Print and Play #1 : C’est quoi un PnP ?
Parler de Print and Play avec le rédac’ chef, c’est s’assurer un « beurk » avant même d’essayer de parler du jeu. Pour faire simple, un PnP est un jeu à imprimer soi-même. Comprendre qu’il faut une imprimante couleur ou non, une règle, un cutter ou des ciseaux et une plastifieuse (facultatif, mais fortement recommandé) pour tout faire chez soi.
Il est aussi possible de faire appel à un professionnel pour avoir une meilleure qualité (le tarif n’est plus le même dans ce cas). A cela s’ajoute généralement un peu de matériel à prévoir (dés, cubes en bois, jetons…) pour pouvoir enfin jouer. En possédant un certain nombre depuis quelques années, je vous propose à travers quelques articles de vous en faire une petite revue non exhaustive. Tous les jeux présentés dans cet article sont jouables en solo.
City of Fury
Dernier en date de ma collection perso, City of Fury se veut une retranscription de Beat Them Up en 16bits. Le jeu se démarque par sa compacité même pour un PnP. 9 cartes recto/verso et c’est tout. On retrouve deux personnages jouables qui ne diffèrent que par l’apparence puisque leurs compétences restent les mêmes. Les autres cartes représentent les rues malfamées au recto ainsi que les ennemis à combattre au verso. La dernière carte sera toujours celle du super mega giga boss trop dur.
Du point de vue gameplay, le jeu utilise une iconographie très simple et suffisamment claire pour ne pas avoir à se triturer le cerveau pour savoir à quoi correspond chaque icône. Compter quinze minutes pour se faire démonter par le jeu parce que la difficulté est très relevée. Le gros avantage du jeu est de ne pas utiliser de mécaniques à base de dés, sauf pour signifier les points de vie (et c’est possible de faire autrement si vous n’avez pas de dés à disposition).
Le jeu s’axe principalement sur la gestion des capacités de son personnage. Selon les caractéristiques des ennemis et il vaut parfois mieux sacrifier un tour pour se soigner plutôt que de foncer tête baissée en pensant réussir. Une autre subtilité étant que les ennemis attaquent de façon différente que l’on soit devant ou derrière eux.
Concernant les sensations en jeu, l’esthétique et la prise en main immédiate font de City of Fury un petit jeu sympa à transporter partout. Il faut peu de matériel en dehors des neuf cartes et il mérite quelques parties.
1 joueur.
4 dés à six faces et quelques petits cubes.
Lien vers le PnP et les règles.
Lantern
Lorsque je cherchais des jeux qui sortent de l’ordinaire, je suis tombé sur Lantern par hasard. Un jeu qui demande une page à imprimer et six dés à six faces. Lantern ne se veut pas un jeu narratif ou très profond dans ses mécaniques. Il est même d’une simplicité confondante tout en invoquant un univers médiéval fantastic (medfan). Le joueur va incarner un aventurier qui doit retrouver une lanterne en combattant différents monstres. Pour cela, il va devoir faire des combinaisons avec des dés, user de capacités spéciales octroyées en début de partie et même les augmenter au cours de celle-ci afin de réussir sa quête.
Du point de vue gameplay, Lantern est simplissime. Au début de la partie, il faut lancer les six dés et assigner le résultat de chaque dé à une compétence. Par exemple, un trois assigné à la compétence « retourner un dé sur sa face opposé » permettra de le faire trois fois dans la partie. Une fois chaque dé assigné à une compétence, la partie peut commencer. La subtilité étant qu’à chaque fois qu’un dé se retrouve sur la face un, il permet de gagner un point d’expérience. Au bout d’un certain nombre, il permet d’augmenter une compétence de un (comprendre une possibilité supplémentaire de l’utiliser).
Au cours des huit niveaux que compte le jeu, il faudra faire une combinaison de dés de plus en plus difficile. Un chanceux aux dés pourra s’en sortir en utilisant le moins possible les capacités spéciales et avoir le meilleur score. Tout le monde ne s’appelant pas Harvester, il va falloir bien choisir quelle capacité utiliser au bon moment afin de ne pas se retrouver démuni devant le dragon avec un lancer de dés demandant d’avoir six faces identiques.
Bien plus subtil que son apparence le laisse paraître, Lantern est un jeu qui mérite d’y jeter un œil. J’y ai beaucoup joué (76 parties) et je prends toujours plaisir à en faire une de temps en temps malgré son visuel peu engageant que certains ont colorisé pour lui donner plus de cachet.
1 joueur.
Six dés à six faces et la feuille de jeu.
Liens vers la règle et le PnP.
Black Hole
Yossef Farhi est un auteur de jeu bien connu des amateurs de jeux solo avec Way of The Samuraï, The Road, Spirit of Eden et Colossus qui ont trouvé leur public sur Kickstarter. Dreamers étant un peu à part puisque jouable à deux joueurs exclusivement. Au milieu de ces jeux qui ont connu une version physique officielle, il y a Black Hole (qui a aussi eu une version physique, mais amateur) que l’auteur a rendu disponible gratuitement sur son site. J’aurais pu évoquer le PnP de Way of the Samuraï, si un article ne parlait pas déjà du jeu.
Black Hole se veut un jeu narratif avec un gameplay axé sur l’exploration. Pour ceux qui attendent le jeu sur le gameplay, ils risquent d’être assez déçu tant il est plutôt répétitif et aléatoire même si, au fil de l’aventure, quelques petites subtilités lui donnent un peu de contrôle bienvenu. Pour faire simple, on lance des dés, on voit si ça vaut le coup de dépenser du carburant, on explore des planètes plusieurs fois (le deck des planètes peut être rejouer quatre fois) à chaque partie qui vont nous permettre de récolter des ressources, gagner des étoiles pour remplir des missions différentes.
Une fois la partie terminée après une victoire ou une défaite, il suffit d’aller dans un carnet de notes pour voir ce que l’on a gagné pour la suite de l’aventure. Parce que Black Hole se veut une aventure narrative et pour cela se pare d’un livre de scripts plus que conséquent avec ses 165 pages. A ce niveau, le jeu peut freiner pas mal de joueurs devant la masse de feuilles à imprimer. Il est tout à fait possible de se contenter de la partie gameplay avec le matériel sur la table et la partie script sur un écran.
Pour moi, le plus gros défaut du jeu est que le gameplay ne s’enrichit pas vraiment au fil de l’aventure. L’aléatoire des dés qui reste peu maîtrisable malgré la présence du marché Thot et de l’utilisation de ressources pour modifier le résultat. Sans compter les planètes qui sont toujours les mêmes et visitées plusieurs fois par partie, ce qui rend l’exploration redondante. Les missions différentes à accomplir suivant la partie apportent un peu de de variation. Il est évident que l’histoire justifiera de refaire encore et encore les mêmes actions au long de la campagne. Après une dizaine de parties, je commence à saturer et ce n’est pas la qualité de l’écriture qui me donne envie d’aller plus loin.
Le jeu reposant presque exclusivement sur sa narration et les scripts, il pêche à ce niveau. A mon sens, l’auteur s’est laissé emporter dans son élan et a fourni une histoire très dense, mais dans un style un peu lourd. Il aurait fallu tailler dans le gras et fluidifier l’ensemble pour le rendre plus digeste. Je me garde d’émettre un avis sur la qualité de l’histoire puisque je n’ai pas (encore) été jusqu’au bout, mais je sens venir le twist pas très original et maintes fois vu ailleurs. J’espère sincèrement me tromper.
Black Hole n’est pas un mauvais jeu et le gameplay fonctionne très bien au delà de sa répétitivité. Le jeu demande de s’impliquer pleinement pour l’apprécier. Le gameplay n’est pas le coeur du jeu puisqu’il permet seulement d’accéder à son principal intérêt : son histoire.
Le lien vers le PnP.
4 dés à six faces rouge, un dé blanc, un dé noir et quelques jetons / cubes pour les jauges et ressources.