Crying Suns
En général, les jeux pixel art c’est plutôt Ruvon ou EvilBlackSheep qui s’y collent. Ayant connu l’époque où on avait que ça, j’ai tendance à apprécier l’évolution graphique dans les jeux vidéos et reste éloigné des jeux du genre. Seulement voilà, dès le démarrage, Crying Suns du studio indé français « Alt Shift« , m’a séduit. Et je ne dis pas ça pour faire plaisir parce que les devs nous ont fourni une clé, c’est la première fois que je me dis qu’un jeu pixel est beau même si, évidemment, c’est pixelisé (merci Captain Obvious). Le travail au niveau de l’atmosphère, la fluidité de l’interface et des transitions, la complémentarité de la musique avec le jeu, la palette de couleurs, tout est fait pour qu’on se sente immergé dans l’aventure et ça fonctionne.
Le jeu vous met dans la peau d’un clone amiral, généré par une entité robotique qui vous donnera pour mission de découvrir pourquoi il a perdu tout contact avec l’Empire. Ces entités appelées OMNI’s étaient utilisées pour maintenir la paix et l’ordre social à travers tout l’empire. Vous découvrirez assez vite qu’ils ont tous été éteints sauf le vôtre. Restera alors à découvrir pourquoi, par qui et comment les réactiver. Evidemment votre enquête et vos explorations ne seront pas sans danger. L’extinction des OMNI’s a mené la chute de la l’Empire et l’émergence de différentes factions (d’illuminés) qui ont rempli le vide laissé par celui-ci afin de chacun prendre le contrôle de leur parsec.
Se jouant comme un rogue like aux forts relents de FTL, Crying Suns se démarque par son histoire aux inspirations variées (Dune vient directement à l’esprit) car si les prémisses sont simples, les protagonistes que vous rencontrerez auront chacun leurs raisons de faire ce qu’ils font et amèneront parfois le joueur à faire des choix cornéliens. Doit-on sauver quelqu’un contre son gré, doit-on faire confiance à quelqu’un qui est d’une race ennemie, doit-on sacrifier des hommes juste pour quelques pièces de ferraille (la monnaie du jeux), l’ordre Impérial vaut-il la peine d’être conservé ?
Vous allez donc parcourir différents cadrans de l’espace, explorer des systèmes en raison des anomalies (événements) ou de ce que vous espérez y trouver. Evidemment, pas question de flâner, les forces du secteur seront à vos trousses et si elles vous rattrapent, elles vous empêcheront alors d’explorer à loisir. De plus, naviguer que ce soit vers un système ou un point d’exploration vous demandera du carburant qui est assez limité (même si le jeu ne vous punit pas de mort certaine si vous tombez à court, il vous faudra alors passer un tour ce qui signifiera en général que l’ennemi vous rattrapera).
Chaque chapitre est divisé en trois secteurs et se termine avec l’affrontement contre un Boss. Il faudra donc non seulement arriver au bout mais être suffisamment puissant pour pouvoir combattre le boss, sous peine de devoir recommencer le chapitre entier à zéro. C’est à dire au clonage de votre personnage, la sélection de son vaisseau et de ses deux membres d’équipage de base.
Le côté somme toute très aléatoire des rencontres fait qu’il y aura quand même une certaine dose de chance qui sera nécessaire. Il m’est arrivé de faire un chapitre complet sans avoir jamais les moyens (lorsqu’on tombe sur une station où les officiers peuvent enfin être achetés, faut-il encore avoir de la ferraille) ou la chance d’en recruter de nouveaux. Hors les officiers ne sont pas juste utiles en combat ou lors de certaines events et dialogues – j’apprécie d’ailleurs grandement la manière donc la disponibilité d’un certain type d’officier permet de débloquer certains dialogues et options lors d’events, ils sont aussi critiques pour l’exploration de planètes.
En effet, une fois arrivé sur un système avec une planète à explorer, il vous faudra sélectionner le meilleur officier à envoyer ainsi que des commandos pour l’accompagner. Par défaut, les officiers n’ont que deux compétences, hors lors de l’exploration, il y aura tout une suite d’événements qui feront appels à des compétences diverses. Si votre officier a la (ou les) compétences, c’est réussi, s’il lui en manque une, pas de bol… Evidemment s’il meurt, vous perdez tout ce que vous avez ramassé jusque là, sauf l’officier qui revient lui, au vaisseau, vivant mais affaibli.
Bien que je trouve le système intéressant en obligeant le joueur à décider jusqu’où il veut prendre des risques, il est un peu dommage que les officiers ne puissent pas gagner d’expérience et donc acquérir de nouvelles compétences, surtout qu’il est impossible de savoir à l’avance celles qui lui seront nécessaires et que vous n’aurez aucun contrôle sur l’exploration en elle-même, tout au plus déciderez-vous du moment où il vaut mieux fuir et perdre une partie des hommes et/ou du butin plutôt que de tenter d’arriver au bout. De manière générale, le côté aléatoire du jeu va parfois provoquer des situations inextricables qui vous feront pester et ce malgré une difficulté en normal totalement acceptable la plupart du temps.
En plus de son équipage, votre vaisseau peut être amélioré, soit via un système d’upgrades qui coûtent de la ferraille soit via des mods plus difficiles à trouver. Vous trouverez ou achèterez aussi différentes armes, chacune avec ses spécificités : dégâts à la coque, rayon de gel, zone d’interdiction, explosion de zone, etc. ainsi que des escadrons de vaisseaux qui vous serviront à combattre ceux de l’ennemi ou à affaiblir son vaisseau mère.
En début de combat, vous déploierez des escadrons à partir de l’une de vos zones de lancement, chacun a un rôle spécifique sur le principe de pierre-papier-ciseaux. Les frégates sont efficaces contre les chasseurs, les chasseurs contre les drones et ainsi de suite. Ils peuvent aussi bien sûr avoir d’autres spécificités comme ces drones qui empêchent les attaques des cases contiguës ou ceux qui explosent lorsqu’ils sont détruits. Le déploiement et le rapatriement des unités pour leur permettre de se réparer prend du temps. Mais si ceux-ci sont détruits, non seulement votre zone de lancement aura un temps de « cooldown » avant d’être disponible pour un autre escadron mais en plus votre escadron sera alors considéré comme endommagé/rapiécé et il ne sera plus que déployable avec la moitié de sa vie et ce jusqu’à ce que vous puissiez les réparer dans un hangar militaire.
Le champ de bataille est découpé en deux parties avec les vaisseaux de chaque côté. Vous pouvez déplacer les escadrons entre, et il y a certains éléments de décors qui peuvent influer sur le combat (champs d’astéroïdes pour se cacher, tourelles neutres qui tirent à vue, zone de téléportation,…). Chaque vaisseau a lui trois zones principales : armes, escadrons et coque. Les dégâts sur les deux premiers peuvent ralentir/arrêter l’utilisation de votre armement. Pour la coque, c’est votre barre de vie découpée en « couches », si une barre de coque est détruite, il faudra alors aussi atteindre une zone où vous pourrez la réparer.
Dans les faits, on joue beaucoup du timer et de la pause active. Les armes ont un temps de recharge pour leur utilisation, il s’agira donc d’avoir toujours des escadrons en vol pour éviter que l’ennemi ne vous atteigne ou pour l’affaiblir quitte à au final les utiliser comme des compétences à recharger. Le fait que même détruits, les escadrons soient réutilisables avec la moitié de leur vie est un peu gamey mais ça permet quand même d’éviter que les combats ne soient finis trop rapidement. L’équipage a un rôle assez passif lors des combats ce qui est aussi un peu dommage. Avoir quelques compétences clés à activer aurait peut-être permis de varier un peu les plaisirs surtout que les boss en ont mais il y a déjà pas mal d’armes et d’escadrons différents pour qu’on s’amuse de bonnes heures avant que le sentiment de répétitivité s’installe.
Crying Suns est un excellent jeu, à mes yeux la répétitivité qui finit par apparaître est inévitable dans les rogue-likes mais les devs sont conscients des risques liés à celle-ci et planchent actuellement sur une augmentation de la rejouabilité. Quand on voit les changements à venir, on voit que les devs veulent encore améliorer l’expérience des joueurs et font un super suivi du jeu.
Crying Suns est beau, riche et offre une expérience solide dans un monde sombre avec une histoire réellement intéressante qui donne envie de connaître la suite. Dès le premier vrai boss, on comprend que ce n’est pas juste « battre les méchants » qu’il faudra faire mais aussi prendre des décisions qui impacteront tous les personnages dont vous aurez croisé la route. Le jeu est solide et les devs ont l’air bien conscients des petits défauts encore présents. Ils y travaillent et ceux-ci ne devraient clairement pas se mettre en travers de votre chemin si vous le genre vous intéresse. Je ne peux que le recommander chaudement car le plaisir de parcourir cet univers est bien réel et pour la durée de votre voyage, l’envie de vous y replonger sera bien réelle.
Développeur : Alt Shift
Editeur : Humble Bundle
Genre : Rogue-like, FTL-like
Prix : 20.99€
Page Steam (démo disponible)
Testé sur une clé fournie par le développeur.
Commentaires fermés.