Sheltered 2

Lorsque l’apocalypse est arrivée une fois de plus, j’étais dans le placard qui me sert de bureau à la rédaction. Par chance, il cachait une trappe vers un bunker souterrain. Manque de chance, j’ai été rejoint avant de pouvoir la refermer. C’est ainsi que je m’y suis retrouvé avec Harvester et EvilBlackSheep.

Nous voilà en promiscuité forcée, à économiser l’eau, à dormir à tour de rôle sur un lit de camp déglingué et à faire pousser des brocolis sur la surface irradiée. Quand on tire au sort, c’est toujours à moi d’y aller d’ailleurs, j’ai vraiment pas de bol. Comme l’a dit un sage désormais oublié, le pire dans l’apocalypse, c’est pas la catastrophe, c’est ceux qui y survivent.

Vous sentez l’ambiance d’ici, ça va pas être joli à voir chez les Dystopeekians.

Comme dans le premier épisode de Sheltered (que j’avais testé ici), on tente de survivre en aménageant le sous-sol, en recyclant des objets devenus inutiles comme des PS5 ou des pneus de bagnole et en faisant ses besoins dans un seau à caca.

Si ce dernier était en pixel-art moche, celui-ci a fait un effort graphique, tout en restant dans le bas du panier, un peu comme Mr Prepper, un titre au concept proche.

Harv ne sait parler que de la pluie et du beau temps. Et il pourrait prendre une douche.

La grande quantité de ressources à gérer est intéressante, mais on se rend vite compte que la seule voie vers le confort et la sécurité passe par un gigantesque grind décourageant.

C’est seulement à force de fabriquer, consommer, réparer que l’on débloque de nouvelles possibilités et qu’on peut donner à sa cave un semblant d’humanité. On installe une vraie douche, un réchaud pour ne plus faire la cuisine dans un bidon métallique, des lits constitués d’autre chose que de cailloux pointus…

Deux contre trois, parce qu’on est des courageux nous.

Mais pour cela, il faudra surtout du métal et du bois, en quantités monstrueuses. Pas d’autre choix que d’aller explorer les environs pour en récolter, l’occasion de croiser d’autres survivants, organisés en factions avec lesquels on peut commercer ou se foutre sur le museau.

L’idée d’implémenter des groupes distincts pour peupler le wasteland est bonne, mais ça reste très artificiel et chronophage, les quêtes Fedex qu’ils nous proposent ne donnant pas plus envie de s’impliquer dans ces relations.

Rien que le nom de cette faction augure de relations amicales.

La radio sert à communiquer avec ces factions ou à lancer un appel pour attirer de nouveaux habitants pour passer le balai dans l’abri, même si on peut se contenter d’attendre que les clodos du coin viennent quémander une place au chaud pour agrandir sa maisonnée.

Une bonne façon de déséquilibrer ses besoins : si on rajoute ainsi des bras pour produire, ce sont surtout des bouches à remplir de brocolis (oui, je n’ai pas réussi à faire pousser autre chose, ne me jugez pas) et des fesses à nettoyer avec l’eau patiemment recueillie à chaque averse.

Le choix des mots est… surprenant.

Le rythme quotidien est vite répétitif ; une fois qu’on est bien reposé, qu’on a mangé un morceau et fait pipi, on envoie un groupe en expédition pendant que ceux qui restent entretiennent le filtre à eau et arrosent les plantes. Ça pourrait être agréable de manager tout ça, comme dans un RimWorld où on assigne des tâches aux différents habitants.

Mais dans Sheltered, il faut tout microgérer à la main, avec « l’aide » d’une interface que je qualifierais poliment d’inutilement compliquée. Si, vous savez, le genre qui donne envie de maltraiter des chatons.

L’œil averti reconnaitra Ruvon et Harv en train de s’engueuler au sujet du dernier album de Larusso. Le niveau de la discussion provoque des convulsions chez EvilBlackSheep, inconsciente, au sol, en train de vomir. Rassurez-vous, c’est elle qui nettoiera.

Tout est lent, long, la moindre action demande un nombre scandaleux de clics de souris, il faut dire à ses personnages d’aller aux toilettes ou d’aller dormir, mais on ne peut pas aider un membre de l’équipe en pleine crise de convulsions.

L’agencement de l’abri avec sa gestion de la température et de la lumière aurait pu être intéressant, mais les possibilités sont très limitées et on laisse vite nos glandus déambuler dans le noir et dans le froid vu la quantité astronomique de ressources et de clics que demanderaient des lampes et des radiateurs. Le tout contre des malus finalement bénins…

Eve, en train de relever la porte métallique du bunker d’un geste nonchalant, pendant que les deux cadavres d’intrus pourrissent sur le sol. Vous aussi vous avez l’impression que c’est la seule qui bosse ?

Lorsque des malandrins ont tenté de pénétrer de force dans l’abri, je leur ai promptement pété la gueule. Mais en utilisant l’ordre de les fouiller après le combat, je les ai en fait dépecés pour récupérer leur chair, ce qui n’a pas fait plaisir au personnage chargé de la besogne. Peut-être la faute à la traduction française très moyenne. Et je vous épargne le récit des combats au tour par tour, mais n’en attendez rien de bon.

Voilà, elle nous fait un burn-out et devient pyromane.

Dans le premier Shelterd, la satisfaction de faire tourner son petit bunker était réelle. Son principal défaut, c’était son absence d’objectif final. Pourtant réalisé par le même studio qui a réussi à en faire un titre moins agréable à jouer, ce deuxième opus est totalement dispensable, n’apportant aucune nouveauté qui mériterait qu’on y passe du temps.

A envisager uniquement si on apprécie le grind outrancier, les actions répétitives et la microgestion de pimpins tellement incapables d’agir par eux-mêmes qu’on se demande comment ils ont survécu à l’effondrement.

Genre : Gestion / survie post-apo

Développeur : Unicube

Editeur : Team17

Plateforme : SteamGoG

Prix : 20€

Date de sortie : 21 septembre 2021

Testé sur une version presse fournie par l’éditeur

Ruvon

Chaologue pas encore retraité, traître renommé, survivant accompli. Mon domaine, c'est le jeu vidéo, du FPS hardcore au point&click niais, et depuis toujours amoureux du tour-par-tour.

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