Aven Colony

Critique d’Aven Colony, city-builder spatial développé par Mothership Entertainment LLC et édité par Team17 Digital Ltd.

Ce qui est prenant dans les city builders, c’est d’avoir toujours envie de continuer à construire et à optimiser, bref, entretenir cette petite voix qui nous ordonne de tout cramer pour repartir sur des bases saines. On commence avec un taudis et une route en cailloux avant de s’étendre, d’accéder à de nouvelles zones et de nouvelles ressources. C’est alors l’occasion de transformer le bidonville du départ en quelque chose de propre.

Quand ils se passent sur une autre planète comme Surviving Mars ou, ça tombe bien, Aven Colony, on remplace les routes par des tunnels vitrés et les taudis par des modules au confort spartiate, mais l’idée est la même.

Un début de partie en pleine jungle.

Aven Colony a décidé de ne pas déconner avec ce principe et s’applique à cocher toutes les cases du city-builder. On doit alimenter nos bâtiments en énergie afin de garantir la production ; d’oxygène, mais aussi de nourriture ou de ressources de construction (ici condensées en une seule, ce qui simplifie la gestion).

On passe donc son temps à jongler entre augmentation de la population et la production. Le surplus agricole et d’énergie servira à entretenir de nouveaux travailleurs qui viendront faire tourner les autres boutiques. Ce n’est pas aussi poussé que dans Banished, mais ajoutez trop de population d’un coup et votre réserve de nourriture fondra au premier hiver.

L’hiver arrive, il fait froid et moche, comme Harvester.

Parce qu’il y a des saisons sur cette planète hostile. L’hiver, c’est quand il fait nuit, qu’il y a des tempêtes de glace qui abîment votre petite colonie et que la nourriture pousse beaucoup moins vite. D’où l’importance d’avoir fait des réserves en produisant comme un trépané quand il fait jour. Mais n’oubliez pas de diversifier votre production ; ne nourrissez pas vos colons uniquement avec du riz, ils vont faire la gueule.

Il n’y a pas que ça qui peut les mettre en colère. La qualité de l’air qu’on gère avec des filtres autour des lieux polluants comme les usines. Leur niveau de liberté, concept assez obscur qui prend en compte des lois qu’on peut mettre en place. Ou encore la distance à parcourir pour aller bosser. N’entassez pas vos bâtiments, si les colons peuvent circuler de l’un à l’autre ils préféreront passer par les « routes ».

Un petit parc pour aller glander entre travail et dodo.

Mais au-delà de ça, et on arrive à un point crucial qui nous saute à la gueule après quelques heures de jeu : ils manquent cruellement de personnalité. Et malheureusement, comme Aven Colony.

Les colons ont des noms, mais on s’en cogne. Pas de famille, d’amis, d’enfants : la seule façon d’augmenter la population c’est via le centre d’immigration ; si on veut beaucoup de monde rapidement, on en fait plusieurs. Si on ne veut plus personne, on les ferme. Voilà. Pas de formation, de compétences, ils sont interchangeables et ont de bonnes têtes de clones.

Agrougrou le ver de terre.

La recherche est elle aussi limitée, et si on peut transformer nos plantes en plein de trucs (de la bouffe, mais aussi des stimulants), la chaîne de production manque d’ergonomie. Les échanges commerciaux avec l’extérieur sont imposés (tu veux tel produit ? donne-moi tel autre en échange, pas le choix), ce qui ne motive pas à s’y intéresser.

Finalement, c’est lorsqu’on construit une base d’exploration qui permet d’aller explorer la planète que l’intérêt sursaute. On découvre des lieux, on gagne des ressources, et on réveille des saloperies. Ma première partie a tourné court lorsque sont arrivées les premières menaces alors que je n’avais pas construit le moindre bâtiment de défense. Mais le plaisir de la nouveauté passe assez vite.

Exploration de la planète en cours.

Malgré des graphismes de bonne qualité et une direction artistique propre à défaut d’être originale (il y a quand même de beaux screenshots à prendre, des levers de soleil, des vers de terre géants qui surgissent du sol…), j’ai retrouvé des défauts déjà rencontrés avec Surviving Mars (que je n’ai pas cité par hasard en ouverture d’article).

On tombe vite dans une routine et la motivation pour continuer à croître finit par manquer. Le challenge ne manque pourtant pas, puisqu’on a vite fait de voir tout le monde crever à la moindre erreur à cause de la réaction en chaîne inexorable qui en découle. Il n’y a pas non plus d’erreur flagrante de game design, même si on peut regretter un manque de profondeur dans certains domaines. Il lui manque simplement un goût de reviens-y.

On a vite tendance à faire des cités carrées.

Comme Surviving Mars, j’ai laissé tomber Aven Colony après quelques heures somme toute agréables mais pas inoubliables. Comme Surviving Mars, je l’ai désinstallé en me demandant quel autre titre j’allais maintenant essayer, parce que l’un comme l’autre m’ont laissé un sentiment d’inachevé et m’ont donné encore plus faim de city builder.

Alors attention, comme Surviving Mars, c’est très loin d’être un mauvais jeu. Mais ce ne sera sans doute pas celui qui vous collera devant l’écran pour des dizaines d’heures durant lesquelles vous en oublierez de vous nourrir. Tout le monde ne peut pas être Banished.

Genre : City builder spatial

Site officiel

Développeur : Mothership Entertainment LLC

Éditeur : Team17 Digital Ltd

Plateforme : Steam

Prix : 29,99€ (déjà passé à environ 6€ en soldes)

Date de sortie : 25 juillet 2017

Ruvon

Chaologue pas encore retraité, traître renommé, survivant accompli. Mon domaine, c'est le jeu vidéo, du FPS hardcore au point&click niais, et depuis toujours amoureux du tour-par-tour.

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