Maquis
Maquis est un jeu de stratégie en solitaire assez thématique.
Vous êtes à la tête d’un réseau de résistants dans une petite ville occupée lors de la deuxième guerre mondiale.
A chaque partie, vos hommes devront accomplir deux missions tirées au sort. Sabotage, infiltration, attentat, codes secrets à récupérer, fabrication de journal clandestin, ou même libération de la ville : ce sont pas moins de 14 missions qui sont proposées, avec des difficultés variables. La communauté commence d’ailleurs à en proposer de nouvelles.
Attention, vous avez deux semaines pour réussir les deux missions, soit 15 tours de jeu, pas plus.
Maquis fait de la Résistance
Réaliser une mission vous demande en gros de placer un pion sur une des zones, tout en possédant à ce moment là certaines ressources. Par exemple, le sabotage de l’usine vous demande à placer deux fois un de vos combattants de la liberté sur la zone, puis d’y revenir une troisième fois avec une bombe qu’il faut avant obtenir auprès du chimiste… dont il faut avant aménager le repaire !
La mission sur les codes secrets nécessite de placer un résistant sur la zone avec les pions arme, argent et nourriture du tout 6 au tour 10. Les conditions sont donc très variées.
Chaque emplacement ne peut contenir qu’un seul personnage. Le cœur du jeu est donc le placement des résistants dans les différentes zones de la ville. Lorsque vous posez un résistant sur un des quartiers, vous tirez ensuite une carte patrouille, qui vous indique où placer le garde de la Milice. Ouf, il a 3 possibilités ! Mais si les 3 sont déjà occupées par un résistant, ou un de ses collègues, alors il sera posé sur une case contenant un de vos combattants de la liberté, …qui partira alors au gnouf pour le reste du jeu !
Ce système de placement basé sur l’aléatoire et des règles de placement fonctionne : la menace est pesante, et ne permet pas au joueur de disposer ses pions en mode zyva tranquille. La pose en alternance Résistant/Garde se poursuit, dans une ville de plus en plus « encombrée » par les précédents arrivants.
D’autant plus qu’à la fin de la journée, les résistants doivent rentrer à la base en suivant le tracé des rues… Si le chemin est bloqué par un garde, c’est l’arrestation ! Solution extrême, à condition de disposer d’un pion « arme » : abattre le milicien et s’ouvrir le chemin. Les conséquences seront pesantes : un soldat remplacera le garde, et lui sera invincible, et le moral baissera.
Partie en réseau
Le tour s’achève et tous les pions rentrent chez eux. Puis on repart après une bonne nuit.
Un des axes de réflexion du joueur est donc d’optimiser les poses de pions résistants pour « garder » les zones qui permettront le retour à l’abri. Mais il faut aussi visiter les endroits qui rapportent des ressources : nourriture chez l’épicier, médicaments chez le docteur, demande de parachutage à la radio, recrutement d’un autre résistant au… café !.
D’autres endroits permettent la transformation des ressources pour gagner du moral ou de l’argent, ou de créer une nouvelle zone (le faussaire, le chimiste qui fabriquera les bombes…)
Le compteur de moral, qui baisse régulièrement certains jours ou en cas de fusillade, conditionne le nombre de gardes qui seront déployés. Vous imaginez bien que 3 ou 5 gardes, ça change l’ambiance.
Ce qui m’a plu dans Maquis, c’est le thème. Les clichés des fictions sur la Résistance sont là : la peur des arrestations, les missions, les lieux de la ville, les objets parachutés à récupérer. En disant cliché, je m’écarte du débat sur la fidélité historique de cette période compliquée de notre Histoire. Mon engagement dans le Kickstarter en a découlé, après avoir tout de même joué une ou deux parties sur Table Top Simulator, dans lequel une version numérique du matériel était proposée.
Appelez-moi Super !
Le matériel « physique » est lui très réussi. Les cartes sont de bonne taille, les choix esthétiques sont bons. Le plan de la ville est mignon. Je donne une mention spéciale aux compteurs de tour, de moral, de soldats « creusés » dans les plateaux pour bien caler le cube de comptage. Bonne idée. Et les pions en bois ont des silhouettes et des couleurs vives (bleuc blan rouge au hasard).
Enfin, le ressenti du jeu est très bon : une partie dure entre 20 et… 3 minutes (NdHarvester : on peut aussi perdre au… premier tour) ! Le deck de cartes patrouilles n’est pas étendu (10 cartes) et doit être mélangé régulièrement, mais il fait le travail. Il m’est arrivé de perdre au 13ème jour en position favorable car un soldat se plaçait sur mon chemin du retour.
Le duo de missions donne de la variété, et met en place des dilemmes : quelle zone ? Jouer la sécurité ou l’urgence ? Au bout de 9 missions, j’ai développé des stratégies (genre on fait la chaîne) et je suis capable d’évaluer, sans trop réfléchir ou « tracker », les endroits où les patrouilles n’ont pas eu lieu avec l’avancée du deck.
Evidemment, les missions à accomplir définissent la difficulté de la partie. Elles pourraient chacune avoir une valeur qui définirait un score final. A noter que Jake Staines, l’auteur, propose dans le livret des règles pour adapter la difficulté.
Le jeu en solo est plaisant, et on aimerait presque voir une version à 2 en versus. Je me suis permis de proposer une variante sur les forums de BGG.
Pour les allergiques à l’anglais, une traduction des règles est téléchargeable sur le Net.
Et les bricoleurs trouveront également une version Print And Play, celle qui fit connaitre Maquis en 2013. Mon projet initial était d’ailleurs une fabrication d’un exemplaire de ce jeu. Mais comme il coûte le prix d’un jeu de cartouches d’encre, et que je suis paresseux…
L’avis d’Harvester : J’ai aussi backé Maquis et je dois dire que c’est pour moi, qui joue beaucoup en solo, un must-have. Le matériel est parfait et colle vraiment au thème, la mise en place ne prend que quelques instants et chaque partie (pour le moment) est unique grâce aux nombreuses missions disponibles. Les règles sont d’une grande simplicité et pourtant, le jeu est loin d’être simpliste. Si certaines missions, très faciles, ne représentent pas un grand challenge, d’autres combinaisons obligent à vraiment réfléchir sans pour autant empêcher d’expérimenter. C’est d’ailleurs une grande force de Maquis : ce qui marche très bien sur une mission sera sûrement foireux sur une autre, obligeant le joueur à analyser prudemment ses options et surtout les patrouilles passées et à venir. Addictif et « challenging » comme disent les fans de Winston Churchill, Maquis présente tout de même un énorme inconvénient : impossible de le ranger après une seule partie… J’espère que Maquis sera très vite disponible en magasin, que l’auteur soit récompensé de son excellent travail et surtout qu’il nous sorte des extensions apportant encore plus de missions !