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Highrise City

Cities: Skylines 2 est sorti depuis quelques mois et s’il ne manque pas de qualités, il n’est pas (encore ?) le city builder ultime que certains attendaient. C’est l’occasion de se pencher sur d’autres jeux qui tentent leur chance sur ce créneau, après un Silicon City savoyard que l’ami Cekter a beaucoup apprécié.

Accro au genre depuis le premier Sim City, fourni avec mon premier PC en 1993, je suis tombé sur Highrise City à l’occasion d’un Steam Next Fest. J’ai envie de résumer son concept en une phrase : c’est l’enfant de Cities: Skylines qui a fricoté avec Anno.

Dit comme ça, ça donne envie (en tous cas, moi ça m’intrigue). Mais dans les faits, cet enfant a t-il été bien élevé, nourri aux bons ingrédients et suffisamment mature pour mériter qu’on s’y intéresse ?

Pour la partie city builder, Highlife City a fait le choix de ne pas brusquer les habitués de City Skylines puisque l’interface est un copié collé. On pose des routes, on affecte des cases aux constructions résidentielles, commerciales ou industrielles, on alimente le tout en électricité et en eau…

C’est tout pareil, en un peu simplifié sur certains points : pas de gestion de l’évacuation des égouts par exemple, ni besoin de rivière pour pomper l’eau.

Mais dès le départ, de petits morceaux d’Anno s’insèrent dans la recette. Pour réserver une zone aux habitations, il nous faut de l’argent, évidemment, mais aussi un peu de bois.

Quelques cabanes de bûcherons nous alimenteront régulièrement, du moment qu’on dispose de suffisamment de travailleurs et que le temps de trajet n’est pas trop long.

La logique se répète ensuite pour les besoins des habitants. Le « premier niveau » d’habitations ne demande qu’un approvisionnement en poissons, fruits et légumes. C’est donc parti pour construire des pêcheries et des champs, en nombre suffisant pour alimenter le nombre d’habitants.

Ces ressources produites sont stockées dans nos entrepôts, à la capacité qu’on sera amené à augmenter ; en effet, certains bâtiments demanderont une réserve plus important de certains produits pour être construits.

Cette gestion de la production et de la consommation est une des très bonnes idées de Highrise City. Il faut assez de travailleurs pour produire de quoi grandir, mais aussi pour nourrir tout ce petit monde, le tout financé par les impôts perçus.

L’équilibre est assez simple à atteindre au début, malgré l’espace un peu démesuré demandé par les champs par rapport aux autres constructions.

Le déplacement des ressources n’est pas magique : il faut aussi prévoir des entreprises de transport pour acheminer la prod aux lieux de consommation. Là aussi, il faut trouver la bonne balance pour que les ressources ne dorment pas dans des entrepôts pendant que les usines ou les commerces les attendent les bras croisés.

La suite, elle est assez évidente : une fois atteint un palier de population, on débloque de nouvelles ressources, services publics et on monte d’un cran dans les types de zones, résidentielles et commerciales.

Les habitants du niveau supérieur vont alors demander de nouvelles ressources, une protection policière ou encore des écoles. La fourniture de ces services augmentera leur satisfaction, qui aura un impact sur l’attractivité de ces zones, et les nouveaux biens de consommation rapporteront les revenus pour financer ces nouvelles chaines de production.

Tout se complexifie, surtout que la production des produits basiques doit elle aussi augmenter… L’utilisation de l’espace est primordiale, d’autant plus quand, comme moi, on ne fait pas attention aux emplacements des gisements de ressources naturelles.

Je ne savais pas que j’allais devoir miner du charbon, du fer et autre quartz, j’ai donc construit tout un quartier résidentiel haut de gamme en plein sur ma principale source de charbon. Tout reconstruire ailleurs fut coûteux.

Je pourrais évoquer plein d’autres aspects, comme le transport de marchandises, un peu obscur avec ses sociétés de transport à placer de façon à quadriller le territoire, le trafic géré de façon abstraite qui prend surtout en compte un « coût » de déplacement selon le type de route (prévoir de l’espace pour augmenter le nombre de voies)…

Highrise City ne manque pas de profondeur, demande de penser à long terme et il a la politesse de nous donner masse d’outils pour analyser les rapports production / consommation.

L’équilibrage pourrait être affiné (notamment sur la gestion de l’argent, où le commerce de votre surplus sera souvent votre bouée de sauvetage), mais il offre un challenge permanent pour jongler entre les besoins tout en n’étant ni trop facile ni punitif.

Pour un premier jeu, le studio allemand Fourexo basé à Dresden propose donc une simulation cohérente et addictive, même si la marche entre certains palier de développement est parfois intimidante tant elle oblige à repenser la bonne coordination entre ses chaines de production et les lieux d’habitation.

Techniquement, s’il n’est pas moche, il ne tient pas la comparaison avec CS2. Tant qu’on ne zoome pas trop, ça reste sympa à regarder, avec ces rues animées, ces jardins où les enfants jouent et ces bureaux qui pondent du costard cravate à la chaine.

Ne pas hésiter à ajuster les paramètres graphiques pour ne pas trop tirer sur la carte graphique par contre, et ce malgré la qualité relative des graphismes… ce qui ne nous épargnera pas micro freezes et quelques bizarreries visuelles. Mais ça reste jouable sans faire saigner des yeux.

Par contre je ne peux passer sous silence le choix étrange qui a été fait sur les missions proposées de façon aléatoire, et surtout leurs récompenses. Certaines nous demandent de construire des bâtiments ou de fournir une quantité de ressources pour obtenir des améliorations de bâtiments inaccessibles autrement.

Passer une scierie ou une ferme au niveau supérieur augmente fortement sa productivité et vu l’importance de la gestion de l’espace, ces upgrades sont indispensables ; mais devoir construire deux postes de police ou fournir une cinquantaine de meubles pour ça est terriblement aléatoire et injuste.

La pire idée du jeu ? Le titre sera disputé avec cet autre type de « défi » qui consiste à conduire, en vue à la 3ème personne, des camions à travers les rues de la ville, en temps limité.

Déjà incongrue dans un city builder, la situation est devenue encore plus gênante quand j’ai vu que je pouvais rouler à travers les autres véhicules, les poteaux et même carrément les bâtiments. Sans les minimiser, je ne m’attarderais pas trop sur ces ratés assez secondaires par rapport au coeur du gameplay.

Le suivi de Fourexo est sérieux depuis sa sortie avec des patchs et mises à jours régulières et le 21 décembre, un premier DLC « Metro & Planes », qui comme son nom l’indique entend développer le transport de marchandises et de passagers, est sorti mais trop récemment pour pouvoir en juger la pertinence.

Après plus d’une dizaine d’heures de jeu à développer ma petite bourgade, j’en arrive à la conclusion que Highrise City est un city builder qui devrait satisfaire les gestionnaires plus intéressés par les mécaniques que par l’esthétique de sa cité.

Genre : City Builder

Développeur : Fourexo

Editeur : Deck13

Plateforme : Steam

Prix : 20,99€

Date de sortie : 4 septembre 2023

Testé sur une version presse fournie par l’éditeur

Ruvon

Chaologue pas encore retraité, traître renommé, survivant accompli. Mon domaine, c'est le jeu vidéo, du FPS hardcore au point&click niais, et depuis toujours amoureux du tour-par-tour.