Preview: Godhood

Il faut bien avouer que les god games se font un peu rares. J’ai bien conscience que Godhood n’est ni un Populous ni un Black and White remis au goût du jour mais il n’y a rien à faire, l’attrait était bien là. Abbey Games étant le studio qui nous avait déjà proposé Reus, un petit jeu du genre très sympathique.

Création du Dieu en s’inspirant de la réalité Dystopienne… enfin euh…

Vous commencez par la création de votre Dieu (ou Déesse ça va de soi), customisant ainsi son image à vénérer, inspirée des dieux aztèques, et les termes à utiliser pour vos fidèles. Je n’ai pas encore remarqué de différence de gameplay entre un Dieu bon ou mauvais. Il faut bien dire que le jeu vient à peine d’entrer en EA (donc il y a encore quelques bugs) et que les devs espèrent pouvoir ajouter du contenu et des éléments de gameplay d’ici la release finale.

Machiavel qui boit plus qu’Harvester, est-ce vraiment un miracle ?

Le jeu vous permet de contrôler 3 disciples, chacun ayant pour tâche d’étendre le pouvoir de votre religion. A chaque tour, vous pourrez leur faire faire 3 actions (et ce quel que soit le nombre de disciples dont vous disposerez), que ce soit prier pour augmenter leur foi, récolter des offrandes ou d’autres qui dépendront des bâtiments choisis et de votre religion : à un certain point, j’ai pu choisir un bâtiment qui me permettait d’effectuer un sacrifice humain contre une relique par exemple.

Harvester glande, comme d’hab…

Même si le nombre d’actions possibles augmente au fil du jeu, vous n’aurez toujours que 3 actions à effectuer, et souvent certaines auront toujours la priorité. Le but du jeu, cependant, est d’étendre votre religion aux îles disponibles (pas de création aléatoire pour l’instant, probablement dans le futur).

L’île de base est conquise…sauf un petit village d’irréductibles

A noter dans la capture d’écran ci-dessus, qu’un village reste impossible à conquérir, je suppose qu’il sert juste de point d’entraînement pour les nouveaux persos, même si ce système manque clairement de logique et d’intégration dans le game design. La plupart des villages peuvent donc être conquis/convertis grâce à un sacrement, qui est en fait un duel entre trois de vos personnages et trois prédéfinis par le jeu.

Ce qu’il me reste à convertir.

Après leur premier combat, vos disciples vont choisir une classe. Vous aurez le choix entre 3 classes de préférences mais toutes seront disponibles. Les classes utiliseront deux traits principaux parmi ceux du personnage (Puissance, Connaissance, Fourberie, etc.) et chaque classe est liée à un « élément » (Divin, Vie, Nature, Obscurité,…). Il faut donc choisir les personnages dont la classe est la plus efficace face à l’ennemi.

C’est important d’être bien dans son élément.

Une fois le combat (sacrement) lancé, vous n’aurez plus rien à faire, celui-ci se déroulera sous vos yeux impuissants pendant qu’une musique entraînante rythmera le combat. Ce n’est pas réellement dérangeant mais il est vrai que ça augmente le sentiment de répétitivité du jeu.

Ruvon invite les gens à se laver… on aura tout vu.

Evidemment, vos personnages pourront monter en puissance et effectuer des prouesses pendant le combat et la religion que vous aurez choisie au départ influence la manière dont celui-ci se déroule. Par exemple, la luxure permet de charmer l’ennemi s’il est attiré par le sexe de votre personnage, ce qui l’empêche d’attaquer pendant un tour.

Sig a fait usage de son charme légendaire.

Après le combat, si vous en sortez victorieux, vos disciples gagneront alors de la puissance de miracle. Cette jauge, une fois remplie, leur permettra d’effectuer un miracle (qui sert de passage de niveau) et de gagner de nouvelles capacités tout en renforçant leurs compétences.

Chaque bâtiment à miracle est lié à une ou plusieurs compétences.

Les miracles sont des actions qui ne peuvent s’effectuer que dans des bâtiments spécifiques. Hors ces bâtiments se débloquent lorsque votre déité passe de niveau. Au début vous n’en aurez que deux et il vous faudra choisir ceux qui correspondent le mieux à la classe de vos disciples. Vous l’aurez compris, augmenter le niveau de vos disciples est important pour leur permettre de mieux se débrouiller en combat et de vaincre les villages les plus récalcitrants.

Révélation pour Ruvon :ninja:

Au fur et à mesure de la progression de votre religion, prier et remporter des sacrements permet d’attirer plus de croyants, qui permettent à votre Dieu de monter de niveau. Vous pourrez alors débloquer des bâtiments plus puissants qui permettront d’obtenir d’autres ressources, certaines pour augmenter le niveau des capacités de vos disciples, d’autres pour effectuer des miracles plus puissants.

Tous les X tours, de nouveaux disciples arrivent mais plus ils sont puissants plus ils coûtent de points et ceux-ci sont limités.

Original, très agréable, et assez relaxant (je dirais même « frais ») à jouer, Godhood est un jeu que j’ai envie de recommander. Malheureusement, il faut bien reconnaître que pour l’instant le jeu manque de contenu. C’est un EA c’est normal mais c’est quand même un EA à plus de 20€. Aussi, malgré le thème on a assez peu de pouvoir. On a pas vraiment le sentiment d’être un dieu vu que toutes les actions sont effectuées par les disciples.

Sig devient vieux, la tronche de la news…

Il reste à voir comment le jeu va évoluer d’ici quelques mois. En l’état, c’est un jeu agréable pour y jouer quelques heures mais pas plus. On a certes envie d’y revenir et d’essayer les différentes religions disponibles (on peut en débloquer une seconde lors de sa partie mais cela n’influence que vos disciples principaux), bref de quoi faire plusieurs sessions mais le côté gestion est trop léger actuellement pour y rester des jours. Quoi qu’il en soit Godhood reste un très bon petit jeu, je pense qu’il n’est juste pas dans la bonne gamme de prix pour l’instant.

SA_Avenger

Le Belge taciturne du groupe, pas fan de quoi que ce soit mais touche-à-tout aux goûts éclectiques, amoureux du cinéma, de littérature et de chanson française à texte, bref un nostalgique invétéré. Ancien beta testeur hardcore, je joue encore régulièrement à des jeux obscurs aux règles complexes que je termine d'ailleurs rarement.

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