Floodland

Je vous en parlais avec beaucoup d’enthousiasme et d’espoir et ça y est, la version finale de Floodland est sur mon disque et je me suis lancé à corps perdu dans sa campagne. Est-ce que la production de Vile Monarch tient toutes ses promesses ? Allez-vous devoir décommander votre réveillon de Noël pour y jouer toutes les vacances ? Voyons voir…

Pour ceux qui ont la flemme de lire ma preview, petit récap : l’humanité a merdé, la Terre est inondée et vous dirigez un clan (parmi quatre) de survivants devant réussir à relever la tête pour relancer la Civilisation, celle avec un grand C.

Vous allez donc devoir, en partant d’un lopin de départ vite étroit, assurer la survie de vos ouailles et explorer les environs pour retrouver les connaissances du passé. Au menu, beaucoup d’optimisation de chaînes de production, de l’exploration via l’envoi d’expéditions et beaucoup de décisions. En apparence.

Première satisfaction : les développeurs n’ont pas changé d’avis et ont gardé les graphismes si particuliers qui donnent au jeu tout son cachet. C’est superbe, surtout au niveau de détail le plus élevé et les décors regorgent de détails. On passe donc de longs moments à regarder tous ces petits survivants aller et venir, en essayant de deviner où envoyer la prochaine expédition.

Car tous les ilots ne sont pas vraiment exploitables pour votre communauté ? Certains regorgent de ressources, d’autres sont plus chiches et devront être vite abandonnés. Surtout que bien souvent il va falloir rechercher de nouvelles choses (cordes, matériel de plongée sous-marine…) pour atteindre les nouveaux lieux. Cela pousse à ne pas négliger l’exploration et offre un côté un peu aventurier au titre.

Au niveau de la gestion pure, Floodland offre tout ce qu’il faut : du basique, avec des petits bâtiments permettant de récolter les ressources de base, jusqu’au très perfectionné nécessitant des heures de recherche sur l’arbre des technologies. Sans surprise, tout coûte de plus en plus cher, les ressources évoluent et on est constamment à se demander quoi privilégier en priorité.

C’est donc sans surprise très solide et surtout très satisfaisant pour l’amateur normalement constitué, le thème original faisant le reste. Si cet article s’arrêtait là, on serait tout près du Dystoseal et je serais le plus heureux des hommes. Mais voilà, ça n’est pas le cas… Parlons donc qui choses qui fâchent oui qui me font froncer les sourcils.

Tout d’abord cette campagne. J’adore les campagnes, c’est sympa, ça fait découvrir les bases du jeu en donnant un but au joueur. Sauf que pour celle de Floodland est bien trop dirigiste à mon goût et ne permet pas trop de s’écarter du chemin tracé par les développeurs. Certains aimeront mais je préfèrerais quelque chose de plus libre.

Ensuite, Floodland essaie de faire passer des messages, ce qui est une bonne chose. Dans les faits par contre, il y a quelque chose qui me dérange. On vous fait choisir un clan au départ, avec des aspirations propres. Cela peut être la volonté de recréer une société très hiérarchisée, ou une tribu de babacools. Très bonne idée, surtout qu’il est possible de voter une multitude de lois altérant le quotidien de vos sujets.

Sauf que… pendant la campagne, vos habitants ne vont pas se reproduire. Non c’est comme ça, ils sont trop occupés à dormir le soir. Donc pour avoir plus de main d’œuvre, il vous faut explorer pour retrouver des survivants.

Pas de soucis me direz-vous, explorons. Oui, mille fois oui ! Sauf que parfois vous tombez sur un clan qui va venir squatter chez vous et dont la cohabitation avec les gens de votre clan va être problématique. Donc au lieu de pouvoir vous développer, vous allez devoir créer un autre district, sur une autre île, et y installer les nouveaux.

Deux, trois et même quatre colonies à gérer, sachant que les ressources sont partagées mais pas la main d’œuvre. Cela complique inutilement les choses, surtout que le jeu vous demande régulièrement de prendre des décisions qui plairont à un clan mais pas à un autre. Et en cas de mécontentement, vous vous retrouvez avec des voleurs qui pilleront vos réserves…

La gestion de la population est donc très particulière – mais encore une fois peut-être que certains aimeront – et surtout imposée par ce satané scénario. Elle nécessite aussi d’avoir des yeux partout et de ne pas hésiter à relocaliser certaines industries. Que l’on passera son temps à améliorer plutôt que de faire une multitude de bâtiments, la main d’œuvre étant très rare.

Scripts toujours : les tuiles qui vous tombent dessus. S’il faut bien évidemment qu’il y ait un challenge, je me demande quel intérêt il y a à avoir 10 fois de suite une invasion de monstres empêchant les pêcheurs de faire leur boulot. Ok, on a compris qu’il faut diversifier ses sources d’approvisionnement, inutile d’insister lourdement. Ça ne rend pas le jeu beaucoup plus difficile, mais plus pénible…

Mais le pire, c’est quand même la réalisation technique. Enfin, jusqu’à ce patch salvateur il y a quelques jours qui m’oblige à réécrire une partie de l’article. Que je concluais comme ceci : « Mais par contre, ce que je vous conseille de faire, c’est d’attendre et de surveiller les patchs. D’être sûr que les développeurs ont réglé ces soucis de performances qui rendent le jeu injouable et qu’un mode bac à sable a été ajouté. »

Donc a priori les développeurs lisent les brouillons de mes articles, ou écoutent la communauté, allez savoir. Et ils ont enfin fait quelque chose pour rétablir une réalisation qui flinguait le jeu, avec un lag monstrueux qui le rendait injouable. La sauvegarde automatique prenait plusieurs minutes et crashait parfois la partie, les retours bureau étaient fréquents. Mais bon, c’est mieux pour le moment – même si ça rame encore beaucoup sur les gros camps – donc ma plus grosse réserve vient de presque s’envoler. Si vous gardez votre calme en fin de partie ou si vous redémarrez le jeu très régulièrement.

Floodland est donc presque une déception. Il y a de bonnes idées, comme les arbres de recherche étroitement liés, d’autres plus discutables comme la campagne ultra scénarisée à la Frostpunk (donc sans grande rejouabilité) et l’absence totale de mode bac à sable. Dissocier les clans n’apporte rien du tout sinon plus de micro-management. On ne peut pas voter les lois pour certains districts et pas d’autres, ce qui ruine totalement l’intérêt et oblige à ménager la chèvre et le chou sachant que ça se passera obligatoirement mal. En fin de partie, il est aussi difficile de savoir qui produit quoi et où ce qui oblige à d’incessants aller-retours sur la carte.

Si vous aimez les jeux de gestion, je ne vais pas vous dire de l’oublier, surtout si vous avez aimé Frostpunk comme mentionné plus haut. La campagne est punitive, le challenge intéressant et les mécanismes somme toute agréables. Mais elle ne dure qu’une petite quinzaine d’heures, ce qui est bien peu.

On passe un bon moment devant le jeu, ce serait être de mauvaise foi qu’affirmer le contraire, mais ces décisions singulières dans le gameplay diviseront les amateurs. A prendre en connaissance de cause donc, sachant que les développeurs semblent vraiment réactifs – la preuve avec ce patch salvateur – et continueront à améliorer leur bébé.

Genre : City Builder

Développeur : Vile Monarch

Editeur : Ravenscourt

Date de Sortie : 15 Novembre 2022

Testé sur une version presse fournie par l’éditeur

Harvester

Collectionneur compulsif et un peu trop passionné, accumule jeux et livres en essayant d'entraîner un maximum de gens dans ses vices...