Pocket Landship
Kickstarter est une terre de contrastes. Vous pouvez y jeter votre argent pour des jeux vidéo qui ne verront jamais le jour (oui Dungeons of Adelorn, je pense à toi) ou des jeux de société avec des gazillions de figurines et au milieu, vous avez de petits projets, aux montants demandés raisonnables et dont la livraison s’effectue en temps et en heure. Autant vous dire qu’ils ne sont pas légion ! Si Sigarrett vous en a déjà présenté un il y a peu, Maquis, c’est d’un jeu qui rentre dans la même catégorie, à savoir les jeux en solitaire au format réduit, dont je vais vous parler : Pocket Landship.
Pas de boîte gigantesque débordant de matériel, juste un emballage tout en longueur facile à caser dans un sac à dos avec ce qu’il faut de cartes et de dés. Une sobriété bienvenue qui ne dessert en rien un concept simple, mais robuste : vous êtes aux commandes d’un char qui doit résister aux assauts de neuf ennemis, disposés sur 3 lignes et 3 colonnes (oui Machiavel, en carré) en usant de ses armes de bord. N’ayez crainte, Pocket Landship n’a rien à voir avec un wargame, c’est un jeu basé sur les lancers de dé dans lequel la réflexion n’est toutefois pas exclue.
Vous démarrez en choisissant votre commandant et les trois parties formant votre char : le canon, la caisse, et l’armement à fixer sur un point d’emport. Petite subtilité concernant ce dernier, vous pouvez le remplacer par de l’infanterie de choc, qui aura des compétences bien différentes. Chaque partie de votre char a des caractéristiques différentes et un nombre de points de vie défini. Si ces derniers tombent à zéro pour le canon ou la caisse, la partie est perdue. Simple et efficace.
Un tour de jeu l’est tout autant : chaque round commence par le lancer de trois dés pour le joueur (un par partie du char non détruite). Une fois le résultat connu, le joueur doit affecter chaque dé à une partie du char. Et c’est là que le jeu révèle son twist : chaque carte illustrant la partie du char dispose d’une table où chaque résultat de dé aura un résultat différent. Cela va d’infliger 2 points de dégâts à l’ennemi situé dans la colonne de gauche à réparer une partie du char. Il faut donc bien réfléchir à où affecter ses dés pour optimiser les effets. A noter qu’il est aussi possible de sacrifier un ou plusieurs dés (de ne pas les lancer donc) pour réparer en urgence n’importe quelle partie du char. Chaque tour nécessite donc d’analyser la situation et faire des choix non seulement concernant les ennemis à frapper en priorité mais aussi réussir à déterminer s’il vaut mieux perdre un tour à réparer plutôt qu’attaquer.
Une fois les dés répartis et les effets appliqués, c’est au tour des ennemis d’attaquer selon le même principe et dont les effets varient bien entendu selon le type d’adversaire. Ceux-ci vont de l’infanterie basique (et facilement éliminable) à l’artillerie et du champ de mine (indestructible mais disparaissant au bout d’un certain nombre de tours) au puissant Mechwarrior. A noter que les illustrations ont un look Steampunk original bien que très simple et collent très bien au thème. Selon les jets de dés, les attaques peuvent aller de l’inoffensif (l’ennemi change de colonne, retraite ou vous manque) au dévastateur et autant vous dire qu’il vaut mieux toujours anticiper le pire.
Lorsque le joueur réussit à éliminer un ennemi, celui placé derrière lui prend sa place et la partie continue jusqu’à l’élimination des neuf ennemis ou la perte d’une partie vitale de votre char. Comme tout ça semble un peu déséquilibré à neuf contre un, surtout que les ennemis changent de position ou retraitent pour se soigner, mais quelques atouts peuvent vous permettre de vous en sortir. Tout d’abord, lorsque vous éliminez deux Mechwarriors, vous pouvez récupérer une carte d’Avantage. Celles-ci offrent des pouvoirs spécifiques très puissants mais ne peuvent être utilisées qu’une fois par partie. Cela oblige, là encore, à faire preuve de discernement pour l’employer au bon moment. Et enfin, chaque commandant (il est aussi possible d’avoir en plus un pilote) sélectionné en début de partie dispose d’un atout à usage unique.
Les parties de Pocket Landship peuvent être rapides, dans un sens comme dans l’autre, selon vos lancers de dé et, grâce aux différents armements et ennemis, ne se ressemblent guère. Le concepteur a d’ailleurs eu l’excellente idée de proposer un setup de départ afin de découvrir le jeu et même une petite campagne de six scénarios dans lesquels tout vous est imposé, ennemis comme équipement de départ et dont la difficulté va croissante. Cela pourrait être anecdotique mais cela permet d’adoucir la courbe d’apprentissage, surtout qu’un système de points permet d’évaluer votre performance.
Un matériel de qualité avec des cartes très épaisses et de jolis dés, des règles simples, une grande rejouabilité, de l’aléatoire facile à contrer et un prix rikiki, Pocket Landship coche toutes les cases pour trouver sa place dans votre ludothèque. Si Maquis, de par son thème et son matériel, a tout de même ma préférence dans cette catégorie, le jeu de World Forge Games a de beaux atouts pour satisfaire les soloteurs (notez qu’il est aussi possible de jouer à deux) nomades sans le sou.
Auteur : Scott Allen Czysz
Artiste : Robert Butler, Dominik Kasprzycki
Editeur : Word Forge Games
de 15 à 45 minutes
1 joueur (mode 2 joueurs possible)
Ce site est un scandale! Je lis un article…j’achète le jeu!
Meilleur compliment ever !