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Limits of Glory: Bonaparte’s Eastern Empire

Mon premier contact avec Limits of Glory: Bonaparte’s Eastern Empire fut lors de la PunchedCon 24 et je vais être honnête, mon premier réflexe a été de détourner le regard : du Napoléonien, sur un plateau coloré avec des zones biscornues ? Sans moi ! Et puis, à force de passer devant, de l’observer, ses petits frères Maida et Santa Maura & Capri, je me suis lancé et j’ai abordé Andrew Rourke, auteur du jeu et patron de Form Square Games (qui a la gentillesse de répondre à quelques questions en fin d’article).

Et grand bien m’en a pris car la discussion qui a suivi fut très intéressante et Andrew a eu la gentillesse de me laisser repartir avec une copie, pour le plus grand plaisir d’un Mitchpuru toujours avide de nouveautés. Le jeu est donc passé tout en haut de la pile et s’est très vite retrouvé sur la table de jeu. Présentation.

Dans Bonaparte’s Eastern Empire, un joueur incarne les Français qui doivent envahir l’Egypte et l’autre les Alliés, formés des Anglais, Ottomans et Mamelouks, charge à lui de résister au mieux et d’éventuellement capturer le célèbre Corse. La victoire s’acquiert pour les Français en capturant toutes les villes désignées ainsi qu’en amenant une équipe de scientifiques dans la Vallée des Rois et pour les Alliés si les Anglais et Ottomans capturent le Caire et Alexandrie. Si aucun des camps n’attend ses objectifs, alors c’est celui qui a le plus de points de victoire lorsque l’événement « la paix d’Amiens » se produit qui gagne.

Malgré ses 40 pages de règles dans un livret illustré et aéré, Bonaparte’s Eastern Empire est en fait un jeu très simple qui repose sur un grand principe original parfaitement décliné et exploité : toutes les actions nécessitent un jeu de dés, l’obtention d’au moins un succès (5 ou 6) permet l’accomplissement de l’action voulue. Il y a bien entendu des subtilités que nous verrons le moment venu. Mais globalement, c’est le cœur du jeu.

Une partie se déroule en 3 phases, d’importance inégale : la phase d’invasion, puis de débarquement et enfin la conquête. Au début du jeu, après le setup, le Français a à sa disposition 3 ports de départ avec 3 flottes, dont deux sont des leurres. Il sélectionne secrètement celle que les troupes françaises vont utiliser et va devoir rallier l’Egypte pour débarquer. L’Anglais n’a quant à lui que Nelson et son escadre à lui opposer et il va s’en suivre une partie de cache-cache. Le Français peut profiter de son voyage maritime pour prendre Malte mais globalement, s’il arrive à débarquer sans être intercepté, il va disposer de plus de troupes. Cette phase permet de simuler la grande chance qu’ont eu les Français en arrivant sans être détectés en Egypte.

La deuxième phase est simplement le débarquement, qui se fait en se référant à un tableau selon les conditions : flotte interceptée, Malte pris ou non… S’en suit un éventuel combat s’il y a des troupes Egyptiennes à l’endroit choisi par les Français. Démarre ensuite le cœur du jeu avec la conquête de l’Egypte et la Syrie. Et c’est le moment de faire une nouvelle pause.

Parce que quand j’ai parlé de jets de dés, je suppose que vous avez eu le réflexe de vous dire qu’un jeu qui ne repose que sur des jets de dés a bien peu de chances d’être longtemps intéressant. Et vous avez bien raison ! C’est pourquoi Andrew a mis en place un système de Gloire : chaque général – ou amiral – a en début de partie un capital de Gloire, déterminé par plusieurs D6 auxquels on rajoute éventuellement une valeur fixe, Bonaparte partant avec un total vraiment au-dessus des autres. Ces points de Gloire vont être dépensés au fil de la partie pour relancer – ou faire relancer – les dés.

Prenons la première phase, où les Français doivent franchir la Méditerranée. Si vous observez la carte, vous noterez qu’il y a un chiffre dans chaque zone, qu’elle soit maritime ou terrestre : c’est le nombre de dés que vous allez jeter pour réussir à activer la zone. Prenez Toulon et son 4 (comme tous les ports de départ). Pour que la flotte présente à Toulon puisse se déplacer, le Français doit faire au moins un 5 ou un 6 avec 4 dés. Il n’y arrive pas ? Il peut relancer de 1 à 4 dés, en dépensant un nombre égal de points de Gloire, pour espérer faire mieux. En cas de succès il continue, sinon il pose un marqueur Momentum et la zone ne peut plus être activée. S’il n’a plus de marqueurs Momentum en main (le nombre est déterminé à chaque tour), alors son tour est fini.

Vous l’aurez compris, il va falloir, tout au long de la partie, gérer vos dépenses en points de Gloire et savoir quand vous arrêter, surtout quand vous jouez les Alliés. Parce que les Français ont la chance d’avoir de très nombreux généraux à disposition, disposant chacun d’un pool de points. Il est donc facile de créer de petits contingents dirigés par un général de division ou de brigade pour les opérations secondaires.

Revenons à notre phase de conquête. Les Français doivent être agressifs et capturer de nombreuses villes. Ils ont pour eux la puissance de feu et le nombre de généraux. Mais s’ils ne laissent pas de garnison dans les villes conquises, alors celles-ci redeviennent Egyptiennes (ou Syriennes). Il va donc falloir diviser ses forces, laisser des petits contingents ici ou là, ce dont le joueur Allié va devoir profiter. Parce que contrairement au Français, il a pour lui l’avantage du nombre mais… ses troupes sont faibles.

En cas de combat, les joueurs font appel à une table sur laquelle ils vont tout d’abord calculer la force de leur armée. Les fantassins comptent pour un, les cavaliers deux et l’artillerie trois. Ils vérifient ensuite s’il y a des généraux impliqués et le total à atteindre selon leur force. Ils jettent ensuite 4 dés, comptent le total et les succès. Ils peuvent à ce moment-là (tout se fait simultanément) décider s’ils utilisent de la Gloire pour relancer des dés ou pas.

Une fois que c’est fait pour chaque camp, les joueurs décident s’ils dépensent de la Gloire pour faire relancer… leur adversaire. Oui c’est mesquin, c’est vicieux et c’est génial. Parce qu’on ne sait jamais si cela vaut le coup de relancer ou de faire relancer, s’il vaut mieux conserver de la Gloire pour plus tard ou se dire que fichu pour fichu autant tenter.

Une fois tous les jets finis, on regarde si les totaux à atteindre l’ont été et si c’est le cas, on regarde les succès et les pertes qu’ils entraînent. C’est d’ailleurs à ce moment-là que le joueur Allié pleure parce que les Français peuvent infliger jusqu’à 8 pertes sur un 6 alors les Ottomans ou Mamelouks plafonneront à 2. Autant vous dire que les grandes armées autochtones fondent très vite en cas de bataille rangée…

Il faut donc au joueur Allié éviter autant que possible le contact avec les grosses armées françaises et passer derrière Bonaparte pour reprendre les villes perdues. C’est d’ailleurs de cette manière que le joueur Allié peut atteindre ses objectifs de victoire immédiate (reprendre le Caire et Alexandrie). Tiens tant qu’on en parle, les fortifications des villes apportent un bonus de 5 à rajouter au total des forces du défenseur et obligent l’attaquant à mener un siège, c’est-à-dire ne jouer qu’un assaut par tour. Idéal pour faire perdre du temps au Français. Sauf que les Mamelouks ne peuvent pas participer aux sièges, en attaque comme en défense.

Tout Bonaparte’s Eastern Empire est comme cela : à chaque fois que vous vous dites que vous avez trouvé la solution, hop, un détail vient se mettre en travers de votre chemin. Vous avez des troupes partout ? Elles sont trop faibles et se feront rétamer. Les Français sont forts mais trop peu nombreux.

Surtout qu’en plus de tout cela, un événement est tiré au début de chaque tour. Cela va de la rébellion locale à l’arrivée de renforts anglais, en passant par la peste ou l’arrivée d’une flotte ottomane. Il existe une table sur laquelle les joueurs vont lancer un dé au départ puis quatre à la fin, jusqu’à provoquer la fin du jeu via la Paie d’Amiens. C’est aussi sur évènement que Bonaparte est autorisé à rentrer en France, avec les risques d’interception que cela implique.

La phase de conquête est donc un ballet d’armées se promenant sur la carte, prenant ou assiégeant des villes, pourchassant des débris d’armées défaites. Rajoutez des Berbères faisant potentiellement perdre de la Gloire aux généraux français, un système de vase communiquant pour les points de victoire (une ville prise rapporte des PV à l’assaillant et en enlève le même nombre au défenseur) et vous obtiendrez un jeu dynamique proposant des parties rapides (2h30 au maximum) où rien n’est joué d’avance.

Chaque joueur va essayer de gérer la Gloire de ses généraux, décider de prendre des risques en partant dans des régions où les activations sont plus difficiles, sachant que même le nombre de pions Momentum diffère d’un tour sur l’autre. Il y aura donc des tours où on pourra être très actif et d’autres où les options seront limitées. Un système idéal pour chambouler les plans !

Le plateau de jeu est très lisible et si la direction artistique surprend au début, avec des illustrations d’époque, on s’y fait vite et on en vient à l’apprécier (à part peut-être cette piste pour la Gloire et les PV, pratique mais peu jolie). Le matériel est de bonne facture, avec des pions bien épais et lisibles et surtout une boîte que vous repèrerez vite dans votre étagère (et les prochaines sont tout aussi flashy) !

Mais malgré toutes ses qualités, il faut garder à l’esprit que la chance a tout de même une part très importante, même si l’utilisation de la Gloire aide grandement. Dans notre deuxième partie par exemple, Mitchpuru s’est appliqué à aller chercher mes armées Ottomanes avant que les Anglais n’arrivent. Non seulement mes troupes n’ont pas fait le poids mais aucun événement tiré ne m’a permis de faire arriver de renforts anglais.

Mitchpuru avait militairement le champ libre pour se promener librement, sachant que même en attaquant à 4 contre 1 je prenais une volée. C’est vrai qu’historiquement c’est ce qui s’est produit, mais si le joueur français a en plus de la chance dans ses activations et qu’il n’échoue que très rarement (comme ce fut le cas), il peut alors nettoyer la carte sans que l’Allié n’ait la moindre chance de jouer.

Mais le cumul chance aux dés pour le Français et malchance aux événements pour l’Allié ne doit pas arriver souvent et, comme les parties sont courtes, il suffit de faire le match retour, surtout avec un setup si rapide.

Bonaparte’s Eastern Empire est donc une bonne surprise, offrant un système malin et simple, très facile à expliquer et à exploiter, qui génère une grande incertitude (sur le nombre de pions Momentum par exemple) sans pour cela empêcher l’échafaudage de stratégies. Il nous a certes semblé un peu déséquilibré en faveur du Français, qui peut vraiment rouler sur l’Allié, mais nul doute que sur le long terme et en prenant de l’expérience cela doit s’équilibrer.

Malgré mon peu d’intérêt pour la période, je dois avouer qu’il me tarde de jouer aux deux autres opus de la série Limits of Glory, qui seront plus simples encore avec des théâtres d’opérations plus limités, ce qui laisse présager des parties rapides. Andrew Rourke a vraiment eu une excellente inspiration avec ce système !

Bonjour Andrew peux-tu te présenter à nos lecteurs ? Quel type de joueur es-tu ?

Bonjour, ma passion pour les wargames a débuté avec les jeux de figurines napoléoniens quand j’avais une vingtaine d’années et au fil du temps mon intérêt s’est étendu à d’autres périodes sur terre, mer et air, mais mon attention a toujours été portée sur la période napoléonienne.

Je suis allé vers les wargames sur table vers 2008 car cela ouvrait une perspective totalement différente. J’apprécie les jeux compétitifs qui te forcent à prendre des décisions difficiles et qui t’obligent à réfléchir, mais j’apprécie aussi le côté convivial des jeux et je me retrouve à jouer aux jeux multijoueurs dès que l’opportunité se présente.

Quel est ton type de jeu préféré ? Et la période ?

Mon type de jeu préféré est un jeu pour 5 à 7 joueurs qui durerait toute la journée et qui amènerait beaucoup de négociations et d’interactions, ce qui maintiendrait tout le monde impliqué jusqu’à la fin, l’idée étant de passer un bon moment, que vous gagniez ou perdiez. La période est moins importante que l’expérience pour le joueur. Pour moi, ce qui compte, ce sont les émotions suscitées par les décisions que le jeu vous oblige à prendre.

Comment t’es venue l’envie de monter ta propre société d’édition ?

Quand j’étais en plein processus de création de mon premier jeu, Coalitions, qui sera bientôt publié, j’ai beaucoup pesé le pour et le contre entre signer avec un éditeur ou essayer de l’auto-publier. Plus je faisais de recherches sur le sujet, plus je devenais conscient des potentiels et du risque de perdre beaucoup d’argent, ce fut donc sans hésiter que je signais avec Phalanx pour Coalitions. Les deux années qui suivirent m’ont beaucoup appris, j’ai travaillé avec Phalanx, les aidant à développer d’autres jeux et durant cette période, j’ai rencontré des gens fantastiques tant à l’intérieur qu’à l’extérieur de leur organisation. Tout le monde était très serviable et généreux en conseils et soutien.

Avec tout ce nouveau savoir, j’ai pris la décision de lancer Limits of Glory en tant que série de jeux utilisant les mêmes mécanismes que j’avais développés et je me suis senti suffisamment confiant pour essayer de le publier moi-même. J’ai commencé modestement, pour que mes erreurs ne soient pas trop coûteuses. J’ai appris de mes erreurs and maintenant j’ai le sentiment que j’ai affiné le processus consistant à faire passer un jeu de l’idée au produit fini.

Quels sont les principaux écueils auxquels tu as dû faire face ?

Il est important d’être méthodique et de n’avancer à l’étape suivante de la publication que quand tu es prêt. Mettre en place un planning et essayer de le respecter est la clé, mais faire les choses correctement est plus important que respecter une deadline. J’ai appris que les gens sont contents d’attendre si le produit final est bon. La partie la plus difficile du processus a été de préparer tous les fichiers d’impression, y compris le livret de règles, et de s’assurer qu’il n’y avait pas d’erreurs.

Vas-tu éditer les jeux d’autres auteurs ?

Oui, en fait j’ai déjà commencé à travailler avec un autre auteur, sur un jeu se déroulant juste en dehors de la période napoléonienne. C’est un sujet que je n’ai vu abordé dans aucun jeu et je suis très excité de pouvoir le publier. Je ne peux pas en dire plus pour le moment mais j’espère que nous serons prêts pour lancer une campagne Gamefound au début de l’année prochaine.

Il y a trois volumes dans la série Limits of Glory, peux-tu nous les présenter ? Comment as-tu choisi les campagnes qu’ils simulent ?

La première campagne de la série Limits of Glory est Bonaparte’s Eastern Empire et le jeu couvre toute la période allant de l’armée de Bonaparte quittant la France et l’Italie en 1798 jusqu’à la reddition finale des restes de l’armée française, à Alexandrie, aux Britanniques et aux Ottomans en 1801.

J’ai choisi ce sujet pour le premier jeu car cela a toujours été mon théâtre d’opérations préféré, de toute la période révolutionnaire et napoléonienne. Pour moi il propose tellement de variété et d’intérêt avec des armées modernes faisant face à des seigneurs de guerre médiévaux, d’immenses armées Ottomanes combattant de bien plus modestes opposants, des actions navales, des sièges, des soulèvements, des Bédouins profitent de la moindre opportunité et des armées britanniques envahissant depuis la Méditerranée et l’Inde, le tout dans le cadre fantastique de l’Egypte ancienne.

La seconde campagne, Maida 1806, sera lancée cet été sur Gamefound. Le jeu couvre les derniers soubresauts de la Troisième Coalition. Après Austerlitz, les dernières armées de la Coalition aptes au combat sur le continent étaient les armées russes et britanniques envoyées à Naples pour soutenir Ferdinand Ier, le Roi des Deux Siciles. Leurs ordres initiaux étaient d’envahir l’Italie du Nord pour soutenir l’invasion autrichienne et russe de la France par la Bavière, mais après Austerlitz le gouvernement britannique s’est concentré sur son intérêt initial, à savoir la sécurisation des bases navales de Sicile au bénéfice de la Royal Navy. Napoléon était furieux contre Ferdinand, qui avait promis de rester neutre mais qui s’était finalement rallié à la Coalition. Napoléon a donc ordonné, en Décembre 1805, au général Marshal Massena d’envahir Naples avec 40 000 hommes et de s’emparer de la Sicile. La campagne a duré jusqu’en Juillet 1806, quand la victoire britannique à Maida a mis la Sicile à l’abri de toute invasion à court terme et que l’attention de Napoléon s’est tournée vers la Prusse.

J’ai choisi cette campagne comme sujet du deuxième jeu car elle présentait un grand nombre des caractéristiques intéressantes de la campagne d’Egypte. Le jeu s’articule autour de quatre armées très différentes : française, britannique, russe et napolitaine. Il y eut aussi des révoltes et des actions de guérillas de la Calabre (Note : une région au sud-ouest de l’Italie), de nombreuses actions navales, des sièges avec la prise de fortifications ; tous les ingrédients nécessaires au système Limits of Glory.

Les troisième et quatrième campagnes seront deux petits jeux réunis dans la même boîte et sont une tentative pour adapter le système de base à de plus courtes campanes, chacune n’ayant duré que quelques semaines. Capri couvre la tentative française de 1808 du Roi Murat de reprendre l’île de Capri aux Britanniques, qui la tenaient depuis que Sir Sydney Smith l’avait capturée en 1806 lors de la campagne de Maida. Santa Maura couvre la tentative britannique de 1810 de capturer cette île ionienne, alors possession française, qui y avaient une garnison depuis l’obtention des îles ioniennes, concédées par la Russie lors du traité de Tilsit en 1807.

J’ai choisi ces campagnes, qui ne sont que peu connues, parce qu’elles impliquent de nombreuses troupes alliées dans les deux camps, qu’elles ont des dénouements intéressants et qu’elles permettent de tester les règles du système Limits of Glory. Je voulais voir si elles seraient adaptées à des circonstances totalement différentes et si cela produirait un jeu rapide jouable en une heure environ. Ces jeux seront proposés en tant complément lors de la campagne Gamefound de Maida 1806 cet été.

D’où viennent les illustrations ?

De caricaturistes satiriques contemporains : James Gillray, Isaac Cruikshank et George Cruikshank sont les sources de toutes les illustrations utilisées dans la série Limits of Glory. Je voulais utiliser ces images de première main car elles sont représentatives de ce que les gens ordinaires percevaient de ce qui se passait dans le monde à cette époque.

Ces caricatures qui à l’époque étaient affichées dans les vitrines des imprimeries et dans les brochures, auraient été les seules sources de nouvelles pour les gens ordinaires. Il n’y avait évidemment pas de photos, vidéos, réseaux sociaux ou de journaux télévisés et les peintures à l’huile n’étaient visibles que des riches et des puissants qui les possédaient.

Quelle bibliographie recommandes-tu pour en apprendre plus sur la campagne de Bonaparte en Egypte ?

Voici une liste d’ouvrages que je recommande, mais il y en a beaucoup d’autres, y compris des témoignagne de première main.

Paul Strathern, Napoleon in Egypt. 2007
J. Christopher Herold, Bonaparte in Egypt. 1963
Piers Mackesy, British Victory in Egypt. 1995
Yves Martin, The French army of the Orient 1798-1801. 2017
Captain Joseph-Marie Moiret, Memoirs of Napoleon’s Egyptian Expedition 1798-1801. 2001
General Jean-Pierre Doguereau Guns in the desert. 2002
M.J. Miot, The French Expedition to Egypt. 1997
Hajia. Browne Bonaparte in Egypt. 2012
Al-Jabarti’s Chronicle of the French Occupation 1798. 1975

Tu as un autre projet, édité par Phalanx. Peux-tu nous en parler ?

J’ai été très chanceux de signer avec Phalanx pour mon premier jeu, Coalition. C’est un jeu de négociation géopolitique à la Diplomacy, pour 6 joueurs et qui prend place pendant la période Napoléonienne. Il se joue en 3 heures environ avec des mécanismes qui laissent les alliances de tous les joueurs visibles, évitant de ce fait le ressentiment.

Il a une mécanique unique d’Emissaire qui fonctionne sur le principe de « mes ennemis, mon ennemi, est mon ami », ce qui implique que pour bouger sur la carte du monde vous devez demander à un joueur n’étant pas dans votre coalition d’autoriser votre déplacement. Les joueurs peuvent être dans une coalition britannique ou française, être neutres ou mener seuls dans une guerre d’Expansion. Le joueur interrogé, l’Emissaire, peut autoriser jusqu’à 3 mouvements, chacun lui faisant gagner du Moral, qui apporte un avantage en combat. Il y a ainsi un équilibre à trouver entre laisser un adversaire prendre l’avantage sur la carte et augmenter votre propre avantage au combat.

Le système de Coalition a été implémenté par Phalanx dans 4 jeux différents portant sur 4 périodes différentes, ce qui a conduit à retarder sa livraison mais je pense qu’elle est imminente et les contributeurs devraient très prochainement recevoir leurs jeux. Je suis très enthousiaste à propos de ce système, je pense vraiment qu’il propose quelque chose de nouveau aux joueurs.

Quel sera ton prochain jeu ? Le bruit court qu’il sera aussi sur la France…

Les rumeurs pourraient être dans le vrai, la cinquième campagne de la série Limits of Glory se déroulera en Vendée, en 1793. Le travail préparatoire sur le jeu a déjà débuté et j’ai bon espoir qu’il soit très bientôt sur Gamefound. Les détails seront donnés sur notre site Internet, une fois que la campagne Gamefound pour Maida 1806 sera finie.

Quelles sont les différentes étapes de ton processus de création ?

Pour moi la création de jeu débute toujours avec les mécaniques. J’attends jusqu’à avoir une idée pour une mécanique que je trouve intéressante et une notion de ce que je veux qu’elle représente. Je pense à la manière dont elle pourrait s’intégrer à un jeu et quel type de jeu cela pourrait être. Je construis ensuite rapidement un prototype, même si je n’ai pas encore développé le jeu entier dans ma tête et je teste la mécanique jusqu’à ce qu’elle commence à être fonctionnelle. Je n’ai bien souvent aucune idée des conditions de victoire jusqu’à un stade bien plus avancé du processus de création. Il y a beaucoup d’impasses, mais parfois les choses se mettent en place.

Quel serait le jeu de tes rêves, en tant qu’auteur ?

Des mécaniques simples et élégantes qui sont faciles et intuitives à apprendre, un grand nombre de joueurs sans temps d’attente, un thème immersif et des décisions importantes à chaque tour. Pour le moment, les jeux de la série Limits of Glory sont des jeux pour deux joueurs mais j’ai l’intention de changer cela dans un futur proche. J’ai pour projet, toujours dans cette série, un grand jeu à quatre joueurs mais c’est quelque chose pour l’an prochain.

Quels sont les premiers retours pour Bonaparte’s Eastern Empire? Es-tu satisfait des campagnes de financement ?

Tous les commentaires que j’ai reçus jusqu’à présent sur la version finale ont été positifs, les joueurs semblent penser que le jeu a des mécaniques et idées originales et qu’il est amusant et intéressant. Certains n’aiment pas trop les illustrations, mais d’autres les apprécient vraiment. Domhall Hegarty a été élogieux à l’égard de la direction artistique et du design lorsqu’il a vu le jeu à la PunchedCon, ce qui me convient tout à fait. Concernant la campagne de financement participatif, mon but était d’avoir 50 contributeurs et il y en a eu 95.

Je voulais apprendre toutes les étapes de la gestion d’une campagne de financement participatif avec aussi peu de risques financiers que possible. J’ai calculé que je pouvais financer le plus petit tirage avec 50 contributeurs, puis ensuite utiliser le processus pour affiner mes compétences. J’ai beaucoup appris en cours de route ; des améliorations imperceptibles, et dans l’ensemble, ces leçons m’aideront à améliorer la série Limits of Glory et la manière dont je produirai les futures éditions.

Je te remercie pour ton temps et te laisse le mot de la fin.

Je voudrais te remercier de me donner l’opportunité de parler de mes créations. Je conçois des jeux parce que j’adore cela, j’essaie constamment de trouver des mécaniques élégantes qui rendent le jeu simple afin que les décisions des joueurs puissent être difficiles, car le plaisir réside dans l’investissement du joueur et le sentiment que vos actions conduisent à votre victoire, ou plus souvent dans mon cas, votre défaite !

Harvester

Collectionneur compulsif et un peu trop passionné, accumule jeux et livres en essayant d'entraîner un maximum de gens dans ses vices...