plus l’aspect terrestre que j’ai trouvé en deçà.

CMO: Falklands s’adresse donc à ceux qui sont déjà convaincus par le jeu et sont en manque de contenu supplémentaire (ou qui sont passionnés par cet événement historiques particulier) mais pour les nouveaux joueurs je conseillerais de commencer par un autre DLC avant de se lancer dans cette campagne ci.

Développeur : Command Development Team

Editeur : Slitherine Ltd.

Date de sortie : 24 Novembre 2022

Genre: Wargame

Prix du jeu de base : 68€

Prix du DLC : 19.5€

Page Steam

Testé sur une version presse fournie par l’éditeur

SA_Avenger

Le Belge taciturne du groupe, pas fan de quoi que ce soit mais touche-à-tout aux goûts éclectiques, amoureux du cinéma, de littérature et de chanson française à texte, bref un nostalgique invétéré. Ancien beta testeur hardcore, je joue encore régulièrement à des jeux obscurs aux règles complexes que je termine d'ailleurs rarement.

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