Windbound
Pirogue Legacy
Construire un bateau, explorer des terres hostiles, faire un feu de camp sur la plage : autant d’activités qui font briller les yeux des amoureux de la mer, de Renaud à Laurent Voulzy. Windbound promet plein de choses, qui peuvent se résumer ainsi : un jeu de survie scénarisé en monde ouvert, dans des archipels générés aléatoirement. Voyons ensemble s’il y a moyen d’aller aux quatre vents, foutre un peu le boxon à Belle-île-en-Mer.
Que cette histoire commence bien, mes petits Robinsons volontaires. On déboule sans rien sur un îlot de charme. Une barre rouge pour la vie, une barre jaune pour l’énergie et la faim. Et voilà. La cinématique d’intro plante une ambiance mythologique gentillette. On devine l’objectif de Windbound : s’échapper de ces îles un peu oniriques pour retrouver notre dimension. Notez au passage cette volonté bizarre de vouloir quitter un archipel largement paradisiaque où le port du masque n’est pas obligatoire. Mais qu’importe, à la première mise à flot, le roulis des vagues et la gestion du vent dans les voiles séduisent instantanément.
Couper du bois, ramasser des touffes d’herbes, récolter des baies, chasser à l’arc : vous connaissez. Le listing de la survie classique est complet, avec un niveau de difficulté accessible même aux premiers éliminés de Koh-Lanta. Une fois notre premier canoë construit, on part détrousser les autres îles, à la recherche des trois tours de pierre, au sommet desquelles se trouvent trois coquillage sacrés.
Les précieuses reliques permettent d’activer trois escaliers de pierre qui mènent au portail de sortie de l’archipel, portail toujours situé au sommet de la même île pierreuse. Si on meurt, on recommence du début, dans la première zone (avec un checkpoint à la troisième), en perdant tout (équipement et bateaux) exceptées les babioles rangées dans les quelques emplacements spéciaux de l’inventaire.
Insulaire de rien
Alors voilà, je rêvais d’aventure, et je me retrouve à vous raconter une quête d’activation de tours Ubisoftesque. Quête qui se répète dans chacun des cinq chapitres de Windbound : débarquer au milieu des flots, trouver les trois tours parmi les 5 ou 6 îles, puis se rendre à l’île de pierre pour activer les escaliers. Chaque zone est séparée par une “traversée”, c’est à dire un sprint en ligne droite dans des eaux agitées, à l’issue duquel on troque un peu de ressources contre une amélioration quelconque : armes légendaire incassable, résistance au poison, etc.
Avec ma rame et mon couteau
Si vous avez l’impression qu’on ne fait que survoler les choses dans ce test de Windbound, c’est hélas parce que le jeu en fait autant. La survie est très facile, l’histoire très peu creusée et l’exploration limitée tant les îles se ressemblent. Quand au craft, l’utilité effective de beaucoup d’objets ne justifie pas qu’on s’échine à écumer les îlots pour un bout de bois en plus ou une peau de bête.
Par conscience professionnelle, j’ai fabriqué une armure furtive, des bombes ou encore le dernier modèle de bateau. Mais une fois arrivé au bout du périple, on réalise qu’il est tout à fait possible de traverser le jeu en ligne droite, dans une pirogue en herbes sèches, avec l’arme de base, sans rater grand-chose. À moins d’aimer le craft pour le craft, à l’image de ce petit deltaplane, quasiment inutile. Aucune zone d’intérêt ne nécessite de planer et le relief ne se prête pas vraiment aux grandes envolées.
Belle-île-en-Mer, Marie Barbante
Windbound est attirant, les deux premières heures, de part son ambiance graphique très Zelda: Breath Of The Wild et ses bonnes sensations physiques. Mais, très vite, on soupire de déception face aux trop rares surprises qu’offrent des environnements semblables et un bestiaire limité. Reste donc une pause détente peu stimulante, et très courte. Comptez 12h, en prenant le temps de crafter des objets inutiles et en incluant les errances pour chercher les fameuses tours, sans carte ni boussole. Une promenade en kayak bien réalisée, mais bien trop loin de la grande aventure promise pour ne pas décevoir.
Site Officiel
Développeur : 5 Lives Studio (Australie)
Éditeur : Deep Silver
Sortie : 28 août 2020
PC, Xbox One, Switch
30€
Testé sur une version presse fournie par l’éditeur