Limits of Glory: Donning the Sacred Heart
Andrew Rourke est un homme très occupé. Il aide au développement de nombreux titres s’appuyant sur la mécanique de Limits of Glory et sa première convention, la SquareBash vient de se terminer. Une convention pendant laquelle j’ai eu le plaisir d’assister à une partie du tout nouveau Coalitions, un jeu qu’il a créé et qui est édité par Phallanx et surtout une convention dont une des vedettes, du moins pour moi, était le volume V de la série Limits of Glory : Donning the Sacred Heart.
Pourquoi cette attente ? Parce que même si la période ne m’inspire pas vraiment, Vendée ’93 de Pascal Toupy et Jean-Philippe Barcus – dont je vous ai parlé l’an passé – m’a énormément plu par ses mécanismes originaux et sa gestion du fameux Retour aux Champs où les armées du Vendéen fondaient comme neige au soleil. Mais c’était un jeu dédié, avec des mécaniques très spécifiques spécialement créées pour l’occasion.

Comment allait se comporter un titre s’appuyant sur la mécanique des Limits of Glory ? Et bien… très bien en fait. Par contre nous sommes montés en gamme, Donning the Sacred Heart étant un ou deux niveaux au-dessus de ses prédécesseurs, non pas à cause d’une extrême complexité – on reste sur un titre très raisonnable à ce niveau – mais bien à cause des choix qu’impliquent les nouveaux mécanismes. Un titre beaucoup plus touffu donc où chaque joueur va devoir faire face à des challenges personnels.
Je ne vais pas trop m’attarder sur le cœur de la série Limits of Glory, vous ayant déjà présenté les Volume I, Volume II et Volumes III et IV dans différents articles. Sachez que Donning the Sacred Heart conserve le principe des activations réussies sur un 5 ou un 6, des combats avec 4 dés de chaque côté et aussi (et surtout) la Gloire des Généraux. Oubliez par contre les sièges et la composante navale.

A la place, de nouvelles mécaniques fort bien pensées. Comme vous le savez maintenant, la grande difficulté d’un titre sur la Vendée est d’arriver à retranscrire la variation dans les tailles d’armée. Si celles de la République grossissent de manière classique, celles du Vendéen se doivent d’énormément fluctuer selon la saison pour simuler le fait que le peuple prenait ou déposait les armes selon le travail à effectuer aux champs.
Un casse-tête pour le joueur mais aussi pour le concepteur qui se doit de trouver un système équilibré et ludique tout en restant crédible historiquement parlant. Vendée ’93 y arrivait parfaitement, les parties étaient tendues de bout en bout et jamais un des joueurs ne criait à l’injustice. On sait que ça va arriver, il faut anticiper ! Et Andrew Rourke a parfaitement compris cela dans Donning the Sacred Heart.

Première originalité par rapport au reste de la série : les leaders vendéens démarrent – et arrivent quand ils sont introduits par un événement – cachés derrière un membre du clergé (c’est un très gros prêtre), ce qui empêche le Républicain de s’en prendre à eux. Ce camouflage au milieu du peuple prend bien évidemment fin lorsqu’ils sont activés. Ils ont à ce moment-là, s’ils sont bien évidemment dans les régions l’autorisant, la possibilité de sonner le tocsin pour enrôler les paysans de l’armée concernée (Grande Armée, Armée du Centre, Armée du Marais).
Ce pool d’hommes dans chaque zone va grossir au fur et à mesure que le Vendéen va prendre des villes majeures. En effet, à chaque fois que cela arrive, le joueur vendéen va pouvoir transformer quelques paysans en mousquetaires, récupérer des canons, rajouter des troupes dans le pool d’armée correspondant à la région et surtout gagner des points de victoire (et en faire perdre au Républicain) et faire avancer la Résolution Nationale de ce dernier. Un marqueur qui, s’il atteint un certain seuil (50), signifie la fin de partie : les Colonnes Infernales arrivent et la Vendée est saccagée.

Prendre des villes est donc bénéfique au Vendéen : il augmente son pool d’hommes recrutables, il gagne éventuellement des mousquetaires et de l’artillerie, il fait perdre beaucoup de points de victoire à son adversaire tout en en gagnant. Seuls légers problèmes : certains paysans formant son armée sont contents d’eux et retournent chez eux s’occuper des champs (et donc dans le pool de leur armée) alors que d’autres partent tout simplement et ne sont plus recrutables. Laissant le leader, les mousquetaires et l’artillerie seuls dans la ville capturée.
Ce pourrait ne pas être un souci si le Royaliste avait la possibilité de vite retourner le tocsin : malheureusement, en cas de prise de ville, l’initiative passe à son adversaire qui peut venir lui expliquer que ça ne se fait pas de se rebeller. Car le Républicain ayant beaucoup moins de troupes, il est obligé d’attendre que le Vendéen se retrouve esseulé pour lui sauter dessus. Comme en plus il gagne des points de victoire en tuant des généraux royalistes, on va très vite voir un petit jeu du chat et de la souris.

Si le Républicain n’a pas forcément de renforts à chaque tour, il peut fort heureusement compter sur deux choses : une fois par tour, il a la possibilité de faire appel à la Garde Nationale dans une des grandes villes. Le nombre de troupes recrutées dépendra du nombre de succès lors de cette activation, mais c’est un renfort précieux qu’il faudra convenablement utiliser. De plus, à chaque fois que le Royaliste arrive dans une ville républicaine, la Garde Nationale va tenter de la défendre. Ce sont des troupes gratuites dont le Vendéen doit toujours se méfier.
Cela laisse aussi une chance au Républicain de résister car si le Vendéen joue bien le coup et est favorisé par le destin, il peut rapidement constituer de grandes armées. Heureusement pour la République, le Vendéen a beaucoup moins de généraux que son adversaire et doit les conserver précieusement sous peine de perdre des points de victoire. Il ne faudra donc pas tous les activer, sous peine de devoir leur octroyer des troupes, qui manqueront ailleurs.

Cette chasse à l’homme s’ajoute la poursuite autour des villes avec un Républicain incapable de tout défendre à la fois – mais son adversaire ne peut pas attaquer partout – et un Vendéen désireux de prendre un maximum de villes pour faire grossir ses armées mais qui devra ne pas trop s’exposer et surtout surveiller ses PV. En effet, si la Résolution Nationale arrive à 50, clap de fin et comptage de points. Un équilibre délicat à trouver !
Au niveau des combats, que je n’ai pas encore abordés, Donning the Sacred Heart reste très classique et simplifie même : deux types de troupes (régulières et Garde Nationale) pour le Républicain et un seul pour son adversaire avec l’habituelle distinction commandées ou pas. Notons tout de même que les Vendéens sont plus efficaces que la Garde Nationale et que le Républicain se référera à la ligne pour laquelle il a le plus de troupes : il faut donc faire attention en panachant ses armées, si les troupes régulières sont moins nombreuses, ce sont les caractéristiques de la Garde Nationale qui sont prises en compte…

Le Républicain va donc devoir faire un usage très prudent de ses troupes et attaquer à bon escient. Ses généraux, heureusement plus nombreux, ont moins de Gloire que leurs adversaires, les renforts sont tout sauf garantis et les armées Vendéennes peuvent vite devenir ingérable. Il faut donc accepter de reculer pour attirer l’adversaire vers les villes pour profiter du renfort automatique et l’affaiblir au maximum avant de s’en débarrasser quand les paysans retourneront aux champs. Sur papier cela passe, sur le terrain c’est autre chose car les aléas des activations peuvent ruiner le meilleur des plans.
Notons aussi que le Vendéen peut gagner énormément de points de victoire s’il réussit à marcher sur Paris ou Granville grâce à des événements aléatoires. Petit – tout petit – détail : en cas d’échec la marche sur Paris peut lui faire perdre immédiatement la partie. Une option à considérer avec prudence donc. Les autres manières de gagner ou perdre sont plus classiques : soit en atteignant 40PV le premier, soit en ayant le plus de PV quand l’événement 14 se produit ou quand les Colonnes Infernales débarquent.

La prise (et la défense) des villes sera donc primordiale tant elles apportent (ou font perdre) des PVs. Mais encore une fois, le Républicain ne peut pas toutes les défendre et le Royaliste ne pourra pas toutes les conserver après les avoir capturées, surtout que son adversaire les libère sans le moindre combat.
Donning the Sacred Heart est donc un volume atypique dans la série des Limits of Glory, dont il garde l’ADN mais en introduisant de nombreuses nouvelles mécaniques. L’écueil de la gestion de la taille de l’armée vendéenne est fort élégamment contourné avec une solution qui oblige les deux camps à rester offensifs et à ne pas trop subir. Impossible en effet de se barricader dans un coin en attendant que l’orage passe, il faut manœuvrer et tenter d’attaquer son adversaire quand il est le plus faible.

Je vous disais dans mon article sur Santa Maura & Capri que ma préférence allait jusqu’à maintenant à Maida 1806, le deuxième volume, je dois maintenant nuancer mon propos : oui Maida est un excellent titre, rapide à jouer, fun et rythmé. Mais Donning the Sacred Heart vient prendre place à côté de lui, sans le déloger pour autant, avec un titre plus long, plus posé où chaque camp doit composer avec ses forces et faiblesses.
Un titre plus long aussi, comptez plus de 2h30 la partie, avec un matériel de qualité à l’image des autres volumes et un bonus : deux très beaux bustes pour représenter le Généralissimo (le général commandant les troupes vendéennes) et le Représentant en Mission (représentant la Résolution Nationale). Et tant que j’y pense, n’oubliez pas qu’un nouveau titre est déjà en préparation !
Auteur : Andrew Rourke
Artistes : Isaac Cruikshank, George Cruikshank, James Gillray
Editeur : Form Square Games
1 – 2 joueurs
120 à 180 minutes
Testé sur une version presse fournie par l’éditeur

Auteur : Andrew Rourke
Thanks for taking the time to write such a great review, I’m glad you enjoyed the game.
Thank you for making great games like this one!