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Preview: Curse of the Dead Gods

Le hack&slash est un genre avec lequel j’ai peu d’affinités. Un peu comme Harvester et la réflexion, Sigarrett avec la technologie ou Flad avec la cohérence. En général, il s’agit de jeux d’action vus du dessus, où l’on tabasse des mobs à la chaîne en maltraitant sa souris, pour looter des armes de plus en plus puissantes de façon répétitive.

Curse of the Dead Gods ne fait pas exception à cette règle mais rajoute un élément à la mode depuis 2012 : l’aspect rogue-like. On va donc mourir en boucle et repartir à zéro à chaque fois, pour une nouvelle tentative qui s’annonce différente des précédentes.

Notre combattant, armé d’une machette, d’un pistolet et d’une torche, part explorer un temple aux motifs d’inspiration maya. Les ennemis, entre le démoniaque et le mécanique, donnent un aspect steampunk sud américain à l’ensemble que je trouve assez réussi.

L’importance donnée à la lumière et à la gestion des ombres rend le tout particulièrement agréable à l’œil, en conservant un style dessiné. Sans être révolutionnaire, la direction artistique n’est pas clonée à partir d’autres jeux déjà réalisés, et je l’en remercie.

On explore le temple zone par zone, chacune proposant une récompense différente ; il peut s’agir de thunes, d’armes, de reliques apportant des bonus, d’améliorations des statistiques du personnage… mais pour les atteindre, il va falloir éliminer tous les ennemis sur notre chemin.

Les combats sont ardus, avec ce qu’il est aujourd’hui convenu d’appeler un style « souls like » nécessitant plus de timing et de précision que de mashage de bouton. On se dirige avec ZQSD, on vise avec la souris, et il vaut mieux connaître le rythme des attaques et combos pour ne pas se jeter sous les coups des ennemis.

La roulade réglementaire est présente pour esquiver, on peut également parer si l’on sait se synchroniser correctement (et appuyer au bon moment demande plus de coordination main – œil que j’en aurais sans doute jamais), et il faut gérer son endurance pour ne pas servir de cible facile aux attaques dévastatrices du moindre mob.

On doit également utiliser la lumière en allumant des braseros avec notre torche, car les dégâts subis dans l’obscurité sont doublés. Quand on sait que certaines sources de lumière sont temporaires ou destructibles, c’est plus qu’un gimmick mais un véritable élément à prendre en compte lors des bastons et également lors de l’exploration, puisque de nombreux pièges vous attendent et certains ne sont visibles que lorsqu’ils sont éclairés.

A la fin de chaque zone, on ramasse sa récompense dans des coffres ou auprès d’autels, on encaisse des points de corruption et, à la manière d’un FTL, on choisit une voie vers le prochain boss. Hein ? De la corruption ? Des boss ? Oui, deux secondes, j’y arrive.

La corruption, on en « gagne » quand on prend des baffes de certains ennemis et à chaque fin de niveau (on peut aussi acheter des bonus contre de la corruption si on a pas assez de thunes). Tous les cent points, on subit une malédiction qui va plus ou moins nous pourrir la vie : écran qui passe en noir et blanc quand on prend des dégâts, petites chauves-souris pondues par les mourants… A la cinquième malédiction, notre santé tombe à un point, ce qui vous donne une idée de votre espérance de vie.

Les boss, au nombre de trois dans cette version beta, sont des sacs à PV cheatés qui vous enlèvent deux cents points de vie quand ils vous frôlent, accompagnés par des mobs bien pénibles qui vous harcèlent. L’objectif est d’en battre trois, en comptant six zones entre chaque.

C’est bien beau tout ça, mais est-ce que ça fait un bon jeu ? Je suis tenté de dire oui, moi qui ne suis habituellement pas très réceptif à la répétitivité, à chaque mort j’avais ce vilain sentiment que si j’avais perdu c’était de ma faute, que je pouvais faire mieux et que ça n’allait pas se passer comme ça.

Le fait que le jeu relance un run au lieu de me faire passer par le menu incite évidemment à repartir à l’assaut de ces salles obscures, de ces piques qui sortent du sol au mauvais endroit et de ces monstres que je connais par cœur mais qui continuent à me défoncer à la moindre approximation de ma part.

Pour une beta, c’est très propre : peu de bugs, une réactivité et une gestion des collisions au poil. Je regrette quand même un manque de variété dans les adversaires rencontrés ainsi que dans les design de niveaux. On est vite las de ce retour aux mêmes schémas et on connaît vite sur le bout des doigts où on va devoir foutre le feu, quels murs destructibles nous ouvrent des passages secrets et même à quels ennemis s’attendre.

Développé par les lyonnais de Passtech Games (auteurs des Space Run), il semble prêt à sortir et avec du contenu plus varié, il pourrait convaincre les amateurs de hack&slash velus d’aller se faire maudire au fond de ce temple maya mal fréquenté. Il passera en tous cas par la case Early Access, et j’y ai déjà passé quelques heures bien agréables.

Genre : Hack&Slash / Rogue-like

Site officiel : https://curse-of-the-dead-gods.com

Développeur : Passtech Games

Éditeur : Focus Home Interactive

Plateforme : Steam

Prix : TBD

Date de sortie : TBA

Ruvon

Chaologue pas encore retraité, traître renommé, survivant accompli. Mon domaine, c'est le jeu vidéo, du FPS hardcore au point&click niais, et depuis toujours amoureux du tour-par-tour.