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Strategic Command: American Civil War

Je vous avais déjà présenté le précédent opus : Strategic Command: World War I, dont je garde d’ailleurs un très bon souvenir car il arrivait à simuler de manière fort efficace les batailles de tranchées de la première guerre mondiale. Assez simple et facile à prendre en main, le gameplay est parfait pour de grands fronts avec peu de belligérants. Voyons donc voir comment ce système de jeu s’applique dans Strategic Command: American Civil War qui, comme son petit nom l’indique, se focalise sur la guerre de Sécession.

C’est grand !

Le Sud fait sécession et c’est au travers de 6 différents scénarios démarrant à des moments clés du conflit que vous pourrez faire vos armes et tentant soit de le ramener dans le giron soit d’affirmer son indépendance. A noter qu’il y a depuis peu un scénario additionnel sur la Guerre Franco-Prussienne de 1870 (même si ici l’interface n’est pas totalement adaptée et le manque de recherche fait que les combats sont très violents avec de nombreuses pertes).

Bref j’ai pour ma part commencé par le début car j’aime voir les choses en grand et pour le coup j’ai été servi, vu qu’on commence avec rien du tout et qu’il vous faut d’abord mobiliser vos troupes, le tout sur une carte conséquente car, il faut bien le dire, on ne réalise pas toujours bien l’ampleur du front de l’époque.

Le scénario sur la guerre Franco-Prussienne a le mérite d’exister mais préparez vous à souffrir avec la France.

Alors pour ce qui est de la mobilisation et du recrutement en général, outre quelques événements historiques, vous allez devoir faire avec des MPP (Manpower Points) générés chaque tour et avec lesquels vous allez devoir tout faire : recherche, diplomatie, renforts et améliorations en plus du sus mentionné recrutement de troupes. Autant dire que vous allez devoir faire des choix cornéliens car il faut un certain temps pour que les choses se fassent.

Un investissement en diplomatie ou en recherche ne garantit qu’un pourcentage d’avancée par tour, un tour représentant une semaine, certaines choses mettront des mois ou des années pour se mettre en place : je n’avais par exemple pas assez investi en Diplomatie pour arriver à amener une des super puissances telles que la France ou l’Espagne à me soutenir militairement avant d’arriver à la fin de la partie.

Pour le reste, il suffit de sélectionner une troupe et de déterminer sa cible ou sa destination. Attention cependant car la désélection se fait avec un clic droit et il arrive parfois qu’en voulant sélectionner autre chose on donne en fait un ordre à l’unité précédemment sélectionnée. Aie. Mais à part ça on est donc sur du très facile à prendre en main, il faut juste garder un oeil sur les lignes de ravitaillement qui sont ici encore plus vitales au vu de certaines étendues sauvages où le ravitaillement passe peu ou pas.

Même chose lorsque vous passez la frontière d’un état, il faudra pouvoir assurer le ravitaillement de vos troupes sur la distance soit via un QG soit en capturant une ville ennemie, sinon elles ne pourront pas recevoir des renforts ou pire recevront des dégâts dus à l’isolement sur le terrain.

La recherche coute cher mais peut réellement changer les choses surtout à la fin de la guerre.

Bref, à part pour les troupes indiennes qui elles souffrent beaucoup moins de ce souci, il n’est pas question de faire un raid en plein coeur du dispositif ennemi, même prendre une ville mineure mais isolée vous demandera parfois pas mal d’efforts. A ce niveau, le seul réel bémol du jeu c’est je trouve les ingénieurs, qui perdent beaucoup de leur intérêt. Ils peuvent certes construire des tranchées mais pas en dessous d’autres troupes (une seule unité par hex uniquement) et ne pourront donc pas renforcer un front existant.

En revanche, il ne peuvent pas étendre le réseau ferroviaire ou construire des forts que vous auriez perdu. Bref un investissement beaucoup moins intéressant que des canons de siège ou autre type de troupes. Surtout que niveau mouvement, la traversée de rivière est aisément possible pour les troupes sans subir de trop grandes pénalités donc là aussi il y a une certaine abstraction en place.

Capacité de mouvement réduite en hiver ou sur terrain difficile.

On se focalise donc sur le volet stratégique et non tactique, l’important étant surtout de garder des troupes solides au front et puis soit de couper les lignes de ravitaillement ennemies soit d’assurer une tournante suffisante sur le front pour accumuler assez de dégâts sur une troupe ennemie.

Détruire une troupe a surtout comme avantage qu’il faut un certain temps pour la remplacer (en plus du coût d’investissement en MPP) car il n’est pas question de construire à l’infini, chaque quantité de troupes est limitée (même s’il est parfois possible d’augmenter certaines quantités grâce à la recherche).

J’avais pas trop prévu l’incursion en plein Tennessee mais Grant va vite déchanter.

Il y a aussi dans Strategic Command: American Civil War un volet naval avec pour le Sud la protection de ses routes de ravitaillement et la protection de ses forts face à un Nord qui est, de ce côté là aussi, une puissance économique et militaire plus importante. Bref vous aurez de quoi faire et l’IA se débrouille suffisamment bien pour offrir un challenge, peu importe votre niveau de difficulté même si sans écraser totalement l’ennemi, la somme de ses pertes m’a permis de gagner en réduisant sa motivation de combattre à néant.

Pour les plus ardents d’entre vous, il y a aussi moyen de jouer par email ou à deux sur le même PC. La résolution de tours est plus rapide que sur le précédent opus mais prend quand même quelques minutes au plus fort des combats et il n’est pas toujours aisé de savoir avec quelle troupe on a pas encore interagi quand le jeu vous fait cycler entre toutes les troupes non endormies, même les forts. Mais ce sont là des soucis mineurs face à un jeu solide.

Décisions à ne pas prendre à la légère en général.

Efficace, agréable à prendre en main, offrant juste le challenge qui me convient, Strategic Command: American Civil War est très facile à recommander. C’est un bon jeu agrémenté de nombreux événements historiques qui influencent ou non la partie d’ailleurs et qui donnent au jeu son bon parfum d’une époque révolue.

C’est selon moi un titre qui ravira autant les néophytes que les joueurs expérimentés et qui a un contenu solide. Bref à quand un épisode Napoléonien ?

Entre l’écriture et la publication de cet article, Strategic Command: American Civil War s’est enrichi de son premier DLC Wars in the Americas qui enrichit le jeu de 4 nouvelles unités et 5 campagnes pour 14,79€. Le DLC se focalise sur des guerres très peu couvertes par les jeux vidéo, celle entre le Chili et le Pérou que j’ai trouvé très sympathique car il faut se focaliser aussi sur les blocus navals, celle entre les Etats Unis, les rebelles cubains et l’Espagne qui dispose d’une carte découpée à travers laquelle vos navires et renforts devront voyager, celle entre le Paraguay et la coalition Argentino-brésilienne, la conquête du Mexique ou un scénario fictif où la France intervient dans la Guerre de Sécession bref… le tout est très varié et offre de nombreuses heures en plus à ceux qui le désirent.

Développeur : Fury Software

Editeur : Slitherine Ltd.

Date de sortie : 14 Juillet 2022

Genre : Wargame, Stratégie au tour par tour

Prix : 33,99€

Page Steam

Testé sur une version presse fournie par l’éditeur

SA_Avenger

Le Belge taciturne du groupe, pas fan de quoi que ce soit mais touche-à-tout aux goûts éclectiques, amoureux du cinéma, de littérature et de chanson française à texte, bref un nostalgique invétéré. Ancien beta testeur hardcore, je joue encore régulièrement à des jeux obscurs aux règles complexes que je termine d'ailleurs rarement.