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Metal: Hellsinger

Je ne vais pas ici donner mon avis sur la musique présente dans Metal: Hellsinger. Il faut reconnaître qu’ils y sont allés fort. Un concert live pendant la Gamescom avec certains artistes présents sur l’OST. Des noms connus du metal, notamment chez les artistes vocaux. Un documentaire sur le making of de la musique du jeu pourrait être intéressant à regarder, entre la composition, le choix des artistes, les enregistrements…

A titre personnel, j’écoute pas mal de Metal plus ou moins gras, pas toujours bien subtil, mais j’ai mes préférences et je suis totalement hermétique à certaines branches de ce qu’on appelle parfois de la « musique extrême », surtout quand ça grougroute. Comment ça, je ne parle pas du gameplay ? Ben non, mais la com’ autour de Metal: Hellsinger n’en parlait beaucoup non plus, alors je m’adapte. Mais puisque vous insistez, accrochez-vous, ça va headbanger jusqu’à la nausée.

Nous voici projeté dans les ongles incarnés de l’Inconnue, âme perdue à qui on a volé sa voix et qui va traverser les Enfers pour la récupérer, se venger et foutre le zbeul. En gros, elle est vénère, elle a plein d’armes et elle aime fracasser du démon. Qui a dit « c’est le Doomguy en meuf » ?

On chausse ses sabots (oui, elle a des jambes de démon, l’Enfer, tout ça) à travers des niveaux aux décors réussis mais pas franchement variés. Ils sont tous construits suivant un schéma vidéoludique qu’on pensait abandonné dans les années 2000 : des mini-couloirs qui mènent à des grandes arènes. Une fois tous les vilains envoyés en enf… enfin dans un endroit encore pire, j’imagine, on peut péter le mur artificiel qui nous retenait pour rejoindre l’arène d’après, rince, repeat jusqu’au boss.

« Bon, tu vas en parler de l’élément de gameplay qui fait de Metal: Hellsinger un FPS original et pas un simple DOOM-like ? » Ça va, calmez-vous, j’y viens, mais je me permets de faire remarquer que si ce n’est pas une caractéristique très commune, ce n’est pas le premier à le proposer. Mais j’y reviendrai.

Donc, oui, toute la litanie (non, pas le pays) sur l’OST, c’est pour bien rappeler que dans Metal: Hellsinger, il faut tataner les démons sur le rythme de la musique. Celui de la grosse caisse, plus précisément, mais ça marcherait aussi avec les guitares (hors solo) qui sont souvent calquées dessus, parce que le tout à un esprit Metal des années 80.

Concrètement, c’est comme ça qu’on maximise son score, parce qu’on a tout à fait le droit de taper à côté du temps, mais ça flingue son combo, ça fait moins de dégâts et les gens se moquent de vous dans la rue. Les munitions sont infinies, mais pas nos chargeurs, il faut donc compter ses balles pour savoir recharger au bon moment.

On ajoute à ça un mode « punition » pour terminer les ennemis sonnés en une touche (à presser dans le bon tempo) qui file des points de vie, et une barre de furie à faire grimper pour déclencher une attaque ultime. Rien d’original mais ça fonctionne plutôt bien, on rentre dans le tas, on défouraille, les premières dizaines de minutes sont bien punchy, tout comme les sensations au shotgun. J’ai bougé la tête au rythme de mes clics, de mes dashs et de mes double sauts.

Pourtant vous me sentez légèrement sur la réserve depuis le début de cet article ? C’est bien le cas. La faute principalement à sa mécanique centrale : se synchroniser avec la musique pour faire plus de dégâts (et de points, mais ça reste anecdotique et n’intéressera que les amateurs de concours de bi les chasseurs de leaderboards).

Vu la masse de trucs qui nous foncent dessus, nous balancent des boulettes ou utilisent des armes à dégâts de zone, il devient vite nécessaire de maximiser sa force de frappe pour survivre. Et si j’avais espéré, au vu des artistes impliqués, un minimum de variété dans les chansons, c’est l’inverse que j’ai expérimenté.

Le POUM POUM de la grosse caisse doit être régulier pour coller au gameplay des armes, surtout du shotgun qu’on doit réarmer entre chaque volée de plombs. J’aurais bien essayé de vous décrire avec des mots le rythme de tir du shotgun pour que ce soit plus parlant, mais je ne vous veux pas tant de mal que ça.

Toujours est-il qu’on peut tirer avec tous les deux POUM, ce qui interdit toute subtilité rythmique ou changement de tempo pendant le morceau. Si je comprends le pourquoi de ce système, je regrette le comment et son influence sur les morceaux qui finissent tous par se ressembler. Déjà que prêter attention à la musique au milieu des gros moches qui meuglent n’est pas évident, mais cette contrainte fait, à mon sens, perdre à l’OST une bonne partie de son intérêt.

J’évoquais les arènes calibrées qu’il faut vider de leurs habitants qui s’amusent à respawner pour pouvoir avancer, c’est l’autre source majeure de griefs que j’ai envers Metal: Hellsinger. Si elles ont le mérite d’être plutôt variées, la qualité du level design est inégale (elle exploite peu la verticalité) et surtout le concept est vite fatiguant.

Les combats contre les boss auraient pu proposer quelque chose de différent. Malheureusement non. La principale différence, c’est que ce sont d’énormes sacs à PV qui recouvrent l’écran de boulettes. Il faut les violenter longtemps, et évidemment, au bout d’un moment ils appellent des potes pour qu’on recommence la logique d’arène.

Allez, j’abuse, le dernier boss est bien velu avec différentes phases et points de vue pour un combat épique accompagné par Serj Tankian. Comme quoi le studio sait faire, mais il avait tout gardé pour la fin.

J’aurais aussi pu parler des différentes armes (finalement peu nombreuses, pas toujours équilibrées et au feeling améliorable), des quatre types d’ennemis qui se courent après, des « bonus stages » entre chaque monde qui demandent de réussir des challenges pour débloquer des bonus passifs (et qui eux aussi sont vite répétitifs)…

Je me dois de mentionner que le jeu est maintenant ouvert aux mods et surtout qu’on peut rajouter sa propre musique dans le jeu, mais je ne l’ai testé qu’en version originale. Curieux de savoir comment d’autres sons s’intègrent au gameplay.

Je parlais d’originalité, je pensais précisément à BPM Bullet per Minute, sorti en 2020 et qui exploite exactement le même concept (le FPS rythmique en arène sur fond de Metal). Je l’ai lancé pour comparer et j’ai plus accroché sur le feeling général, la variété et le côté roguelite, malgré le fait qu’il soit beaucoup moins beau que Metal Hellsinger.

Mention spéciale quand même à Paz, le crâne qui sert à la fois d’arme et de narrateur à toute cette histoire, au doublage très propre qui donne envie de s’intéresser au scénario, dont la fin nous dit que l’Enfer, c’est rigolo mais que l’Inconnue irait bien continuer à se taper ailleurs.

Une façon peu subtile aux Suédois de The Outsiders de nous laisser espérer une suite. Ce studio, propriété de Funcom depuis l’an dernier, est composé d’anciens de DICE et de Guerilla Games. C’est leur premier jeu sous ce nom, et s’il est loin d’être parfait, j’espère qu’ils sauront améliorer le rendu parce que la proposition est quand même intéressante.

Metal: Hellsinger ne manque pas de contenu, les niveaux sont nombreux, mais, enfermé dans son concept, il tourne en rond sans vraiment se renouveler. J’en suis sorti fatigué comme après un pogo de quatre heures sur le même morceau en boucle.

Genre : FPS en rythme

Développeur : The Outsiders

Editeur : Funcom

Date de sortie : 15 Septembre 2022

Testé sur une version presse fournie par l’éditeur

Ruvon

Chaologue pas encore retraité, traître renommé, survivant accompli. Mon domaine, c'est le jeu vidéo, du FPS hardcore au point&click niais, et depuis toujours amoureux du tour-par-tour.