Sink Again

Quand on m’annonce un jeu de pirates avec des combats en tour par tour, je relève forcément la tête (en faisant gaffe à pas me cogner, ce fichu placard à la rédac est décidément bien exigu). De la navigation, du commerce, des combats navals et des trésors, sur le papier ça donne sérieusement envie. Je ne l’avais pas spécialement repéré durant la période d’Early Access commencée en octobre, mais à sa sortie en version finale, Sink Again proposait une promotion de 40%. Sur un jeu à 10€, j’ai franchi le bastingage pour me lancer dans l’aventure.

On commence par choisir un scénario qui détermine les conditions de victoire ; explorer certains donjons, obtenir un monopole sur une ressource, ramener un trésor… Réussir un scénario débloquera des éléments pour les prochaines parties, comme de nouveaux navires. Chaque mission de Sink Again commence par le recrutement d’un équipage. Il existe plusieurs archétypes de personnages, chacun disposant de caractéristiques : points de vie, vitesse de déplacement, attaque, défense… Un gros dur qui tape fort, un agile qui attaque à distance, un sorcier vaudou qui envoie bonus et malus, on leur achète un peu d’équipement et vogue la galère.

Le point de départ est toujours l’île de la Tortue, qui dispose de tout le confort moderne. Une taverne où recruter, un marché pour le commerce, des boutiques, ainsi qu’un bureau d’enregistrement de l’équipage pour déterminer lequel de ces bras cassés sera capitaine (ce qui lui accorde certains avantages). Une fois les voiles levées, on arrive sur la carte maritime d’où on va rejoindre les autres îles. Elles abritent soit des donjons plus ou moins ardus, soit d’autres villes qui vendent et achètent certaines ressources (bois, textiles, poudre…). De quoi faire un peu de bénéfice et offrir un équipement de meilleure qualité à nos pirates.

Les donjons sont la partie la plus intéressante du jeu. Mais le premier contact est un peu rude. Je savais que les graphismes mi-cartoon mi-low poly étaient particuliers, mais ils ne m’effrayaient pas. Ce que je n’attendais pas par contre, c’est le manque de lisibilité dans ces espaces clos. On s’y fait, mais au début la surcharge de détails du décor rend l’espace un brin malaisé à appréhender.

On passe de salle en salle (certains sont tous petits, à peine deux pauvres pièces, quand d’autres sont plus chargés et labyrinthiques) à un rythme assez pénible. Chaque personnage lance des dés qui déterminent ses points de déplacement à chaque tour même lorsqu’il n’y a pas de danger et les plus lents peuvent mettre plusieurs tours à atteindre la porte suivante.

Les rencontres avec les adversaires se règlent de la même façon : lancer de dés de déplacement, puis action (attaque, item ou sortilège) avant de passer la main au suivant. De nombreux effets sont possibles, de l’empoisonnement à la blessure brute en passant par le bonus en force de frappe. Une fois la pièce dégagée des importuns, on peut fouiller les quelques coffres présents puis passer à la suivante. Chaque donjon dispose aussi d’un trésor caché, pour lequel une carte est nécessaire (à trouver dans d’autres donjons ou à acheter dans certaines îles). Sans oublier la pelle pour creuser.

Les combats peuvent aussi mal tourner et chaque membre d’équipage peut « mourir » une fois (il gagne alors une blessure), mais à la seconde défaite il sera définitivement décédé. Les survivants obtiennent des points d’expérience pour passer des niveaux qui leur accordent des avantages liés à leur classe. On ramène alors son butin pour le revendre ou s’en équiper et on repart à l’assaut des mers. Les voyages sont basiques : deux vitesses de croisière, ZQSD pour se diriger, et il faut rarement plus de quelques secondes pour rejoindre l’île suivante. Je regrette le choix de la caméra placée en hauteur avec assez peu de latitude pour l’orienter ou dézoomer, nous condamnant à ne voir que les eaux qui nous entourent.

Mais qui dit pirates dit combats navals. Comme dans Pirates! de l’ami Sid Meier ou les premiers Port Royale, quand on croise un navire hostile ou une proie facile comme un marchand, on bombarde l’adversaire en présentant ses canons bâbord et tribord avant de faire feu. On se tourne autour dans le fracas des boulets et si on est à peu près doué (et qu’on prévu assez de munitions à bord, rien de plus idiot que de se retrouver à court en plein combat), on peut ramasser le butin des cales ennemies.

Avec la thune on peut aussi améliorer son rafiot pour y ajouter canons ou voiles, voire même en acheter un nouveau, plus grand, plus costaud et ainsi augmenter son équipage, limité en nombre par le bateau que l’on possède (pour un maximum de cinq). Donc pas de possibilité de commander une flotte de plusieurs navires, ni d’effectuer des abordages, ce qui m’amène à ma principale remarque sur Sink Again.

Le jeu est volontairement « simple ». Il y a beaucoup de petits éléments à prendre en compte, mais globalement chaque concept est assez limité. Ce souci de simplicité rend le jeu assez agréable à prendre en main, mais il garde un côté casual assez prononcé dans tout ce qu’il fait. Ça ne le rend pas désagréable, mais quand on a passé des heures sur un Port Royale, ça sonne un peu creux.

Pas de relations diplomatiques, pas de pied à terre à développer, pas de personnalités pour notre équipage… Les scénarios sont faits pour être joués rapidement et être enchaînés les uns après les autres (ce qui va apporter de nouveaux éléments au jeu). Ce qui signifie surtout qu’on va recommencer régulièrement avec un nouvel équipage, sur une carte différente (générée aléatoirement). On fait donc toujours un peu la même chose, dans un décor quasi-inchangé à chaque fois.

Sink Again dispose bien d’un mode bac à sable sans fin ou des scénarios plus complexes (impliquant même le fameux Kraken qu’on voit dans le trailer), mais je n’ai pas réussi à enchaîner plusieurs missions, perdant l’envie à la fin d’une partie de repartir tout de suite avec un nouveau bateau en recommençant de zéro ou presque. On a peu de temps pour s’attacher à nos personnages et c’est dommage parce qu’on peut passer du temps à les peaufiner, leur donnant les bons items pour décupler leur efficacité. Au moins ça nous oblige à nous adapter et à tester différentes stratégies, surtout qu’il y a quand même dix-huit scénarios à explorer.

Sink Again a fini par me tomber des mains. C’est clairement un petit jeu sans l’ambition de révolutionner quoi que ce soit, plutôt bien fini (je n’ai pas rencontré de bugs) et proposant un gameplay pas inintéressant. Mais l’absence de continuité, d’histoire, le manque de profondeur ou de possibilité de faire autre chose que naviguer et explorer des donjons générés procéduralement (donc sans personnalité) donne l’impression de s’agiter dans le vide.

C’est tout de même un jeu développé par Flatcoon, une personne en solo qui a réussi à faire quelque chose de visuellement sympa et cohérent, accompagné par une musique réussie, le tout pour un petit prix. Ça reste une expérience amusante et détendue à déguster par courtes sessions mais qui sera assez vite oubliée par les joueurs qui cherchent des jeux plus complexes et profonds.

Genre : casual pirates

Développeur indépendant : Flatcoon

Plateforme : Steam

Prix : 10€

Date de sortie : 17 décembre 2020

Ruvon

Chaologue pas encore retraité, traître renommé, survivant accompli. Mon domaine, c'est le jeu vidéo, du FPS hardcore au point&click niais, et depuis toujours amoureux du tour-par-tour.

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