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Early Access: Songs of Syx

Quand j’ai vu débarquer le projet au printemps 2019, je sortais d’une de mes traditionnelles et régulières rechutes dans le gouffre sans fond qu’on appelle Dwarf Fortress. Après une tentative de sevrage sur Odd Realms, j’attendais de pouvoir toucher d’un peu plus près Songs of Syx, n’ayant qu’effleuré la démo.

Songs of Syx s’est d’abord présenté à moi sous ses pires auspices. J’ai joué à des jeux pixelisés, moches, mal proportionnés, mais là, j’ai beau être matinal, j’avais mal. Après avoir réglé correctement la résolution, j’ai pu réviser mon jugement sur son aspect graphique. On est passé de désagréable à simplement moche (toute comparaison avec des membres de la rédac de Dystopeek sera sanctionnée d’un séjour dans mon placard).

Bon, c’est bien beau de proclamer à longueur de temps qu’un progamer s’en fout des graphismes, que c’est le gameplay qui compte, là j’ai quand même dû me forcer un peu pour rentrer dedans. Et j’ai bien fait.

On commence avec une poignée de traine-savates et quelques ressources dans une nature préservée où je crois deviner des animaux composés de pixels sauvages. Je place des murs, j’installe des ateliers, je définis des zones de récolte, et les voilà qui se bougent. Jusqu’ici, c’est du grand classique, ça fonctionne, il faut certaines ressources pour équiper les bâtiments (meubles, tissus, outils…), je progresse assez vite, voire même un peu trop.

Voilà que la réussite de notre petit campement attire d’autres travailleurs. Il faut donc plus de lits, plus de place, plus de nourriture. Les habitants ont chacun une petite fiche, mais on la consulte rarement parce qu’on a souvent autre chose à faire et que l’impact de leurs petites caractéristiques est anecdotique dans le fonctionnement de sa colonie.

Un des points les plus enthousiasmants de Songs of Syx est la présence d’autres peuples sur la carte générée aléatoirement en début de partie. On peut communiquer avec eux, que ce soit par l’échange de biens ou à grandes claques dans la gueule. Des royaumes sont censés se former, s’étendant jusqu’à rencontrer une barrière naturelle ou les défenses du voisin. Je ne suis pas encore arrivé à ce point mais j’y reviendrai.

L’approvisionnement en nourriture est des plus difficiles à maitriser, il faut alimenter la cuisine en ingrédients pour qu’elle puisse préparer des plats qui permettront à la colonie de survivre. La question des maisons se pose également ; est-ce qu’il faut plein de petites maisons pour quelques personnes ou de grands dortoirs communs ? Enfin, il est très important de savoir choisir son emplacement de départ, afin de disposer d’un max de ressources.

En début de partie, on génère une carte du monde, divisée en régions, avec quelques caractéristiques : longueur de l’hiver, été caniculaires, présence de ressources minières et climat adapté aux cultures. Charbon et fer seront indispensables pour accéder au métal, et pouvoir cultiver du coton permettra de confectionner des vêtements. En leur absence, vous serez dépendant des échanges qui se font de façon automatique et particulièrement obscure.

Pour l’instant, j’aime beaucoup l’atmosphère, qui me parle, me rappelle certains de mes jeux préférés, notamment Banished ou DF. La musique est un bonheur, bien que la boucle soit un tout petit peu trop courte. L’interface est farouche et ne se laisse pas apprivoiser facilement, mais après quelques instants j’ai fini par la comprendre.

Cependant elle n’est pas parfaite, je manque de feedback sur mes actions, sur le rythme auquel la population va taper dans les stocks de nourriture, sur la productivité des champs et des pêcheurs, sur la taille optimale de mes ateliers par rapport à mes besoins… Ce mal n’est pas inhérent à Songs of Syx, beaucoup trop de jeux font l’impasse sur ces points pourtant cruciaux dans un jeu de gestion. Je garde espoir tout de même, tout ceci a déjà été bien amélioré depuis la sortie.

Développé par Jake the Dondorian, un dev solo qui nous vient de Suède, qui travaille dessus depuis bientôt deux ans et qui ne manque pas d’humour puisqu’il annonce une sortie finale le 27 mai 2058. Ce qui sera toujours avant celle de Star Citizen. On peut suivre la roadmap sur le Trello ou le site officiel.

On est donc en présence d’un jeu en Early Access, version brute de décoffrage. Et son apparence radicale ne s’améliorera pas avec le temps. Le gameplay, lui, devrait, et là est la bonne nouvelle : la base est encourageante et même intéressante. Il n’y aura pas de verticalité, mais bientôt je pourrais armer quelques brutes et voir ce qu’ils se passe quand on plante deux trois épées dans le flanc de nos voisins.

Dernier bémol et non des moindres, le prix. 21€, c’est cher pour un petit jeu indé encore loin d’être fini. Et je déconseille à quiconque de le comparer à celui de Rimworld. J’ai envie d’y croire, qu’il les vaudra un jour, surtout que les mises à jours sont régulières et qu’elles sont conséquentes. Cet avis a été rédigé il y a maintenant quelques semaines, je n’ai pas expérimenté les toutes dernières nouveautés et Jake annonce avoir réalisé 60% du travail prévu. Je reste malgré tout lucide sur le travail titanesque qu’il lui reste à accomplir pour pouvoir se tenir fièrement aux côtés des maestros du genre.

Genre : City-builder

Développeur : Jake the Dondorian

Site officiel

Plateformes : Steam, Itch.io

Prix : 20,99€

Date de sortie en Early Access : 21 septembre 2020

Ruvon

Chaologue pas encore retraité, traître renommé, survivant accompli. Mon domaine, c'est le jeu vidéo, du FPS hardcore au point&click niais, et depuis toujours amoureux du tour-par-tour.