Scathe
Quand on n’aime pas un truc, il parait qu’il faut le re-goûter régulièrement pour voir si on n’aime toujours pas. Scathe est un fast-FPS, et je n’aime pas les fast-FPS. Il est temps de replonger dedans !
Vous incarnez Scathe, un guerrier pondu par le Créateur divin. Votre job est simple : casser la tronche à des démons. Vous voilà donc fraîchement débarqué en Enfer, avec un bête fusil et des munitions illimitées. C’est le début du jeu.
Votre premier contact avec les Enfers est un hub, donnant sur 3 directions. Effectivement, la carte est découpée en plusieurs zones, formant ainsi un labyrinthe qu’il faut maîtriser. Chaque zone comporte son lot de bestioles et d’obstacles, plus ou moins absurdes. Dans chaque zone, vous pouvez collecter des runes ou tomber sur des bonus pour faire temporairement plus de dégâts.
Souci numéro 1, l’arme de base est inintéressante. Dans un FPS où vous passez pas mal de temps avec votre péteux, un bon feeling est nécessaire pour l’immersion. Cette arme est molle et peu précise. Alors certes, c’est fait pour créer un contraste avec les autres armes, plus puissantes, mais comme elles ont des munitions limitées, on doit repasser régulièrement à la bouse initiale.
Souci numéro 2, certains ennemis sont vraiment des plaies. Globalement, l’équilibrage est bien trouvé, il y a des zombies passifs, mais qui explosent si vous avez le malheur de les exploser de trop près, des ennemis à distance, des corps-à-corps, certains volent, et ça évolue au fur et à mesure. Mais il y a deux types d’hostiles qui m’ont fait roter du sang : des espèces de balles qui sautent sur vous en explosant et en vous retirant beaucoup de vie, et des tourelles immortelles.
Ces deux antagonistes sont extrêmement frustrants, car vous ne pouvez pas décemment vous en protéger, dans les couloirs étroits que les zones vous proposent continuellement. Et les boules font un bruit nuuuuuuuuuuul.
Scathe a également des bizarreries de game design. Vous avez plusieurs vies, 10 exactement, et vous pouvez les perdre pendant votre partie. Vous réapparaissez, parfois au milieu d’ennemis, souci numéro 3, et poursuivez votre route. Comme une borne d’arcade, à 0 vies, vous recommencez depuis le début.
C’est assez étrange comme conception, car pourquoi donner des vies et faire réapparaitre là où vous pouvez ne donner qu’une barre de vie plus conséquente ? Probablement pour ne pas faire comme Doom, on y reviendra.
Une autre bizarrerie est de vous montrer plein de munitions, mais dont vous n’avez pas encore les armes. Ce qui fait que régulièrement, le petit message “Machinator n’est pas encore débloqué” apparaît. Au début, vous les ignorez donc, mais dès que vous avez une arme, et bien vous devez vous approcher suffisamment des munitions pour voir si ce sont celles que vous voulez. De ce fait, vous faites des écarts et prenez des risques sans récompense derrière. Souci numéro 4.
Ce jeu a globalement un problème de lisibilité. Certes, vous me direz que dans un fast-FPS, les réflexes et la connaissance des maps est importante, et que la lisibilité augmente au fur et à mesure de l’apprentissage. Mais là, dans ces niveaux bariolés de rouge et de noir, c’est assez difficile de se repérer, et vous vous prenez souvent les pieds dans un obstacle, causant ainsi la perte d’une précieuse vie.
Une mécanique de sort vient aussi s’ajouter à votre arsenal. Votre barre de mana se remplit au fur et à mesure que vous récupérez des p’tits losanges quand vous butez des trucs. C’est assez puissant effectivement, mais l’usage est assez peu fréquent car la barre se remplit lentement.
Scathe remplit un cahier des charges. C’est un FPS bourrin, avec des armes et un bestiaire varié. Son level design fait à la main, et sa logique de zones pour varier les environnements apportent la diversité attendue dans un FPS, tout en ne bousculant pas le joueur au fur et à mesure de sa progression. Pourtant, je m’ennuie. Même les boss, pourtant dans des arènes correctement pensées, n’arrivent pas à créer le challenge attendu.
Créer un sentiment de progression est difficile, et là où son inspiration – Doom – dose bien l’arrivée de nouvelles armes avec de nouveaux ennemis, Scathe rate ce virage en vous faisant combattre des bestioles au fur et à mesure des zones. Sauf que vous pouvez passer à côté des armes. En ne contrôlant pas le moment où vous récupérez les armes, ils ne contrôlent pas la progression du joueur, créant ainsi chez lui de la frustration quand on bute longtemps sur une zone.
Par exemple, j’ai fait deux parties avec deux chemins différents. Sur le second, je suis tombé assez vite sur un sort de soin, sans savoir qu’il était au début du jeu. Ça a grandement facilité mon exploration dans cette seconde partie.
Certains entonnoirs nous font comprendre que l’on n’a pas assez exploré le jeu, nous demandant un certain nombre de runes avant de nous ouvrir la porte. Mais honnêtement, je n’en avais un peu rien à fiche de devoir retourner chaque zone à la recherche des précieuses runes. C’est là que Scathe me tombe des mains, la mécanique d’exploration pétant fréquemment le rythme du jeu, cassant ainsi la promesse d’un FPS “Bullet Hell”.
Point positif toutefois, la musique fait par Nik Jeremic est vraiment de bonne qualité et colle parfaitement à l’ambiance et au rythme dans les bonnes phases de shoot. En voilà un petit aperçu. Cela me fait penser à du Heilung, que je recommande fortement si vous appréciez ce type de musique.
Pour conclure, je dirais que tout n’est pas à jeter. Certes, le jeu est truffé de problèmes gênants, mais si vous êtes assez patients pour passer cette première phase d’exploration pour avoir quelques armes et sorts, l’expérience s’améliore. J’aurais aimé vous parler de l’expérience du multi et de la coop, mais malheureusement, le jeu est désespérément vide. Si l’un de vous est intéressé, sonnez-moi qu’on teste ça !
Genre : FPS Bullet Hell
Développeur : Damage State Ltd
Éditeur : Kwalee
Plateforme : PC, PS4, PS5, Xbox X|S, Xbox One
Prix : 22.99€ (PC)
Date de sortie : 31 Août 2022 (PC)
Testé sur une version presse fournie par l’éditeur