Pyre

Hadès étant sorti de son early access et étant très bien reçu, c’est l’occasion de jeter un coup de rétroviseur sur le jeu précédent de Supergiant Games sorti en 2017, à savoir Pyre. Considéré par une partie des joueurs comme le moins bon jeu du studio qui a su toucher les joueurs avec Bastion, tenté de transformer l’essai avec un Transistor à la très faible durée de vie et qui a semble t-il réussi son coup avec Hadès, Pyre fait partie de ses jeux qui n’ont pas marqué le monde vidéoludique de leur empreinte malgré des qualités indéniables.

De bons personnages ne font pas une bonne histoire.

Quand on entre dans le monde de Pyre, il est déjà existant et n’a pas attendu votre intervention pour se mettre en marche, même si le rôle du joueur va se révéler déterminant pour la suite de l’aventure. Dans Pyre, vous incarnez le lecteur (pas Hannibal) qui doit guider les noctules vers le rite de libération. En effet, le monde Pyre interdit à la population de lire et comme si cela ne suffisait pas, les décideurs envoient les criminels dans les bas fonds où, s’ils souhaitent regagner leur liberté, ils devront participer à des rites contre d’autres équipes. A la suite d’un certain nombre de rites, ils pourront accéder au rite de libération qui permet à l’un d’eux de retourner au sein de la Communauté, pardonné de toutes ses fautes. Au fil de l’aventure, votre équipe rencontrera un commanditaire qui a un Plan (pas celui de Battlestar Galactica) et qui a besoin de vous pour l’accomplir.

Le pitch de Pyre se révèle intrigant au premier abord, mais sous le langage soutenu, se cache une histoire assez classique dont les tenants et les aboutissants ont peiné à me passionner sur les quelques heures de l’aventure (moins de dix heures). La grande force du jeu vient de ses personnages qui se révèlent tous différents avec des personnalités plus ou moins attachantes. Chacun devrait y trouver son compte dans le panel de personnages qu’offre le jeu tout au long de son aventure. Ma préférence allant pour Sire Gilman, un ver de terre à la recherche de son honneur perdu et à Jodariel qui se montre bien moins caricaturale que ne le laisse présager le début. Au fil de l’aventure, les personnages se révèlent dans leur complexité et malgré les raisons pas très originales qui les ont amenés dans les bas-fonds, ils arrivent à être autre chose que de simples clichés ambulants (le bourrin, le roublard, le héros au grand coeur…). Un bon point quand le jeu se révèle un visual novel avec du sport dedans.

Du sport dans mon visual novel.

Pyre se divise en deux parties : le visual novel et les rites. La partie visual novel permet de découvrir un peu plus le monde et les personnages de Pyre. En axant son histoire sur un voyage à travers ce monde, il évite les interminables tunnels de dialogues attendus dans ce genre de jeu. Le jeu propose très régulièrement de choisir le chemin pour avoir des ressources, bonus ou autres. L’intérêt étant de donner l’illusion du choix au joueur puisque le résultat sera toujours de participer au rite. Ces embranchements permettent aussi d’avoir une légère emprise sur sa progression et évidemment de débloquer des dialogues avec certains personnages. Pyre ne vous fera pas vivre de romance avec un des personnages. Bertrude ne sera pas celle que vous avez toujours cherché, Mae préfèrera toujours parler au mur que de vous proposer d’observer la tempête intemporelle et Edwyn ne se souviendra pas de vous avec ferveur quand il pourra quitter le groupe. L’aventure sera plutôt rythmée par les rencontres avec les personnages qui peuplent ce monde et leurs départs.

La partie rite est celle où le joueur reprend la main puisque cela ressemble à un sport de balle à trois contre trois. Le but du jeu est d’éteindre le brasier de son adversaire en y déposant une orbe. Très facile à prendre en main et se renouvelant grâce aux capacités spéciales de chaque personnage (vitesse, pouvoir, lancer…), des compétences à débloquer (arbre de compétence tout tout petit) et des objets apportant divers bonus. Malheureusement, les rites sont trop souvent très faciles à gagner pour peu que vous n’ayez pas deux mains gauches et le jeu se permet même de rappeler que vous ne pouvez pas perdre puisque la victoire ou la défaite au rite va changer l’histoire, mais pas d’obligation de recommencer pour avancer. A mon sens, les développeurs ont enlevé tout l’enjeu des rites avec cette idée. A quoi bon essayer de faire une belle partie s’il n’y a aucun autre enjeu qu’un dialogue différent ? Pour ma part, j’en ai perdu deux dont un volontairement à la demande d’un personnage et je n’ai pas eu le sentiment que cela avait fondamentalement changé ma progression puisque j’ai pu aller au rite de libération quand même. Le rite de libération est légèrement différent des rites classiques puisqu’il permet à l’équipe gagnante de renvoyer un personnage dans la Communauté (en clair, il quitte les personnages jouables en cas de victoire des Noctules). Ce moment devrait être intense et un choix cornélien. C’est peut être le cas pour certain(e)s, mais j’avoue n’avoir choisi qu’en fonction des personnages que je pouvais libérer (tous ne peuvent pas le faire suivant les choix pris) et de l’investissement que j’avais fait sur eux (les compétences que j’ai débloqué). A choisir, j’aurais préféré que le jeu m’impose le personnage à libérer pour accentuer l’aspect dramatique.

Pour ceux et celles qui connaissent les jeux de Supergiant Games, les développeurs ont la manie du narrateur (beaucoup moins dans celui-là) et de proposer des limitateurs, malus ou tout autre nom pour augmenter la difficulté. Dans un visual novel, il semble difficile de monter la difficulté pour les dialogues alors ce sont les rites qui vont les prendre en charge. J’avoue ne l’avoir utilisé qu’une fois parce que Bertrude me l’a demandé sinon l’intérêt est beaucoup trop limité. Ils arrivent beaucoup trop tard dans l’aventure pour avoir une utilité suffisante. L’équipe des Noctules est déjà solide et si c’est juste pour se dire que je suis un vrai parce que j’ai mis des malus et gagné quand même, ça ne m’intéresse pas.

Plaisir des yeux et des oreilles.

S’il y a une chose qu’il est difficile de ne pas remarquer dans Pyre, c’est sa direction artistique. Clivante, tranchée, assumée sont les qualificatifs qui me viennent à l’esprit pour en parler. Elle permet au jeu d’avoir une personnalité propre, loin des jeux génériques. Les décors sont colorés, agréables à l’œil et réussissent à former un tout cohérent. Les personnages sont du même tonneau avec des choix marqués pour que leur personnalité ressorte. J’ai vraiment eu beaucoup de plaisir à découvrir les lieux tout comme les personnages. Et comme j’ai pu l’entendre ailleurs, un beau dessin vaut tous les modèles 3D. Pyre en est un bel exemple.

Du point de vue musical, Darren Korb continue sur sa lancée après Bastion et Transistor. Le son est très reconnaissable et permet de plonger dans l’univers de Pyre. C’est l’une des grandes forces du jeu, chaque élément semble avoir été pensé pour former un ensemble cohérent. La musique sied à chaque personnage, lieu et moment du jeu. Je n’ai jamais eu l’impression d’un morceau qui n’est pas sa place pendant toute la durée de ma partie.

Conclusion.

Pyre n’est pas un mauvais jeu, loin de là. Par contre, il ne conviendra pas à tout le monde. Il faut l’accepter pour ce qu’il est : une aventure linéaire et sans obstacle. Le jeu n’invite jamais le joueur au défi sauf à celui qu’il s’impose, mais seulement pour une partie du jeu à travers les rites.

Porté par une histoire peu intéressante, mais avec de bons personnages, une direction artistique superbe, mais clivante, un gameplay (rite en particulier) intéressant, mais trop simple, Pyre est un de ces jeux qui ne cherche pas à plaire à tout prix.

Genre : Visual Novel sportif

Développeurs : Supergiant Games

Editeur : Supergiant Games

Prix : 16,79€

Page Steam

Machiavel

Toujours à l'affût de ce qui peut piquer ma curiosité, peu importe le domaine avec une légère préférence pour les jeux vidéo, le cinéma, la littérature, les séries TV, les jeux de société, la musique, la gastronomie, les boissons alcoolisées et quelques autres petites choses . Ma curiosité est telle le tonneau des danaïdes, sans fond.

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