Troy: A Total War Saga

7 millions et demi, c’est le nombre de joueurs qui ont gratuitement ajouté Troy: A Total War Saga à leur compte Epic. Même si tous n’y joueront pas, ça fait un sacré paquet de nouveaux joueurs potentiels. Si pour les concernés il y a de quoi se réjouir d’avoir un Total War gratuitement (surtout au vu du prix actuel) le nouveau titre de Creative Assembly en est-il pour autant exempt de toute critique ? Vous vous doutez bien que non et, s’il a des qualités au-delà de cette gratuité temporaire, je vais essayer de soulever certains points qui en font un jeu agréable mais un Total War assez moyen.

Et vogue la galère…

Le précédent opus de la catégorie Saga ne m’avait pas vraiment convaincu (j’ai nommé Thrones of Britannia car Three Kingdoms m’avait lui totalement convaincu). Je ne sais pas trop où compte aller Creative Assembly avec ce système de « Total War mais pas aussi riches que les Total War » que sont les « Saga », malgré tout vendus plein tarif. Mais pour nous joueurs, si ça peut nous permettre d’avoir plus de jeux, avec en plus des périodes historiques (ou mythiques) encore non visitées, pourquoi pas ?

Dès les premiers instants, Troy séduit, la présentation est superbe et l’interface (une fois mise à une taille moins agressive) est efficace. L’aspect style poterie grecque du ciel et de différents écrans fait mouche. La carte est belle même si un peu vide (aucune interaction avec celle-ci à part pour les cités et les armées) et qu’il y a parfois quelques soucis de déplacement. Par exemple, lorsqu’on veut passer par la mer pour arriver directement dans une autre ville, il vous faudra d’abord sélectionner un point dans l’eau avant de pouvoir définir un point sur terre. Étrange. Techniquement, le jeu est une réussite, stable, rapide à l’exécution des tours et aux chargements comparé aux anciens opus, bref ça fait plaisir.

La présentation du jeu est superbe, chaque dirigeant a aussi ses propres quêtes.

Si les Saga ont un contenu plus limité, cela se voit peu ici, c’est surtout au niveau des factions que cela se passe : seules huit d’entre elles sont pour l’instant jouables (le DLC avec les amazones devant arriver le mois prochain) avec un focus très important (et logique) sur la guerre entre Troie et les Achéens. Enfin je dis très important, dans les mécanismes parce qu’à part lors de l’intro et avec le système d’antagonistes, il n’y a pas grand chose pour impliquer le joueur dans cette guerre. Vous avez l’impression d’être dans un Total War classique avec la possibilité d’envahir qui vous voulez, mais dans les faits les choses sont un peu plus complexes que ça.

« A Paris » comme disait Francis Lemarque!

Mais commençons par parler d’un gros point positif de Troy, au delà de son esthétique : les personnages épiques. Ces huit factions sont en effet menées par des dirigeants exigeants ayant chacun leurs propres caractéristiques de gameplay : Achille voudra batailler sans cesse et vaincre d’autres héros pour garder sa bonne humeur, Paris devra satisfaire Hélène et ne pas trop s’en éloigner (ce qui est malgré tout obligatoire vu le peu d’armées que vous pourrez gérer), Agamemnon pourra lui assujettir d’autres factions et créer une sorte de gouvernement avec ses héros (ce qui va être difficile vu le coût de ceux-ci)… Bref le jeu a clairement de bonnes idées qui visent à offrir une expérience différente d’une faction à l’autre au-delà du côté géographique.

Total War distanciation sociale… y’a pas grand monde par unité.

Il faut dire que les troupes n’ont pas la variété d’un Total War classique. La cavalerie étant presque inexistante, le jeu tente donc d’introduire différents types d’infanterie pour s’amuser à jouer au pierre/papier/ciseau. Dans les faits cependant, les troupes de base ont une apparence rachitique, peu impressionnante et éloignée des anciens Total War (quand on sort d’un Napoleon Total War ça fait mal). Les armes à distance font la loi si l’ennemi ne leur fonce pas direct dans le lard, car Troy est un jeu rapide, l’IA fonce et les armées en renfort arrivent presque instantanément. Il vous faudra soit utiliser le terrain soit exploiter le système de moral pour survivre. Celui-ci est d’ailleurs un peu plus poussé : une unité peut être mise en fuite mais elle reviendra dès qu’elle n’est plus poursuivie (même si vos troupes vont, elles, rester plantées là à se faire tirer dessus si vous ne faites pas gaffe). Elle peut aussi être brisée ou pire totalement anéantie, il faut donc pouvoir s’assurer de ne pas laisser l’ennemi s’enfuir sans le briser au risque de le voir revenir 10 secondes plus tard. Quoi qu’il en soit les batailles sont rapides, très (trop ?) rapides et peu tactiques. Il est alors beaucoup plus difficile dans cet opus que dans les précédents de faire la différence avec peu de troupes face à un ennemi en surnombre.

L’IA regroupe les armées alliées pour vous attaquer, quitte à ignorer vos alliés. Mais du coup ça peut faire assez mal.

L’arrivée de troupes mythiques arrange un peu la situation au fil des tours mais malgré cela, c’est un des rares Total War où je préfère limite calculer les batailles automatiquement que de les jouer (à moins de ne pas avoir le choix lorsque je peux faire la différence). D’ailleurs le calcul automatique s’est terriblement amélioré et sur des batailles où les forces sont importantes, vous aurez moins de morts en laissant l’IA faire qu’en menant les troupes vous-mêmes, même si c’est un peu différent évidemment lorsque vous êtes désavantagé. Malgré tout, là où Total War est surtout reconnu pour ses batailles épiques, Troy fait office d’exception. D’ailleurs, si le terrain est superbe à regarder, il empêche souvent de voir les troupes y combattre, comme si le fait de n’avoir qu’une soixantaine de gars par unité ne suffisait pas à diminuer l’aspect épique des batailles.

Des troupes combattent ici dans la plus grand intimité

Bref vous l’aurez compris, si la difficulté est présente et que l’agressivité de l’IA change un peu la donne, je ne recommande pas spécialement cet opus pour les batailles, la plupart des plus petits engagements avec les garnisons sont inintéressants et ingagnables de toute façon. Les sièges sont encore pires vu qu’ils ont gardé le système de Warhammer qui permet de placer des échelles n’importe où sur les murs, ce qui limite non seulement l’utilisation des engins de siège mais empêche de protéger efficacement une ville. A moins d’y avoir une armée complète en attente… Je dis bien en attente car pas question ici de créer des unités et de les laisser ici et là. Dans Troy, le recrutement ne peut se faire que via les héros, la garnison est quant à elle attachée à la ville et liée aux bâtiments qui y sont construits mais il est rare qu’elle puisse être conséquente, ce qui rend les villes secondaires souvent indéfendables et sujettes aux attaques à répétition de l’IA. Si l’ennemi décide de raser votre ville, celle-ci sera alors indisponible un certain nombre de tours et puis pourra être reconstruite par n’importe qui sans qu’on vous demande votre avis, étrange.

Enfonceur de porte ouverte

Alors vous vous dites sûrement que « ouais mais non ce type ne sait pas jouer » et bien qu’Harvester serait d’accord avec vous (NdHarvester : ah ben plutôt deux fois qu’une, oui), il y a quand même certains éléments à prendre en compte, ou plutôt des nouveautés qui ont des effets de bord. Une des nouveautés de Troy est le système de ressources où chaque province est composée d’une ville principale (qui ne produit rien, ou presque) et des villes secondaires où la production d’un type de ressource est centralisée mais qui sont aussi beaucoup plus limitées en nombre de bâtiments (d’où le choix à faire entre production et défense).

Le joueur doit donc s’assurer d’avoir assez de bois et de pierre pour la construction, de nourriture et de bronze pour le recrutement et d’or pour les bâtiments et troupes spéciales, que ce soit en capturant des villes produisant ces ressources ou via les échanges commerciaux. Le système est très sympathique en théorie, dans les faits, l’équilibrage est aux fraises. Pour commencer, pour chaque héros que vous recrutez, le jeu va considérer que vous étendez votre ligne de ravitaillement et que tout cela a un coût, vous devrez donc payer un pourcentage non négligeable de vos ressources avant même de construire une armée, le simple recrutement d’un héro peut donc faire passer votre production de largement positive à « oulah j’ai plus de bouffe ». Pour chaque unité, vous paierez aussi le tiers de son coût d’achat en ressources pour son maintien, et ce à chaque tour. Ce qui veut dire que même les unités de base vous coûteront bonbon à entretenir.

Malheureusement, la production n’est pas extensible et même en se focalisant sur la diminution des coûts de ravitaillement et en assurant une production maximale de vos provinces, le nombre d’armées que vous pourrez contrôler sera limité. Quand je dis limité ce n’est pas 5-6 comme dans d’anciens opus mais plutôt 1 ou 2 et ce jusqu’à avoir envahi la moitié de la carte. Même un dirigeant comme Agamemnon, qui reçoit un tribut d’autres factions à chaque tour, ne s’en sort pas beaucoup mieux que les autres. Pour deux armées complètes, vous pouvez compter qu’il vous faudra trois provinces de nourriture et de sérieux échanges commerciaux pour palier à leur coût. Et puis ce n’est pas tout, tous les autres personnages (assassins, prêtresse, émissaire) coûtent bien sûr aussi de la nourriture. Perdre ou subir des dommages sur un centre de production peut donc vite mener à de sérieux problèmes et avoir un effet boule de neige où vous ne pouvez plus subvenir au besoin de vos deux pauvres armées.

Alors on pourrait se dire que ce n’est pas bien grave et qu’on peut très bien faire une montée en puissance lente avec nos armées le temps de s’agrandir. A nouveau ce n’est pas aussi simple… Pas aussi simple parce qu’il y a d’autres améliorations qui autrement seraient les bienvenues mais qui ont tendance à mettre des bâtons dans les roues du joueur. Déjà, l’IA commence enfin à sortir un peu du lot : elle se regroupe pour attaquer avec ses alliés, reste en support des villes qui peuvent être attaquées, s’occupe de raser vos centres de production avant d’attaquer les centres provinciaux et débarque un peu n’importe où pour vous forcer à jouer à whack-a-mole (ce qui ne serait pas un problème si on était pas aussi limité quant à la possibilité de défendre nos villes et d’avoir des armées pour courir après tout ce beau monde).

Seulement, elle a tendance à se focaliser sur le joueur, quitte parfois à ignorer les alliés de celui-ci. Ca devient de pire en pire vu que le jeu a aussi introduit un système d’antagonistes qui fait qu’à partir d’un certain nombre de tours, les deux factions principales vont chercher à « gagner » des points en faisant du mal à l’autre, débarquant des armées juste pour vous brûler une ville ou se focalisant sur le joueur en lui courant après comme si vous n’aviez pas assez à faire comme ça. Et il faut bien le dire, où que vous soyez, vu la topologie de la région, il sera difficile d’éviter les débarquements ennemis.

La diplomatie a aussi été améliorée, avec des échanges commerciaux limités dans le temps, une IA qui se souvient bien plus longtemps de ce que vous avez fait, une réputation qui a un poids (trop ?) important, des affinités troyens/achéens et puis la possibilité de faire pencher la balance avec vos ressources. Seulement celle-ci est globale. C’est à dire que des factions jusque là inconnues sur une zone encore cachée par le brouillard de guerre vont se mettre à vous déclarer la guerre au hasard, comme ça pour le sport sans que vous sachiez bien pourquoi. Aussi le système global mène à des choses un peu étranges. Si une faction achéenne vous déclare la guerre, vous serez mal vu car vous combattez vos « frères ». Vous serez encore plus mal vu si vous gagnez et capturez les villes adverses. Et plus vous combattrez votre ennemi fraternel plus celui-ci vous détestera et moins il sera prêt à faire la paix, vous obligeant alors à l’anéantir (ou à l’assujettir) ce qui offensera encore plus les autres peuples de votre faction qui vont alors annuler les traités qu’ils ont avec vous pour pouvoir vous déclarer la guerre. Cela affectera tellement votre réputation que même des factions que vous dirigez et qui vous apprécient vont refuser de faire du commerce avec vous (ou alors à un coût exorbitant) alors qu’elles sont en guerre à votre côté. Bref la seule réelle option est la diplomatie avec vos voisins afin de vous assurer de leur soutien. Reste que ça n’empêchera pas les factions tierces de vous déclarer la guerre au hasard et qu’il vous faudra encore traverser la mer Egée pour combattre de l’autre côté tout en défendant vos propres villes.

Jamais croisé ce type, il est en zone inconnue, il est indifférent face à ma faction mais « il n’y a pas d’autres solutions » que de me déclarer la guerre. Ok boomer.

Ce qui vous l’aurez compris est difficile à faire avec un nombre très limité d’armées. Bref pour résumer, l’équilibrage est aux fraises et je suis étonné que ces erreurs de design (partant certes de bonnes intentions) n’aient pas été remontées lors des tests internes. Il y a d’autres petits défauts (comme l’encyclopédie séparée qui donne au final peu d’infos sur vos troupes et oblige à deux retours en arrière pour chaque écran), des batailles navales qui se téléportent sur terre (?), des montures qui doivent être abandonnées pour combattre un autre héro, des espions qui peuvent annihiler la moitié d’une armée d’une seule action (et vu la rareté de vos armées, ça ne fait pas plaisir), un spam d’émissaires ennemis qui vont affaiblir une production déjà insuffisante sans que vous puissiez faire grand chose tellement ils sont nombreux…

Tu bluffes Martoni !

Il y a aussi des qualités dans ce titre qui propose au final une expérience différente, avec une réelle atmosphère où l’expansion se doit d’être plus calculée et où, enfin, la diplomatie a une réelle importance. Reste que voilà… Comme jeu gratuit, pour ceux qui auront profité de l’offre, il y a de quoi jouer plusieurs dizaines d’heures, parfois frustrantes, parfois difficiles mais agréables. Comme Total War, malgré quelques bonnes idées, c’est pour moi un opus très moyen, bien en deçà de Three Kingdoms ou d’opus plus anciens. Ce qui est certain c’est qu’en l’état je ne peux décemment le conseiller à prix plein. Après, il reste à espérer qu’avec une telle base de joueurs, Creative Assembly prendra le temps d’améliorer l’équilibrage de son jeu, de l’étoffer de quelques DLC’s et au final d’offrir un Total War honorable avant la sortie d’un réel opus. Parce qu’un Total War où on ne prend pas de plaisir pendant les batailles ça fait un peu bizarre quand même.

Développeur : Creative Assembly

Editeur : Sega

Date de sortie : 13 Août 2020

Genre : Stratégie Tour par Tour

Prix : 49.99€

Page Epic Game Store

SA_Avenger

Le Belge taciturne du groupe, pas fan de quoi que ce soit mais touche-à-tout aux goûts éclectiques, amoureux du cinéma, de littérature et de chanson française à texte, bref un nostalgique invétéré. Ancien beta testeur hardcore, je joue encore régulièrement à des jeux obscurs aux règles complexes que je termine d'ailleurs rarement.

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