Cyberpunk 2077

Délicat d’écrire sur un jeu aussi attendu que Cyberpunk 2077, beaucoup de choses ont déjà été dites, certaines erronées, d’autres complètement justifiées. Certains joueurs auront attendu de nombreuses années que le jeu sorte, d’autres, comme moi, n’auront vu que les quelques trailers et auront gardé leur hype sous contrôle relatif.

Relatif, car oui j’attendais un gros jeu dans un univers Cyberpunk, les visuels semblaient excellents et les jeux The Witcher (pas que j’en aie terminé un seul, les gros RPGs étant généralement beaucoup trop longs à mon goût sans renouveler leur gameplay en cours de route et il est aussi plus difficile de les tester vu qu’il ne suffit en général pas de tester leur gameplay il faut aussi avoir une opinion sur l’histoire) m’avaient donné toute confiance dans le traitement qu’allait faire CD Projekt Red.

Ah Night City!

Pas d’implant âge ?

Je pense que je dois aussi souligner que je n’ai, pour ma part, pas eu de gros soucis techniques avec Cyberpunk 2077 : aucun plantage, trois bugs bloquants (un objet de quête que j’ai malencontreusement fait tomber au travers du sol et deux blocages, accroupi dans le décor, tous les trois résolus après une recharge de partie), des drops de framerate par moments (étrangement plus souvent lors des cutscenes de dialogue qu’en jeu) et quelques objets mineurs que je ne pouvais pas ramasser (pas que le jeu manque de loot).

Bien moins de soucis donc que sur le dernier Assassin’s Creed Valhalla (qui n’est pourtant qu’une itération sur un même moteur). Tout le reste des « bugs » était surtout cosmétique (PNJ qui fait le T, le perso qui perd ses cheveux, des morts qui parlent, Panam qui enfourche sa moto dans le sol, deux trois objets flottants quand ce ne sont pas les ennemis) ce que certains trouveront inadmissible mais qui pour d’autres (j’allais dire habitués) sera à peine relevé. Je suis cependant conscient que ce n’est pas le cas de tout le monde (et clairement pas le cas des versions console old-gen) au vu des retours.

Alors que de mon côté même l’IA en combat, tant décriée – sans être une foudre pour autant – était plus au moins au niveau des jeux Ubisoft avec des réactions différentes suivant l’armement et les dégâts, qui va vous balancer une grenade si vous restez à couvert mais qui triche pour savoir où vous êtes tant que vous restez en combat tout en étant au final facilement exploitable en dehors.

Techniquement, si Cyberpunk 2077 n’est pas parfait pour tout le monde (mais corrigeable avec des patches pour la plupart des éléments cités) on a quand même droit à des graphismes épatants surtout la nuit ou sous la pluie mais aussi parfois lorsque la pollution s’en mêle et donne un ton jaune ou brumeux à l’environnement, des animations très naturelles qui sont tout simplement bluffantes et des mouvements assez fluides en général (glissade, course, saut ou double saut). Même si le système d’esquive pourrait lui être amélioré, on est loin de la lourdeur de mouvement d’Assassin’s Creed qui aurait besoin d’un bon coup de dépoussiérage même si on atteint pas la fluidité des jeux de Respawn (Jedi: Fallen Order ou Titanfall 2).

Un monde tout vert ?

Au premier abord la construction open world de Cyberpunk 2077 est d’ailleurs assez proche de celle des derniers Assassin’s Creed. Des régions de différents niveaux remplies de quêtes secondaires dont les seuls liens entre elles sont dans la quête principale. Seulement ici, la ville est beaucoup plus organique, plus vivante. Mais je vais un peu vite en besogne.

Cyberpunk 2077 vous plonge dans la peau de V, un personnage dont, après avoir fait des choix cosmétiques de base, vous déciderez du passé (Corpo, Street Kid, Nomad). Comme vous le savez probablement déjà, sinon attention, ce qui suit est un spoileur mineur : ce choix ne sert en fait que pour le prologue/tutorial avant que V ne doive changer radicalement de carrière, devenant une mercenaire voulant devenir une légende de Night City et cherchant des contacts à tout va qui lui permettront de se faire un nom. Il y a certes des choix de dialogues clés qui sont débloqués par votre archétype mais, l’histoire ayant au final peu d’embranchements (malgré 7 fins différentes), on est loin des espérances de certains de pouvoir vivre une vie calquée sur ce choix de « carrière ».

Même en plein jour, la ville reste massive

Lors du premier Acte de Cyberpunk 2077, vous n’aurez accès qu’à quelques zones en centre ville où vous pourrez prendre le temps de vous familiariser avec ce que la ville propose. Je conseille fortement de prendre le temps de faire quelque quêtes à ce moment là. Déjà pour prendre le pouls de la ville, qui mérite grandement de s’y perdre, mais aussi pour monter un peu votre personnage de niveau (la quête principale s’adapte à celui-ci mais pas tous les lieux et le gameplay lui évolue) et faire le ménage dans les quêtes qui sont proposées. Parce que dès que le monde s’ouvre totalement certains trouveront le nombre de quêtes soudainement disponibles assez intimidant pour ne pas dire envahissant. Surtout que c’est aussi le moment que le jeu choisit pour limiter le joueur dans ses possibilités de déplacement pour un temps ce qui, il faut bien l’avouer, n’est pas très inspiré.

C’est pas Blade Runner mais on s’en inspire.

Cyberpunk 2077 propose cinq types de missions différentes : la quête principale, des quêtes secondaires données par des personnages clés qui, si menées jusqu’au bout, pourront avoir une influence sur la quête principale, des gigs ou quêtes secondaires données par des « fixers » (des intermédiaires qui règnent chacun sur un quartier et qui vous contactent par téléphone dès que vous entrez dans celui-ci et dès que vous en approchez) et qui sont de qualité variable mais qui pourront avoir des dialogues ou des actions spécifiques à faire, des quêtes de police (qui apparaissent suite à la pose de votre premier implant optique équipé d’un scanner de police) qui visent généralement à buter tout le monde ou un taré en particulier et puis des lieux de crime qui consistent généralement à buter trois paumés avant de prendre un objet sur un corps ou simplement de parcourir une scène de crime. Bref, les moins intéressantes du lot.

Atmosphère qui tue presque partout. Travail de fou des devs.

Niveau contenu, vous aurez donc de quoi faire dans Cyberpunk 2077. Et s’il est apparemment possible de torcher la quête principale en 15-20h, sachez que cela vous limitera au niveau des fins possibles. Alors certes, on peut regretter que l’ouverture de la ville se fasse de manière aussi abrupte (on aurait pu imaginer devoir nous-même d’abord prendre contact avec les Fixers mais bon on est au 21ème siècle) ou encore que la quête principale pousse constamment le joueur vers l’avant avec un sentiment d’urgence alors que peu importe le ton employé, les événements attendront le joueur. Mais si vous aimez explorer un peu et prendre votre temps vous faites face à 50-70h de contenu sans problème, plus pour ceux qui veulent tout faire (même si l’intérêt des gigs et surtout des quêtes de police devient fatalement limité).

RPG ou GTA ?

Tout Cyberpunk 2077 repose en fait sur la ville, Night City, et les gens qui y vivent (enfin ceux auquel vous parlez parce que les PNJ classiques, piétons & co, sont eux uniquement là pour faire joli), la manière dont la ville avale la majorité des gens qui y vivent et meurent souvent dans l’indifférence et la crise d’identité qui ne tarde pas d’arriver à ceux qui y restent trop longtemps. Le jeu va d’ailleurs effleurer certains sujets peu abordés dans le jeux vidéo, sans vraiment s’y pencher vraiment non plus, car au final V fait tout autant partie du problème que tous les autres.

Chacun pour soi, toute déviance ou faiblesse est rapidement associée à de la cyberpsychosis ou au simple fait qu’on est qu’un numéro (et encore) pour les plus puissants qui sont eux inaccessibles. V évolue donc dans ce décor qui a pour but de donner l’illusion d’une ville vivante mais qui ne résiste pas réellement à un examen plus poussé. Cyberpunk 2077 n’est pas un GTA et ne semble pas chercher à l’être non plus, pas d’activités annexes, les PNJ de base ne sont que des images qui recyclent quelques phrases, il n’est pas question de vouloir s’éloigner du droit chemin que sont les activités proposées par le jeu.

Comme dirait le chef : Bonjour !

Toute action contre des civils ou même des ennemis identifiés à partir d’un lieu public va faire apparaître (littéralement) la police autour de vous, ce système un peu ridicule semble n’exister que pour pallier aux actions répréhensibles du joueur (même si parfois on se demande ce qu’on a fait pour déclencher l’ire de la police). D’ailleurs, dès que celui-ci reprend une activité normale (en s’éloignant ou en parlant à un PNJ), les policiers disparaissent. On voit bien les voitures de police patrouiller dans le ciel mais il n’y a pas d’interventions en live et les scènes de crime sont fixes et à nouveau juste là pour faire joli. D’ailleurs aucun PNJ ou policier ne va suivre de routine de vie comme monter dans sa voiture ou aller au boulot, on est pas dans Watch Dogs: Legion et encore moins dans GTA.

Ici la ville et ses habitants ne servent que de décor afin de planter l’ambiance (ou l’inverse) pour l’histoire. Il n’y a pas de vraie IA de conduite, ni non plus de système de faction ou d’autres mécaniques classiques des mondes ouverts. En fait Night City a des airs de monde ouvert parce que les développeurs ont voulu donner l’impression que la ville vit, respire lorsqu’on la parcourt et que le personnage principal, V, cherche à en devenir une légende, une sorte de point central pour tout ce qui se passe au niveau du sol (je veux dire par là au niveau des humains lambda, le monde Corpo nous étant rapidement fermé, les missions en revanche se déroulent parfois bien en hauteur). Mais à part ça, on est sur un système assez classique de quête et d’exploration à la The Witcher, juste en plus condensé.

L’histoire de Cyberpunk 2077 est solide, malgré quelques raccourcis et certains arcs qui ont l’air d’avoir été coupés. On a parfois l’impression que le tout a été pensé pour un Street Kid mâle en premier lieu (en tout cas les quêtes d’une certaine nomade donnent une très forte impression qu’elle n’a pas été pensée pour interagir avec un personnage féminin) et certains choix effectués peuvent donner une fin un peu artificielle si on est trop regardant. Mais le tout reste cependant tellement immersif et centré sur les quelques personnes qui font votre monde à Night City qu’il est difficile de ne pas être touché d’une quelconque manière par le titre. Certes je n’aurais pas craché contre plus de choix de romances (vu que suivant le personnage créé vous n’aurez au final qu’un seul vrai choix) ou découvrir un peu plus le mode de vie choisi au travers de quêtes (quitte à en faire des flashbacks) mais si le tout est parfois maladroit, il fonctionne.

Gameplay encore

Il y aurait beaucoup à dire sur le gameplay de Cyberpunk 2077, car malgré un premier contact avec le combat qui ne fait pas particulièrement rêver (les ennemis agissant comme des éponges à PV et le tout manquant cruellement de réelles possibilités avant plusieurs heures), dès que vous avez vos premiers implants et vos premières armes « iconiques » (c’est à dire objets nommés qui peuvent ensuite être améliorés via le système de craft), de nombreuses possibilités s’offrent à vous. Sans jamais sublimer les jeux dont il semble s’inspirer (Watch Dogs pour le hacking, Dishonored pour le combat au corps à corps, The Division pour le combat à distance bien que…) Cyberpunk 2077 est l’un des rares jeux qui arrive à tout faire fonctionner ensemble pour permettre au joueur de passer d’un élément de gameplay à l’autre « on the fly ». On se remémorerait presque la tentative un peu loupée mais attachante qu’était The Nomad Soul et le tout a quand même de furieux airs de Deus Ex premier du nom (pour autant que je m’en souvienne, ça date !).

A nouveau, le tout est imparfait, principalement à cause du système de loot qui oblige le joueur à changer d’armement régulièrement pour avoir mieux (même si au niveau de l’armure il faut beaucoup d’investissement avant de sentir une quelconque différence et on ne parle pas du look presque impossible à maintenir) ou à investir sérieusement dans le système de craft (qui coûte assez cher en composants, or l’argent sert aussi pour vos implants et l’achat de véhicules). C’est en tout cas le cas pour la première partie du jeu, ensuite, il vous sera possible de vous focaliser sur les armes que vous voudrez conserver et améliorer.

Les ennemis seront aussi beaucoup plus faciles à gérer de manière fluide et brutale (le jeu étant assez violent avec démembrement et autres atrocités). A noter que si vous pouvez utiliser de nombreux moyens non létaux il n’est pas réellement possible de jouer tout le jeu en furtif sans tuer personne, ne fut-ce que pour la quête principale et le fait que vous n’aurez que peu d’options en début de partie. Le système de hacking, lui, se marie assez bien avec le reste. Il a justement été pensé pour être utilisé autant en mode furtif qu’en combat et donne souvent de sérieux avantages si vous n’oubliez pas de l’utiliser et de profiter des ralentissements de temps qui vont avec.

La fameuse Judy

La difficulté des combats ne demande en général (certains endroits sont en revanche fait pour offrir un réel danger) pas un investissement énorme, même en difficile (oui j’ai augmenté la difficulté pour une fois ! Ah !) et si on évite celui-ci c’est souvent par pur choix personnel (envie de varier les plaisirs) ou pour avoir le petit bonus lors d’une mission. A ce niveau le jeu laisse vraiment le champ libre au joueur, quitte parfois à lui donner un peu trop confiance en ses capacités et à se faire vaporiser d’un coup de snipe alors qu’on pensait pouvoir éliminer tout le monde au katana.

De manière générale, il est conseillé de sauvegarder, souvent. Que ce soit parce qu’il est possible de se retrouver coincé dans le décor (comme dans le dernier AC mais ici pas de téléportation) ou parce qu’un choix surprise s’offre à vous ou que vous rencontrez soudainement un combat contre lequel vous n’êtes pas préparé.

L’eau ça mouille

Ce qui est fort c’est d’être arrivé non seulement à proposer des styles de jeu différents et interchangeables facilement mais aussi à presque toujours fournir plus d’une option de gameplay au joueur. Je suis passé d’un focus majoritairement axé sur le katana pour ensuite avoir un build beaucoup plus fluide variant le pistolet pour le furtif et le sniper pour les missions extérieures avec toujours des possibilités de hacking et de corps à corps. Bref un vrai Jack of all trades et c’était tout à fait viable. Le joueur sera souvent récompensé par l’exploration ou une approche moins bourrine et si vous investissez dans de bons implants vous ouvrez encore d’autres possibilités (armes intelligentes, saut supérieur qui permet de passer par d’autres endroits auparavant inaccessibles, ralentissement du temps, effacement de mémoire pour sortir d’un combat, des court-circuits pour se débarrasser de robots imposants, etc). Certes rien ne semble réellement novateur niveau gameplay mais ce qui selon moi est innovant, c’est d’arriver à mettre tous ces systèmes ensemble et de les rendre agréables à jouer.

Night City

Je pourrais encore m’étendre longuement sur tel ou tel élément du jeu, sur les détails apportés par les développeurs (genre le choix de radio que vous ferrez lors d’une mission avec un PNJ qui sera réutilisé plus tard par ce même PNJ lors de vos escapades futures), la richesse du monde ou même les défauts du jeu (car il n’est pas bien difficile d’en relever) mais ce que j’ai surtout retenu de mon parcours dans Night City c’est que non seulement c’est une ville que j’ai apprécié parcourir (et sans jamais avoir aucun chargement sauf lors du système de voyage rapide évidemment), mais que CD Projekt Red a réussi à créer un lien affectif entre les personnages suivant vos actions (et ce malgré le peu d’embranchements possibles dans l’histoire) et qu’une fois terminé on a envie d’y retourner. Pas spécialement pour faire une mission de plus mais pour retrouver cette atmosphère, revivre cette immersion. Car c’est un réel travail d’orfèvre : placement des PNJ lors des cutscenes, travail de mise en scène, doublages (en tout cas en anglais), déplacements et combats. Le titre écrase toute concurrence à ce niveau.

Certes la conduite en voiture dans Cyberpunk 2077, même si ça varie suivant le modèle, oscille entre horrible et passable. Certes les PNJ hors quêtes ne sont que des personnes sans âme qui disparaissent dès que vous avez le dos tourné, certes finalement la gestion de l’inventaire et du poids prend parfois un temps considérable et semble au final peu utile au gameplay et puis il n’est pas difficile d’imaginer tout ce qui aurait pu être ou tout ce qui peut l’être encore via des patches et surtout des DLCs. J’ai rarement passé autant de temps dans un jeu à m’arrêter pour prendre un screenshot ou simplement regarder le décor. J’ai rarement aussi eu l’envie d’aller au bout d’une histoire et de m’y replonger direct.

Conclusion

S’il y a bien quelque chose que j’ai ressenti à la fin du jeu, c’est donc l’envie d’en avoir plus. Pas spécialement plus de quêtes (il y a largement de quoi faire) mais plus de possibilités pour vivre et respirer ce monde Cyberpunk, plus d’interactions avec tous ces personnages. Le jeu est imparfait, c’est incontestable. Il n’est probablement pas non plus tout ce qui a été promis ou ce qu’une partie des joueurs attendait, ce n’est pas non plus l’histoire de l’année (bien que pas certain qu’il y ai eu grand chose approchant cette année mais il y a quand même des faiblesses que ce soit dans le tempo ou dans la construction de certains arcs), même si c’est probablement celle que je retiendrai.

Mais non je suis pas triste d’avoir terminé le jeu!

Car au travers de toutes ses imperfections Cyberpunk 2077 arrive à charmer et à offrir une expérience comme on en a peu dans le jeu vidéo. A mes yeux, c’est donc une réussite et c’est définitivement mon coup de cœur de l’année. Quant à vous chers lecteurs, ce sera à vous de voir ce que vous en attendez et l’investissement que vous voudrez y faire car je vois assez peu d’intérêt de jouer au jeu pour rusher la quête principale. Il faut prendre le temps d’y jouer pour s’immerger dans cette ville qu’est Night City et faire connaissance avec quelques habitants qui laisseront, je vous le souhaite, un souvenir impérissable.

Développeur : CD Projekt Red

Editeur : CD Projekt Red

Genre : Action RPG

Date de sortie : 10 décembre 2020

Prix : 59,99€

Site web

Page Steam

SA_Avenger

Le Belge taciturne du groupe, pas fan de quoi que ce soit mais touche-à-tout aux goûts éclectiques, amoureux du cinéma, de littérature et de chanson française à texte, bref un nostalgique invétéré. Ancien beta testeur hardcore, je joue encore régulièrement à des jeux obscurs aux règles complexes que je termine d'ailleurs rarement.

3 réflexions sur “Cyberpunk 2077

  • Ping : Top 2020: la sélection de SAAvenger - DYSTOPEEK

  • 3 janvier 2021 à 10 h 42 min
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    Merci pour le test… Se noyer dans la ville à moto est un véritable plaisir pour moi.

    Tiens un point que je n’ai pas vu/lu sauf erreur c’est le fait que bah, pas de chargement in game. A part le premier, tout est fluide et jamais aucun de chargement pour vous sortir du jeu et la next gen elle est là, dans ce genre de petit détails.

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    • 4 janvier 2021 à 9 h 10 min
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      J’ai tellement parlé d’immersion que ça me semblait évident je pense, mais tu as raison, j’ai ajouté une petite référence à ce niveau. Merci.

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