Surviving Mars
Dire que Surviving Mars était attendu par la communauté relève du doux euphémisme. Bon, quand je parle de communauté, je fais allusion aux fans de gestion, aux poilus qui rêvent de chaînes de production optimisées au poil de dessous de bras de fourmi, à ceux qui ont retourné tous les Tropico plusieurs fois. Car oui, aussi surprenant que cela puisse être vu le thème, Surviving Mars est le dernier bébé des développeurs bulgares de Tropico, Haemimont Games.
Bien loin des plages ensoleillées de ses prédécesseurs, il nous confie un des rêves les plus fous de l’Humanité : conquérir une planète. Pas n’importe laquelle d’ailleurs, nous parlons de Mars là, les toilettes privées de Matt Damon ! A la tête de votre compagnie, bien aidée financièrement par un sponsor, vous voilà donc parti dans votre fusée chargée de matières premières et de drones. Car avant d’envoyer des repris de justice courageux colons à quelques 400 millions de kilomètres de leur famille, il va falloir leur construire des installations viables (donc équipées de toilettes).
A la tête de vos drones et sans la moindre idée des premières actions à accomplir (merci à Herumorgul pour ses conseils), vous allez devoir construire de quoi fournir eau, oxygène, électricité et nourriture à vos colons. Ce manque d’informations au départ est d’ailleurs un des grands points forts du jeu mais aussi sa plus grande faiblesse, celle qui poussera les débutants à le désinstaller et demander son remboursement : dans Surviving Mars, l’apprentissage se fait dans la douleur et les parties sont recommencées aussi souvent qu’Archer achète des comics… Très souvent donc (trop, me glisse sa chère épouse). Car une fois que vous aurez compris un principe, vous vous rendrez compte que vous en avez négligé un autre et que vous êtes trop mal engagé pour rétablir la situation. Les premières heures sur le jeu sont donc une succession d’échecs et de petites satisfactions. Cela démarre d’ailleurs avec une position de départ proposée très peu pertinente. Heureusement que vous pouvez scanner la surface pour trouver les coins les plus riches en gisements (pro-tip : utilisez vos 4 scans, rechargez la partie, scannez ailleurs jusqu’à trouver l’emplacement idéal).
Une fois satisfait, la colonisation en elle-même démarre et reste d’un grand classicisme : vous construisez des extracteurs pour exploiter les gisements, des usines produisant de l’oxygène et de l’eau et alimentez tout ça grâce à des panneaux solaires et autres éoliennes. Sans oublier bien entendu d’entretenir le tout régulièrement, la poussière martienne étant particulièrement dévastatrice. Normalement, à ce moment-là vous devez avoir réalisé qu’il va vous falloir des colons pour exploiter certaines usines qui vous permettront de vous affranchir de la Terre, car le moindre envoi de ressources manquantes se chiffre en millions. Il faut donc construire des dômes pour accueillir les humains et c’est là que les choses se corsent vraiment. Car figurez-vous que ces messieurs dames veulent bien venir mais exigent un minimum de confort. Oui, ça fait un choc mais même sur Mars il faut un casino et un bar pour rendre les gens heureux et sains d’esprit…
La place étant comptée dans un dôme, n’espérez pas pouvoir construire tous les bâtiments de confort et assez de logements, il va falloir choisir ! Le délicat équilibrage entre production de ressources indispensables et gaspillage de main d’œuvre dans les bâtiments de service débute donc et sera longtemps une immense source de frustration. Et de départs ou de suicides… Des colons hein, n’allez pas boucler votre testament tout de suite.
Histoire de compliquer tout cela, Haemimont Games a eu une idée qui mettra à terre tous les micro-manageurs en herbe : chaque colon, ou presque, a une spécialité. Ils peuvent être médecins, ingénieurs ou géologues et oui, certains bâtiments requièrent un type particulier de travailleurs. Il va donc falloir penser méticuleusement les agencements dans les dômes car un scientifique envoyé dans une mine sera bien moins efficace qu’un géologue. Les moyens d’obtenir des spécialistes sont simples : vous pouvez transformer un colon dans une université, mais cela prendra du temps, ou filtrer les départs depuis la Terre. Cette partie est d’ailleurs très chronophage au vu du nombre de filtres possibles : âge, spécialité, sexe, qualités et défauts, il est possible d’être très restrictif, au risque d’avoir peu de candidats potentiels.
Cette gestion de la main d’œuvre est un casse-tête à part entière et vous occupera un bon moment, jusqu’à ce que vous débloquiez les bonnes améliorations. Surviving Mars dispose d’un des arbres technologiques les plus touffus qu’il m’ait été donné de voir et offre des avantages sans précédent. Trop de colons sont monopolisés par les bâtiments de service ? Recherchez l’automatisation de ces derniers ! Cet arbre, divisé en six branches, permet de débloquer de nouveaux bâtiments, d’améliorer vos drones ou encore de débloquer les merveilles en fin de partie.
Uniques, elles ont un coût monstrueux en ressources mais apportent d’immenses avantages : ascenseur spatial exportant les ressources sans avoir à utiliser de navettes spatiales, excavateur géant extrayant des ressources sans gisement ou encore dôme géant soignant la santé mentale de ses occupants… Chaque joueur, selon sa stratégie, devra donc se focaliser sur un arbre en priorité sans pour autant abandonner les autres.
Après ce rapide tour d’horizon, il serait aisé de croire que Surviving Mars est le jeu de gestion ultime. Malheureusement, je ne peux être aussi catégorique dans mon jugement car certains points fâcheux apparaissent en cours de partie, jusqu’à devenir gênants, voire rédhibitoires pour les moins conciliants.
Si les débuts sur Surviving Mars sont très difficiles, il aurait été appréciable d’avoir une vraie campagne scénarisée plutôt qu’un simple mode bac à sable. Certes, selon vos paramètres de départ vous aurez droit à un fil scénaristique unique (invasion de cubes noirs dans ma partie principale) mais il est tellement anecdotique qu’il sera ignoré sans la moindre hésitation.
Ensuite, si tout au long de la partie le joueur lutte contre à peu près tous les aspects du jeu (coût des réparations, gestion du personnel…) pour son plus grand bonheur, il y a un moment où tout bascule. Je suis par exemple passé d’une colonie où je peinais à avoir assez de main d’œuvre dans chaque dôme à une simulation de construction effrénée. La raison ? Une fois certaines technologies clés recherchées, le bonheur moyen franchit un cap et entraîne une hausse de natalité incontrôlable. Il est certes possible d’empêcher les naissances, mais en l’état, les logements se remplissent plus vite que vous ne pouvez les finir et vous vous retrouvez avec le problème inverse : comment occuper tout ce petit monde. C’est très étrange pour un jeu de gestion d’avoir une telle cassure et le joueur en vient très vite à regretter ces moments où il luttait contre l’IA pas toujours inspirée pour faire tourner les installations indispensables à la survie.
Rajoutons à cela l’impression de ne pas exploiter la carte, comme on pouvait le faire sur Tropico en s’installant sur chaque lopin de terre disponible et vous aurez des fins de parties mitigées, où vous aurez l’impression d’avoir fait le tour et que l’on peut tourner la page (et désinstaller le jeu). Autant dans Banished par exemple la lutte était constante entre nécessité d’accroître la colonie et de nourrir tout ce petit monde, autant dans Surviving Mars arrive un moment où vous serez en surproduction pour tout. La seule solution dans ce cas là sera de relancer une partie en haussant la difficulté (moins de ressources disponibles, de financement…).
Donc on désinstalle et on demande un remboursement ? Bien sûr que non ! Surviving Mars tranche avec ce qui se fait habituellement, c’est un fait. Original de part son thème et ses mécaniques, il demande pendant de nombreuses heures une gestion constante et épuisante, une réflexion non-stop sur comment optimiser sa production sans avoir trop de coûts d’entretien. Son manque de tutoriel et sa difficulté effarante aux plus hauts niveaux confortera les puristes qu’ils sont devant un produit élitiste, mais ses superbes graphismes et l’engouement autour de la planète rouge attireront irrémédiablement les débutants qui auront tout intérêt à commencer en mode très facile.
Paradox a donc eu le nez creux en signant Haemimont Games car leur bébé rentre dans la politique de l’éditeur suédois : des jeux de gestion sans concessions où chacun joue à son rythme et à son niveau (cela me fait d’ailleurs penser qu’il faut encore que j’essaie de passer le tutoriel à Crusader Kings 2…). Non Surviving Mars n’est pas parfait mais les nombreux mods déjà disponibles permettent de gommer ses principaux défauts et il est évident qu’à l’instar de Cities Skylines, il y aura de nombreuses extensions peaufinant certains aspects du gameplay (coucou le season pass). Avec peut-être, soyons fous, une belle campagne scénarisée qui donnera au joueur l’impression de faire progresser l’humanité !
Testé sur une version presse fournie par l’éditeur
Recommencer une partie d’un jeu de gestion une fois par semaine ne me parait pas trop fréquent pour le genre … Bon pour l’achat de comics, je dis pas.
Ce jeu est envoûtant, attirant, mais je crois qu’il n’est pas pour moi. Il demande à mon avis beaucoup trop d’investissement !
Tu douches le jeu. Je comprends mieux pourquoi il y a des échos de déception.
Et oui, …dépasser le tutoriel de CK 2 serait une bonne idée. Mais pas pour ton temps de loisirs !
Sinon, vous avez réparti les rôles comme ça ? Harvester rédige les articles et Archer écrit des commentaires ?
C’est bien foutu !
Le jeu est pas mauvais, loin de là. C’est la fin de partie qui souffre de soucis d’équilibrage…
Au moins ça permet de donner des arguments pour ne pas craquer tout de suite et attendre une édition plus touffue dans quelques mois ou années…
Lorsqu’il y aura une campagne solo, je risque de m’y intéresser à nouveau, merci pour cet avis 😉