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Before We Leave

Quand on nous parle post-apocalypse, on nous présente un monde ravagé, hostile, aux ruines peuplées de survivants désespérés et de créatures cauchemardesques. Alors quand j’ai lancé Before We Leave, avec sa direction artistique choupi et ses hexagones colorés, j’ai été surpris par le synopsis qui commence comme celui de Fallout.

Après une série de catastrophes dont les détails sont depuis longtemps oubliés, la Terre natale de nos survivants est devenue inhabitable. Planqués dans un bunker pendant un temps indéfini, les Bonzhommes (oui, c’est leur nom dans le jeu) ont attendu que les conditions extérieures redeviennent agréables pour sortir un beau matin. C’était un mardi je crois, et on les comprend, personne n’est jamais motivé le lundi.

Le bunker. L’abri 13 avait quand même plus de gueule.

Cette intro qui sert surtout de prétexte évacuée, voyons ce que nous propose Before We Leave. Après une période d’exclusivité sur l’Epic Game Store durant laquelle il a connu un succès mitigé (Balancing Monkeys, le studio néo-zélandais qui l’a développé, a rapporté sur Gamasutra en avoir vendu 50 000 copies et les critiques de la presse n’étaient pas enthousiastes, mais n’allons pas trop vite en besogne), son arrivée sur Steam (en partenariat avec Team17 quand la version EGS était autoéditée) est l’occasion de se pencher sur son cas.

L’île aux enfants

Concrètement, il s’agit d’un colony-builder dans lequel on doit construire des maisons pour nos habitants, planter des patates pour les nourrir, couper du bois, récolter de la pierre, bref du grand classique. La population de départ sort de l’abri souterrain au fur et à mesure que des logements sont disponibles et pour augmenter leur nombre par la suite, il faudra… construire une école.

Un lever de soleil sur planète générique n°89725

Alors je ne sais pas ce que vous faisiez à l’école, mais, si j’ai passé de nombreuses soirées de mes années de lycée à m’entrainer à la reproduction, ce n’était pas une matière enseignée en classe. Après, vu le peu de temps que j’ai passé en cours, je ne suis peut-être pas au courant de tout. Dites-moi en commentaire si j’ai raté quelque chose, ça occupera mes soirées enfermé dans le placard de la rédac.

Tout le gameplay de Before We Leave tourne autour de concepts simples. Le premier, c’est que l’on va coloniser une planète entière, composée en général de trois grandes îles. Enfin, grandes ; chacune fait à peu près la taille de Montargis et sa banlieue.

Techno futur

Le second, c’est l’arbre technologique où l’on débloque de nouveaux bâtiments avec des « points » de recherche de différentes couleurs. Chaque île ne dispose que d’un type et il faudra aller visiter les autres pour progresser. Notre continent de départ contient, par une coïncidence incroyable, un bateau échoué qui, une fois réparé, nous permettra d’aller fonder une nouvelle colonie quelques hexagones plus loin.

Oh, une grosse fusée toute ronde, mais qu’est-ce qu’on va bien pouvoir en faire ?

Là-bas, il faudra recommencer et fournir à nouveau habitations et nourriture aux exilés, avant de construire une bibliothèque pour profiter des dernières recherches déjà débloquées. Oui, ils ont visiblement tout oublié le temps du trajet, vu que la planète est ronde (désolé les platistes), c’est ce qui s’appelle faire le tour du bocal.

Sur un troisième continent, on trouvera alors un vaisseau endommagé. Vous le sentiez venir : pour un coût important de ressources, on le remettra sur pied et on partira alors sur une nouvelle planète. On y établira un nouveau village, on y récoltera une nouvelle « couleur » de technologie et on continuera à développer son arbre, rinse, repeat.

Should I stay or should I go?

Et c’est là que j’ai décroché. La perspective de recommencer régulièrement le délicat et pas toujours rigolo exercice de placement des bâtiments a cessé de m’enthousiasmer dès la deuxième île. La faute à son système d’hexagones.

J’ai l’impression qu’ils essaient de me dire quelque chose.

Pour construire une cabane, une scierie ou un champ de patates, il faut le relier à une route. Le problème, c’est que ces chemins prennent un hexagone entier. On se retrouve donc à devoir organiser l’espace au cordeau et si, sur notre île de départ on y va de façon progressive au fur et à mesure de la découverte, recommencer sur chaque continent de chaque planète n’est pas particulièrement stimulant.

J’ai aussi un faible pour la gestion de la pollution. La proximité de certaines industries (le travail du fer, les centrales d’énergie alimentées en bois…) rend les habitants malheureux, mais heureusement, on peut nettoyer les hexagones qui puent. On voit donc un clampin prendre un seau, une serpillère et quelques frotte frotte plus tard, les oiseaux chantent à nouveau.

J’en connais qui n’ont pas appris à dessiner un mouton.

Pour un jeu qui part du principe qu’une catastrophe écologique a enfermé l’humanité pendant des siècles, ne proposer qu’un éternel recommencement des activités ayant causé sa perte et une gestion enfantine de la pollution engendrée est un peu ridicule. Mais je pinaille, parce que le problème est ailleurs.

Puisque tu pars

Il manque une vraie lisibilité des besoins / consommations, des entrepôts capables de stocker plus que deux bouts de bois et trois patates, une vraie gestion de la démographie (s’il y a de la place dans une maison, on te produit des bonzhommes génériques à l’école, sinon la population stagne) et une moins artificielle du moral. Pour ce dernier, si la population d’une île dépasse un seuil, c’est la dépression collective ; à 59 glandus, ça sort les cornemuses dans les chaumières, mais à 60, ça traine les pieds au taf.

Finalement, je me casse.

D’ailleurs, certaines musiques sont très réussies, même si le thème principal est un peu trop neutre et l’ambiance sonore assez pauvre. Visuellement, je suis partagé ; les effets de la lumière du soleil sont vraiment sympas, la planète qui se dévoile au fur et à mesure de nos explorations aussi, mais les environnements et les bâtiments sont brouillons et inélégants.

Avec ses bouts de Banished pour les débuts de colonie, d’Anno avec ses îles / planètes à coloniser pour y exploiter différentes ressources et sa progression « scénarisée » par l’arbre technologique, Before We Leave n’est pas honteux. Mais il manque pas mal de choses pour y accrocher. Trop simpliste sur le cœur du jeu, mais pas totalement casu non plus avec certains concepts obscurs, j’ai du mal à voir à qui il s’adresse, finalement.

PS : des scénarios venant altérer le cours d’une partie seront bientôt disponibles dans de futures mises à jour, ainsi que la gestion de la météo ou d’avions. Pas sûr que ça suffise à renouveler l’intérêt, mais ça méritait d’être mentionné.

Genre : City-builder

Développeur : Balancing Monkeys Games

Editeur : Team 17 (pour la version Steam)

Plateforme : Epic Games Store / Steam

Prix : 17,99€

Date de sortie : 8 mai 2020 (EGS) / 13 mai 2021 (Steam)

Testé sur une version presse fournie par l’éditeur

Ruvon

Chaologue pas encore retraité, traître renommé, survivant accompli. Mon domaine, c'est le jeu vidéo, du FPS hardcore au point&click niais, et depuis toujours amoureux du tour-par-tour.