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Spud!

Explorer en profondeur l’histoire du jeu vidéo, presque titre par titre, est fascinant. L’un des objets de cette fascination – qu’on peut étendre à l’histoire des hommes en général – est le fait de découvrir des dizaines, des centaines de titres totalement oubliés, et de se dire que pour chacun de ces jeux, ce sont des hommes et des femmes qui ont travaillé d’arrache-pied, corps, sang et cellules grises, qui ont transmis à un projet des mois, des années entières de leurs vies personnelles, réduites à la neutralité d’une ligne, d’un nom, de quelques mots au fond d’un fichier Internet. Pourtant, me dis-je souvent, que d’idées originales doivent ainsi passer inaperçues, à la défaveur des circonstances historiques : trop gourmand pour l’époque, pas dans l’air du temps, que sais-je ! Prenons Spud!, par exemple.

Sorti en 1996, ce point & click très obscur s’est fait salement descendre dans la presse et a été éjecté dans la benne avec tant d’autres. Ses auteurs, le studio Charybdis, sont peut-être un peu mieux connus pour sa suite, The Quivering (1998). Gen4 l’expédie en un test bref, Joystick le confie à un Monsieur Pomme de Terre très dubitatif. Heureusement, les bonnes fées d’Abandonware France ont tendu la main au damné en 2015 pour lui rendre sa dignité, avant que Steam n’en refasse un objet de commerce, donc un sujet vivant du point de vue du capitalisme. C’est même Abandonware France qui a piqué ma curiosité, arguant que si « ça ressemble à un jeu pour les enfants, c’est un vrai jeu pour adultes ». Voyons cela.

Spud est le petit-fils du Père Noël. Son papy a été enlevé par le diabolique Chillblane qui veut l’obliger à réaliser une armée de jouets mutants pour conquérir le monde. Le premier chapitre sera consacré à réunir l’attelage du Père Noël pour poursuivre les malfaisants dans leur base secrète. Le second consistera à réussir à quitter une île déserte pour poursuivre notre périple. Le dernier, le plus long, nous verra aller de péripétie en péripétie au Pôle Sud jusqu’à l’affrontement final. Spud! adopte la vue subjective à la Myst, si populaire dans les années 90, mais limitée à une vision périphérique; pas question de regarder en haut ni en bas. Contrairement à ce qu’affirme le test de Joystick, il a bien bénéficié de voix françaises, plus ou moins convaincantes pour l’époque.

Le grand atout du jeu, la feature qui est censée avoir traversé les années, est ce ton transgressif très années 90, qui plaque un certain humour adulte sur un univers très cartoon (Spud ressemble à Andy de Toy Story). Dès le début du jeu, on trouve un renne gonflable planqué sous le lit d’un des rennes du Père Noel, le second doit être décroché de son boulot sur son PC, et la troisième… est évidemment sous la douche d’où il faudra l’extirper, certains gags ont davantage de raisons que d’autres de mal vieillir. Par la suite, on rencontrera un lapin rasta, des pingouins un brin conservateurs et des machines promptes à vous éviscérer dans une amusante giclée de sang. Pour être franc, tout cela est loin d’un South Park première jeunesse, est mal mis en scène et ne va pas bien loin.

Mais si on enlève cela à Spud!, que lui reste-t-il ? Eh bien vraiment pas grand-chose. L’autre idée est de récupérer un maximum de lutins et de lapins automates dès le début du jeu et de les combiner avec un autre objet pour résoudre certaines énigmes : donner un marteau-piqueur à un des lutins permettra de creuser une galerie. Las ! L’inventaire est pénible et lourd à manier et torpille cette bonne idée. Pour le reste, le jeu est court, très linéaire, les énigmes sont rares et mal équilibrées ; souvent trop faciles, parfois ridicules (on se débarrasse de deux ours blancs en… lançant un gâteau rond sur une pente pour qu’il devienne une boule de neige ?!) ; les bugs sont nombreux ; le manque de moyens se fait sentir cruellement sur les animations, les finitions…

Pour revenir au test de Joystick, l’attaché(e) de presse de Gameteck avait certifié à pom2ter que le jeu était « cent fois plus long » que les dix heures passées dessus. C’est évidemment un gros mensonge, le jeu se fait en dix à quinze heures maximum – à moins que le contact commercial fît allusion au futur The Quivering ? Le second chapitre sur une île tropicale nous a fait très mauvaise impression et suggéré que ce décor était décidément la providence de l’auteur de point & click à sec : quoi de plus commode qu’un cadre agréable à visiter mais qui justifie d’y mettre le moins de points d’intérêt possible et un paysage répétitif ?

Au terme de la litanie de cette déception, que reste-t-il des bonnes résolutions évoquées au début ? Des décors fort sympathiques tout de même ; une envie visible de proposer un concept original ; un peu de relativisation : les crédits de fin nous rappellent que le jeu a été créé en tout et pour tout par huit développeurs et une musicienne, ce qui, en 1996, devenait décalé vis-à-vis des exigences de l’industrie passant à la 3D. Le résultat n’exclut pas l’effort fourni ; l’effort n’exclut pas le résultat non plus. Et ni l’un ni l’autre ne remettent en cause la détermination à fouiller sans relâche le passé.

Genre : Aventure

Développeur : Charybdis

Editeur : Gameteck

Plateforme : Steam

Prix : 3,49€

Date de sortie : 1996