Early Access: ORX

ORX, c’est encore le trailer, visible ci-dessous qui en parle le mieux « ORX c’est comme jouer à Carcassonne avec le feu à votre table ». Je vous laisse jeter un œil et je vous explique tout ça juste après.

Les Bases

Pour ceux qui ont déjà joué à Carcassonne, ORX est litérallement Carcassone couplé à un tower defense avec des mécaniques de roguelike. Le tout emballé dans une skin medieval fantasy, et avec des vrais bouts d’orques dedans, si vous ne l’aviez pas deviné grâce au titre du jeu.

Pour les quelques lecteurs qui n’aurait jamais joué à Carcassonne, je vous explique les mécaniques de base, les autres, vous pouvez passer au paragraphe suivant. Pour ceux qui auraient échappé à Carcassonne donc, de quoi parle-t-on ? D’un jeu de placement de tuiles qui doivent se connecter à celles déjà présentes sur la table, un peu à la façon des dominos. Chaque type de bord (route, château, pré, etc…) ne peut qu’être raccordé au même genre de bord. Vos châteaux ne sont effectivement construits que lorsque vous « fermez » vos murailles.

Dans ORX votre paquet de tuiles se construit à la façon des deckbuilders classiques et chaque carte dans votre main a un coût pour pouvoir être placée. Ce coût augmente à chaque fois que vous utilisez la dite tuile et que vous mélangez votre pioche. Vous débloquez de nouvelles cartes au fur et à mesure de vos parties. A cela vient s’ajouter des mécaniques de tower defense et pour chaque niveau vous devrez survivre à un certain nombre de vagues d’orques qui essayeront de détruire votre royaume. Chaque château complété commencera à attaquer les ennemis qui passeront à sa portée et certaines cartes vous permettrons d’améliorer leur résistance ou leur puissance de feu. Voilà pour le gameplay de base d’ORX.

un peu d'action
L’état de l’EA

Passons aux choses qui fâchent, l’état de l’EA. ORX est jouable en l’état, mais quelque peu frustrant. D’une part, j’ai rencontré pas mal de bugs ou d’éléments manquants. Cela va des cartes dont les effets ne sont pas encore renseignés mais qui peuvent échouer dans votre deck à des problèmes techniques divers qui peuvent vous faire perdre votre partie sans pouvoir réagir.

Autre point qui m’a refroidie, l’équilibrage actuel assez catastrophique. Entre la progression qui prend une tournure brutale et soudaine de difficulté, les façons de construire et varier votre deck plutôt limitées pour le moment et certaines mécaniques punitives implémentées justement pour contrer certaines stratégies de jeu, il reste beaucoup de place pour l’amélioration. Cependant les devs semblent pour le moment assez actifs et sortent des patchs tous les quelques jours. Il se peut donc qu’entre le moment où j’écris ces lignes et celui où vous les lirez les choses aient complètement changé. Pour le meilleur comme pour le pire.

la progression des missions
Maintenant, plus tard ou jamais ?

A l’heure actuelle, je dirais plus tard si les problèmes évoqués ci-dessus sont résolus au cours de l’Early Access. Le jeu en l’état est à la fois assez addictif mais malheureusement mal équilibré et parsemé de bugs pour que je le recommande pour l’instant. Cependant, il a définitivement pas mal de potentiel et je garderais un œil sur comment les choses évoluent. Il a autant le potentiel de devenir l’une de mes addictions temporaires que de finir ses jours au fond de mon backlog avec d’autres Early Access qui n’ont jamais atteint leurs promesses.

Site officiel

Développeur : johnbell

Éditeur : Critical Reflex

Plateforme : Steam

Date de parution : 30 Août 2022

Testé sur une version presse fournie par l’éditeur

EvilBlackSheep

Experte en procrastination.

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