Steel Division 2

Vous savez comment ça se passe généralement avec les jeux que vous attendez avec impatience : vous vous montez le bourrichon tout seul dans votre coin, vous faites monter la pression et le jour où vous cliquez enfin sur « Jouer », il y a de fortes chances que vous soyez déçu. Ou happé pour des dizaines d’heures, allez savoir. On n’est jamais à l’abri d’une bonne surprise. Sauf que pour Steel Division 2, ça ne s’est pas vraiment passé comme prévu. L’impatience était là, alimentée par des trailers alléchants. La perspective de jouer sur le front Est et de rouler sur les Russes (ou les Allemands si, à l’instar de ruvon, vous êtes plutôt du genre communiste) me poussait à imaginer de grandes manœuvres d’encerclement et des combats à longue distance. J’étais prêt.

Première surprise, adieu les campagnes par camp, bonjour le mode Army General qui vous met face à quatre grandes phases de l’opération Bagration. Elles sont bien entendu jouables des deux côtés et vous mettent devant une carte d’état-major avec un grand objectif. Vous avez vos divisions déployées devant vous et devez les déplacer au niveau opérationnel, comme dans un vrai wargame. Vous pouvez donc prendre en tenaille les unités adverses, demander à vos troupes de se retrancher, demander à l’aviation de bombarder une unité ennemie ou encore de créer une zone d’interdiction aérienne.

Cela pourrait être extrêmement bien si Eugen Systems avait eu la bonne idée d’inclure un tutoriel pour cette partie car même en ayant l’habitude, on tâtonne et on comprend après coup ce que l’on fait mal. Un premier contact un peu rugueux donc, qui effraiera sans aucun doute les moins motivés ou les plus novices. Une fois vos ordres donnés, la main passe à l’adversaire qui fait de même. Le brouillard de guerre est bien entendu géré et surtout, les unités détruites lors des batailles tactiques disparaissent de la carte opérationnelle. Celles ayant subi des pertes seront bien entendu amoindries et il vous faudra attendre des renforts pour repartir de l’avant.

C’est un grand changement pour la franchise et si je regrette les campagnes du premier épisode, la taille de ces quatre opérations et leur niveau de complexité me laissent à penser que les wargamers ayant du poil au torse vont adorer. Le front évolue, les objectifs aussi et on s’applique à parvenir à nos fins en minimisant les pertes pour ne pas user notre potentiel offensif. Mais vous vous doutez bien que Steel Division 2 ne s’est pas transformé en wargame pur où des piles de pions combattent automatiquement via des tableaux à faire pâlir d’envie un comptable (même s’il est possible de laisser l’IA combattre à votre place, comme dans les Total War) et qu’il va falloir mettre la main à la pâte.

A chaque engagement tactique, vous êtes libre de décider lesquelles, des unités proches de la bataille, vont intervenir et le cas échéant d’en laisser le contrôle à l’IA. Cela permet de ne pas gâcher de précieuses formations dans des batailles perdues d’avance. C’est lors de ma première bataille que je suis tombé de haut et me suis demandé si Steel Division 2 était pour moi. Ce que je préférais dans le premier épisode, c’était la liberté tactique offerte. Les objectifs étaient clairs, vous connaissiez vos troupes et manœuvriez comme vous le vouliez pour parvenir à vos fins. Il fallait ruser, monter des embuscades, percer les défenses adverses et résister aux assauts. C’était le pied, la pause active permettait de s’en sortir sans trop de casse, la réalisation hollywoodienne vous en collait plein les mirettes. C’était la guerre, la vraie. C’était beau. Dans Steel Division 2, les règles ont changé : la carte est constellée d’une myriade de points de contrôle qui, une fois possédés, font évoluer le front. Si un camp en capture un certain nombre, un compte à rebours débute et l’adversaire ne dispose que d’un temps limité pour rétablir la balance, sinon c’est la défaite. Oui, même s’il a infligé des pertes supérieures ou disposait encore de ressources. C’est… incompréhensible pour moi et surtout cela transforme le jeu en un STR où il faut cliquer frénétiquement sans pouvoir monter réellement de tactique.

On aurait pu avoir des missions de retardement, d’annihilation, d’embuscade… Ma première bataille me mettait aux prises avec une unité de reconnaissance allemande. J’avais, pour stopper son avance, une unité de partisans, donc sans armement lourd, et une unité d’infanterie. Mon premier réflexe, pensant que le but de l’unité allemande était de simplement percer, fut d’établir des bouchons antichars et des points de résistance. Ceux-ci ont parfaitement fonctionné, laminant à coups de canons et autres fusils antichars les blindés légers allemands. Seul souci, mon rideau de troupes était bien trop léger pour couvrir toute la carte et les Allemands s’infiltraient partout, envoyant des semi-chenillés prendre tous les points non défendus. Inconscient du concept de l’équilibre dans les points de victoire, je tenais le terrain, repoussant certains assauts, tentant de colmater les brèches avec mes troupes légères absolument pas motorisées et donc incapables de suivre le rythme imposé. Quand le timer est arrivé à zéro, passé la surprise, j’étais content des pertes infligées avant de me rendre compte que j’avais subi une défaite majeure. La plupart de mes renforts n’avaient pas été déployés, faute de temps, mais j’étais quand même battu. Et ça j’ai un peu de mal à l’accepter et le comprendre. Soit Eugen Systems veut jouer dans la cour du wargame, soit ils font du STR décérébré. Mais pas un mélange des deux. Je comprends que ce concept soit utilisé pour les parties multijoueurs, mais pourquoi diable imposer ça pour le solo ? Pourquoi ne pas reprendre la formule du premier ? Il n’y a plus de réel front, juste une myriade de petits engagements disséminés sur des cartes trop grandes…

C’est donc un goût amer que laisse la partie tactique. Si la réalisation est toujours aussi réussie, avec des troupes fidèlement modélisées et des environnements très détaillés, on ne peut guère s’attarder pour en profiter. Il faut constamment rester en vue éloignée pour avoir tout à l’œil, allant d’une alerte à l’autre, tentant de sauver les meubles. C’est peut-être l’âge qui a ramolli mes réflexes ou la chaleur qui m’assoupit mais je n’ai jamais eu l’impression de maîtriser quoi que ce soit. Un peu de persévérance réduira sûrement la frustration, mais je suis très déçu que la tactique n’ait plus trop son mot à dire…

En plus de ces quatre opérations, Eugen Systems a implémenté une demi-douzaine de batailles historiques qui, comme leur nom l’indique, vous impose des troupes dans une situation donnée. C’est plus proche du premier opus que le mode Army General, ce qui n’est pas pour me déplaire. Par contre, ne comptez pas les gagner facilement…

Mais encore et toujours, c’est le mode multi qui se taille la part du lion avec, cerise sur le gâteau, la possibilité pour les possesseurs de Steel Division d’intégrer les troupes de ce dernier, portant le total à… pfiou, au moins tout ça (je crois qu’on dépasse les 700 unités). C’est beaucoup, c’est énorme même et cela permet de varier les plaisirs dans les différents modes de jeu que sont la Conquête, Conquête Rapprochée et la Percée (de l’attaque – défense). Je ne m’y suis pas frotté (au multi, bande de dégueulasses) mais à priori il y a des reproches concernant l’utilisation massive d’artillerie et de blobs de chars permettant de rouler sur n’importe qui. Au temps pour le réalisme.

Bon, où en est-on avec Steel Division 2 ? Il est clair que je ne le recommanderai pas à SAAvenger, qui met trois plombes à déplacer une PanzerDivision dans un wargame sur table et pour qui le « temps réel » est un concept étranger. Je ne le conseillerai pas non plus aux accrocs de la stratégie temps réel qui, s’ils seront à l’aise avec la frénésie des batailles, n’accrocheront pas forcément au côté « porn pour amateurs d’histoire ». Il est clair que de ce côté-là, les développeurs ont abattu comme d’habitude un travail titanesque avec des fiches pour chaque armement et véhicule et des ordres de bataille complets et cohérents. Chapeau messieurs ! Mais cette débauche ne cache pas la position inconfortable du jeu avec son pan tactique bien loin de ce que l’on pouvait espérer et sa complexité au départ. Peut-être que moins c’est mieux parfois et qu’il aurait fallu capitaliser sur les points forts du premier opus et simplement le transposer sur le front de l’Est.

C’est tout ce que je leur demandais en fait, continuer dans la voie « Combat Mission en temps réel et en plus beau ». Nous permettre de vraiment lutter au niveau tactique (dans tous les sens du terme, les dernières missions de chaque campagne étaient quand même sacrément corsées) et non pas de simplement faire un lasso d’unités pour leur faire jouer à Benny Hill avec l’adversaire et les points de contrôle. Dommage, mais rien qui ne puisse être changé ou corrigé dans une future extension. Je comprends tout à fait les joueurs qui trouvent Steel Division 2 à leur goût, il faudrait être de très mauvaise foi pour dire que c’est un mauvais jeu, c’est juste qu’il n’est malheureusement pas pour moi à cause de ce fichu timer…

Genre : Stratégie

Développeur : Eugen Systems

Éditeur : Eugen Systems

Date de parution : 20 juin 2019

Testé sur une version presse fournie par l’éditeur

Harvester

Collectionneur compulsif et un peu trop passionné, accumule jeux et livres en essayant d'entraîner un maximum de gens dans ses vices...

3 pensées sur “Steel Division 2

  • 5 juillet 2019 à 10 h 16 min
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    Bravo, tu expliques bien ce qui en effet est un parti pris discutable. Je comprends tes sentiments de défaite injuste, défaite selon les « canons » du jeu (vous l’avez ?). Je n’ai plus qu’une envie, jouer au premier opus, dès que j’aurai terminé mon Close Combat actuel.

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  • 5 juillet 2019 à 17 h 04 min
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    J’ai essayé de me mettre à l’épisode précédent il y a quelques mois dans l’optique de « préparer » celui-ci, mais je n’ai jamais réussi à trouver une semaine libre d’affilée pour me frotter à autre chose que le tutoriel.

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  • 5 juillet 2019 à 18 h 42 min
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    Assez d’accord avec Harvester pour ce que j’en ai vu. Le timer casse tout. Certes on peut mettre en pause pour planifier mais ça reste du temps réel et pas du tour par tour donc faire pause toutes les 10 secondes ça casse un peu l’immersion. L’équilibrage a l’air aussi un peu aux fraises avec l’IA qui dézingue à très longue distance sans soucis et des objectifs parfois paradoxaux…défendre une ville mais victoire mineure si on la défend convenablement et qu’on écrabouille l’adversaire…ben oui pour une victoire majeure il aurait fallut attaquer et reprendre toute la carte (heing?) Très mitigé donc et probablement un jeu fait exclusivement pour le multi.

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