Black Legend

Je vous avais touché un mot sur la démo du jeu fin de l’année passée, je reviens donc pour l’avis sur la version finale de Black Legend qui sort ce 25 mars. Black Legend est jeu tactique qui vous place dans la peau d’un/une mercenaire arrivant dans la ville maudite de Grant. Un culte s’est emparé de la ville et un brouillard néfaste recouvre la ville. Vous rencontrez assez vite un autre mercenaire qui vous mène vers la Guilde de Marchands. Celle-ci va vous envoyer en mission dans tel ou tel quartier afin de lever la menace et de sauver les habitants. Vous partirez donc en exploration avec 3 autres mercenaires qu’il faudra spécialiser en cours de route.

Création de perso limitée mais qui a le mérite d’exister

Si le scénario n’est pas très original, l’atmosphère et le contexte le sont avec une ambiance mélangeant Conquistador, East India Company et un monde assez sombre qui a des odeurs de Warhammer. Bref tout pour me plaire. Techniquement le jeu, s’il est propre, n’est pas très moderne. On apprécie les effets de fumée, l’ambiance et les reflets mais à part ça les textures et la qualité de l’ensemble ne vont pas vous épater. Même chose pour l’interface, qui fait le boulot sans avoir les petits éléments de qualité de vie auxquels on est aujourd’hui habitués (tooltips, possibilité de comparer les armes facilement, effets de certains attaques visibles clairement à l’écran).

Petite ambiance

Le gameplay quant à lui arrive à se démarquer de la floppée de titres « RPG Tactiques » de ces dernières années. En effet, Black Legend a quelques particularités assez bien pensées mais qui sont au premier abord assez obscures. Premièrement, les combats (au tour par tour) durant lesquels vous pourrez utiliser deux types d’attaques, des compétences actives qui vont pour la plupart, non seulement faire des dégâts mais aussi appliquer des « humeurs » sur les ennemis touchés. Les humeurs ont des noms spécifiques « Albedo, Nigredo… » mais sont surtout catégorisées par un code couleur. Celles-ci vont s’accumuler jusqu’à indiquer sur l’icône de l’ennemi un plus gros triangle remplit de la couleur en question. Chacun de vos mercenaires disposera aussi d’une attaque de base « catalysante » qui va voir ses dégâts augmentés suivant les humeurs déjà en place sur la cible en question.

Perso complètement OP qu’on récupère suite à une quête secondaire

Vous l’aurez compris, il faudra varier les types d’attaque afin de pouvoir cumuler un maximum d’humeurs sur l’ennemi avant de le mettre à mort avec une attaque « Catalyse ». Seulement en début de partie, votre personnage et ses compères seront tous de simples mercenaires, ne disposant que d’attaque de base (catalyse) et d’une ou deux compétences soit de soin soit pour balancer un pauvre caillou. Pour profiter pleinement du système de combat, il vous faudra donc non seulement monter de niveau mais aussi débloquer de nouvelles classes de personnages (celles-ci peuvent être débloquées en trouvant des objets dans les coffres).

Aucune idée des effets de l’ancre mais on peut l’attaquer

A nouveau le système est original est assez bien pensé même si il met un peu de temps à montrer son potentiel. Plutôt que d’axer le jeu sur un énième mode RPG où il faut ajouter x points dans telle ou telle compétence à chaque passage de niveau, ici ce sera la classe de personnage qui va déterminer l’évolution de celui-ci et les compétences de base qui lui sont accessibles.

Au début on ne sait pas trop quoi choisir

Mais ce n’est pas tout, car si la classe donne accès à certaines compétences, armes et armures, la majorité des compétences viennent en fait des armes elles-mêmes. Chaque arme va donc avoir différentes compétences à débloquer selon la classe qui l’utilise, il suffira ensuite d’utiliser un certain nombre de fois la compétence pour l’acquérir définitivement (avec quelques restrictions bien sûr, pas question d’utiliser des compétences pour armes à distance avec une arme de corps à corps). Le jeu vous permet aussi de bénéficier de certaines compétences (trois maximum) apprises par votre personnage lors de son passage par d’autres classes dans le passé. Ce système couplé à la possibilité de changer de classe à tout moment en dehors des combats permet vraiment de choisir l’orientation de ses mercenaires et d’optimiser leur utilité. Alors avec 4 persos pour votre équipe, il ne sera pas question cependant de pouvoir toucher aux 15 classes disponibles (même si certaines ont plus d’intérêt que d’autres).

Je te tourne autour, tu me tournes autour.

En difficulté facile, vos personnages ne pourront pas mourir, vous récupérerez votre barre de vie entre chaque combat, ne garderez pas les effets négatifs etc. Seule la perte de toute l’équipe en combat pourra vous faire échouer, à chacun donc ensuite de customiser son expérience en modifiant la difficulté (fréquence des rencontres, soins complets uniquement via des arbres de vie, mort définitive,…). La plupart des combats (sauf ceux des quêtes secondaires) semblent s’adapter à votre niveau même s’il y a toujours des impondérables avec certaines unités qui vont parfois vous oneshot un personnage sans que vous puissiez faire quoi que ce soit. Ce scaling de niveau implique qu’en cas de pertes d’un personnage ou simplement d’échange d’un mercenaire avec un autre, il vous faudra faire avec un personnage dans le groupe qui n’a presque aucune utilité et passe son temps à mourir le temps qu’il puisse monter suffisamment de niveau.

Petite grimpette.

Il faut savoir que le positionnement a son importance vu que les dégâts de dos ou de côté sont multipliés, les tours se passent donc à contourner l’un et l’autre (pas d’interdiction) en passant les différents éléments de décor. Autre petit détail intéressant, les combats peuvent se dérouler en « hauteur » ce qui va déterminer la ligne de vue qui permet ou non d’attaquer tel ou tel ennemi. Le tout est donc d’assez bonne facture ce qui est une bonne chose vu que le jeu se centre presque exclusivement sur les combats. Déjà pour nettoyer une zone la première fois que vous l’explorez mais aussi parce que les ennemis repoppent à certaines endroit à chaque rechargement de zone. Si ça peut sembler ennuyeux et risque d’ajouter un côté un peu répétitif, vous comprendrez qu’avoir des combats secondaires est aussi utile pour monter d’autres personnages de niveau. Quant à l’exploration, le monde est agréable à parcourir même si pas très varié et chaque quartier a sa propre identité. Il faut quand même un certain temps pour comprendre que pour trouver les quêtes secondaires il faut frapper aux portes qui sont indiquées par un fanal allumé car rien d’autre ne l’indique (aucune indication sur la boussole, pas de carte en jeu).

Fallait savoir qu’il y avait un truc à faire là.

Niveau rejouabilité, vous pourrez une fois le jeu terminé choisir de le relancer en gardant votre équipement ou non mais sinon comptez une dizaine d’heures pour arriver à la fin avec quelques batailles de boss qui varient en difficulté (le dernier manquant un peu de panache comparé aux deux premiers).

ça va y a Piers.

Sans offrir de prouesse technique et ayant parfois des airs un peu datés, Black Legend est sauvé par son gameplay original et son atmosphère sombre. J’ai vraiment apprécié le jeu, que ce soit pour les combats tactiques qui peuvent être assez satisfaisants une fois bien pris en main ou pour les possibilités offertes par le système de classe. Les développeurs ont vraiment bien amélioré l’aspect technique depuis la démo, ce qui augure d’un bon suivi. Je ne peux donc que vous conseiller de lui donner sa chance.

Développeur et éditeur: Warcave

Date de sortie: 25 mars 2021

Genre: Tactical RPG

Prix: 

Page Steam

Site web

Testé sur une version presse fournie par l’éditeur

SA_Avenger

Le Belge taciturne du groupe, pas fan de quoi que ce soit mais touche-à-tout aux goûts éclectiques, amoureux du cinéma, de littérature et de chanson française à texte, bref un nostalgique invétéré. Ancien beta testeur hardcore, je joue encore régulièrement à des jeux obscurs aux règles complexes que je termine d'ailleurs rarement.

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