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Proving Grounds

Vous l’avez remarqué, les rédacteurs de Dystopeek n’ont pas d’amis. Machiavel triche avec ses Nains, qu’il force à jouer (et devant lesquels il fait bien entendu exprès de perdre) mais globalement c’est ça : on est tous dans notre coin à jouer sur un bout de table, rêvant de parties où on ragerait devant la chance des autres. C’est pour ça qu’on vous a parlé de Maquis, Pocket Landship et aujourd’hui de Proving Grounds. Dans cette production de Renegade Games Studios, vous incarnez Maia Strongheart qui, enfermée dans une arène, va devoir lutter contre huit adversaires et leur casser la bouche à grands coups de… dés. Ouais, vous savez, ces petits cubes qui n’affichent jamais le résultat que vous voulez !

Le jeu prêt à démarrer.

Proposant un mode de jeu principal, l’entraînement, auquel peuvent se greffer six différents modules (que nous détaillerons si vous êtes sages), Proving Grounds ne se joue qu’en solitaire et, contrairement à Pocket Landship ou Le Signe des Anciens, intègre un timer qui vous poussera bien souvent à la faute. Mais avant de détailler tout cela, détaillons les trois étapes d’un tour de jeu.

Les dés sont jetés.

En premier lieu, vous avez 60 secondes (une appli pour smartphones est disponible pour les plus geeks d’entre vous) pour jeter votre brouette de dés jusqu’à obtenir les résultats les moins pourris plus intéressants possibles. A l’issue de cette minute, vous allez devoir répartir les dés entre les six adversaires vous entourant. Chaque adversaire étant devant un emplacement comportant un numéro (de 1 à 6), vous allez affecter chaque série de dés identiques au bon adversaire. Puis appliquer les effets, s’il y en a. Easy peasy comme ils disent dans la langue de Mr Bean. Sauf que oui, mais non. Comme vous pouvez le remarquer en admirant la nappe les cartes sur les captures, des numéros sont inscrits sur chaque carte. Des 2+, 3+ ou même single, des mentions de dés bleus ou verts. Bref, au début c’est un peu le bordel.

Toi tu vas prendre…

Chaque adversaire dispose de points de vie, symbolisés par les cases à côté de son portrait. Chacune de ces cases comporte le résultat en nombre de dés à obtenir pour le toucher. Donc, si un adversaire est dans le segment 2 du plateau de jeu et que sa première case comporte un 3+ comme la Moon Queen Representative ci-dessus, cela signifie qu’il faudra affecter au minimum 3 dés affichant un 2 pour la toucher. Tout de suite ça se complique… Si vous affectez un nombre supérieur de dés (comme les 9 dés affichant 2 sur la photo) alors vous pouvez toucher l’ennemi plusieurs fois, tout en gardant en tête que chaque dé ne peut être utilisé qu’une seule fois. Si vous en affectez moins que le nombre affiché sur la case, ou même aucun, il ne se passera rien. Attention cependant, si vous n’en affectez qu’un seul (un « single »), le marqueur redescendra d’une case. Et vous aurez remarqué que tout en bas de la vie de l’adversaire, il y a une case avec une entaille, signifiant que si le marqueur l’atteint, votre adversaire vous inflige une blessure.

5 touches, insuffisant pour lui porter deux coups

Donc, pour résumer : 6 adversaires simultanés, affectés chacun à une zone du plateau (et donc à un numéro) et des résultats minimums à obtenir sous peine d’en prendre une dans la poire. Facile je vous dis ! Suffit de lancer les dés jusqu’à obtenir les résultats voulus. Sauf que oui mais encore une fois, non. Le truc avec les lancers de dés, c’est qu’il est impossible de relancer les « singles ». Vous lancer 6 dés et obtenez 2, 2, 2, 4, 5 et 6 ? Vous avez donc trois singles que vous ne pouvez pas relancer. En regardant l’état des adversaires, vous vous rendez compte que cela vous fait prendre 3 blessures ? Il va falloir relancer vos 2… Et avec le nouveau résultat, voir quelles combinaisons vous obtenez. Cette restriction à devoir conserver les singles oblige à faire des choix cruels : dois-je relancer mes 2 pour essayer d’obtenir des sets ? Accepter de prendre 3 blessures pour bien entamer un adversaire ? Mais si je relance, qu’est-ce qui me dit que j’obtiendrai ce que je veux ?

Autant Pocket Landship, pour ne parler que du dernier testé ici-même, permet de mitiger la chance, autant dans Proving Grounds il est très fréquent d’avoir des tours de merde. Oui, ça n’est pas très poli mais comment mieux décrire un tour où vous ne faites que des résultats vous permettant de ne pas prendre de blessure ? Ou de voir que le palier franchit le tour d’avant sur un ennemi, qui vous avait obligé à obtenir quatre 5, vient de dégringoler ? Rageant. Frustrant et même injuste parfois. Car chaque adversaire a des capacités spéciales (certains par exemple ne peuvent être touchés qu’avec des singles, d’autres nécessitent un dé jaune/bleu/vert…) qu’il faut garder en tête, tout comme l’avancement de sa barre de vie (peut-être qu’il ne vous touchera pas tout de suite en cas de foirage). Il faut donc jeter les dés, les trier à toute allure, regarder ce que chaque set/single implique, prendre la décision de relancer certains sets, regretter son geste en voyant les résultats obtenus, hurler de rage, reprendre un autre set le plus vite possible, relancer… tout ça pendant 60 secondes au maximum. Pile le temps de maudire l’auteur sur trois générations.

Aucun set n’est accepté contre lui.

Une fois le timer à zéro et vos dés répartis, il vous faut donc appliquer les effets et voir si vous touchez l’adversaire, s’il ne se passe rien ou s’il vous touche. Dans ce dernier cas, non seulement vous perdez un point de vie (ce qui peut vous arriver 5 fois avant le game over) mais vous perdez aussi un dé que vous placez sur le plateau. Oui, pour chaque adversaire… A la fin de chaque tour heureusement, ce pool de dés de fatigue bouge et vous récupérez la pile (de dés) du bas. Si vous observez la première capture, vous verrez que sur la piste de vie de votre héroïne figure une pile de dés. Quand vous l’atteignez, vous avez le droit de changer un de vos dés blancs contre un dé de cette pile, puis vous la descendez d’un cran. Cela vous aidera un peu mais guère plus.

Une fois vos premières crises de nerf parties finies, vous aurez peut-être envie de corser les choses. Qui suis-je pour juger de votre masochisme quand je m’aperçois que j’ai embauché deux Belges et un Flad pour écrire pour Dystopeek… Ca tombe bien, l’auteur a pensé à vous et propose six modules différents à ajouter qui vont des chariots de guerre (qui nécessiteront de sacrifier des dés pour annuler leurs effets) au Dragonnet semant le chaos, en passant par la capacité des ennemis à se protéger derrière un bouclier si vous ne les attaquez pas avec le bon set (ledit bouclier nécessitant par la suite un Single pour être détruit) ou même une roue vous obligeant à faire face à un adversaire, entraînant de ce fait des effets sur ceux se retrouvant dans votre dos. Autant vous dire qu’il y en a pour un moment avant de faire le tour complet du jeu, en ajoutant petit à petit les différents modules jusqu’à, soyons fous, une partie où tout serait inclus.

Un coup pour rien…

Les parties de Proving Grounds sont rapides et surtout très rythmées. Les 60 secondes passées à jeter les dés sont éprouvantes et ne laissent guère de répit et les phases d’attribution des touches et de repos, pour éventuellement récupérer des dés, sont très rapides. Le matériel est quant à lui très correct et le tableau de bord cartonné permet en un coup d’œil d’avoir les informations indispensables. Le prix du jeu est peut-être un poil élevé par rapport à, au hasard, Pocket Landship et Maquis, mais on est sur une boîte plus grande avec plus de matériel. Rien de honteux donc mais les nomades seront déçus de voir que la boîte pourrait être plus facilement transportable.

Si Proving Grounds a de nombreuses qualités et ravira certainement ceux que le hasard n’effraie pas (trop), je dois pour ma part avouer que lors de mes premières parties, je n’ai que trop rarement eu l’impression de maîtriser quelque chose. Cela s’améliore par la suite, quand on réalise qu’il vaut mieux arrêter les lancers quand le résultat est pas trop mal et qu’on sait juger en un clin d’œil quel ennemi sera le plus dangereux. L’idée est bonne, pousser le joueur à la faute en lui imposant une contrainte de temps, les modules apportent une grande variété dans les situations mais il manque un petit quelque chose qui lui fait manquer mon top des jeux solos. Le jeu reste une valeur sûre, vous pouvez foncer sans crainte tant que vous gardez en tête qu’il va vous falloir aimer les dés. Et eux ne vous le rendent pas !

Chez Dystopeek, nous aimons savoir ce que pensent nos lecteurs. C’est pourquoi je laisse la place à Yo-Gourt, fidèle lecteur avec qui j’ai échangé sur le forum de Canard PC à propos du jeu :

Jouer un combat à mort contre 6 six adversaires dans une arène, entourée par des chars perturbant le combat, gênée par des traîtres briguant votre trône, tout ceci seulement aidée par votre dragonneau un peu fou fou, ce n’est pas une sinécure. Mais je l’annonce tout de suite, c’est comme cela qu’il faut jouer à Proving Grounds.

Le mode « training » n’est justement qu’un entraînement qui familiarise le joueur avec la partie principale du jeu. Il n’y a que peu de contrôle sur les dés, mis à part relancer les doublons. Par contre, lorsque vous ajoutez le dragon qui permet d’annuler certains résultats négatifs ou d’ajouter un dé à un « single », les boucliers qui on besoin de « singles » et même les chars qui paraissent punitifs au début, mais qui parfois sauvent certains jets foireux, en utilisant les « singles » sur leurs cartes, on arrive à une multitude de choix contre-balançant le hasard.

Malheureusement, ces choix se font toujours dans la petite minute attribuée aux lancers de dés et j’admets que le jeu est éprouvant dans cette configuration. Une fois les six modules en place, il faut bien observer le plateau avant de se lancer et ne pas paniquer en route. Bien entendu, ce jeu n’est pas fait pour les allergiques du hasard, car une partie peut être vite pliée selon le résultat des dés et la sortie des cartes en face de nous. A l’aune de mes 12 parties, je comprends mieux la phase d’entraînement nécessaire avant d’apprécier le jeu à sa juste valeur. Il faut s’entraîner dur pour devenir reine du royaume de Braedon, oui il faut apprendre à vite trier les dés, à choisir la solution la moins pire et ne pas avoir peur de relancer encore et encore !

Auteur : Kane Klenko

Artistes : Csaba Bernáth, Matthew Dobrich

Editeur : Renegade Game Studios

Un joueur

De 30 à 45 minutes

Harvester

Collectionneur compulsif et un peu trop passionné, accumule jeux et livres en essayant d'entraîner un maximum de gens dans ses vices...