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Early Access: Going Medieval

Notre Belge local vous en avait parlé à l’occasion de la sortie de la beta fermée, avec des promesses et de l’espoir plein les yeux en conclusion. Après quasiment un an d’Early Access, il est temps de voir ce que les développeurs ont pondu et si Going Medieval part toujours dans la bonne direction.

Bonne nouvelle pour ceux qui en étaient fanas, la direction artistique n’a pas bougé d’un poil et on retrouve ce mélange choupinou bi-classé moche (avis personnel, que voulez-vous…) en voxel. C’est un choix intéressant pour permettre à Going Medieval de sortir un peu du lot, parce que ce n’est pas vraiment par son gameplay qu’il le pourra. Très proche de Rimworld comme indiqué par SAAvenger, le jeu nous propose toujours de développer une petite colonie moyenâgeuse en démarrant avec 3 pelés mais pas de tondu. Point de long tutoriel mais des simples écrans explicatifs pour vous apprendre les bases dans la production de Foxy Voxel. Tout est facilement compréhensible si on a un minimum de bouteille dans les jeux de gestion et même dans le cas contraire les possibilités sont encore bien trop limitées pour perdre le joueur.

Vous allez donc devoir, après étude des forces et faiblesses de vos ouailles, leur fixer un emploi du temps et les répartir dans les différentes tâches possibles (moisson, construction, artisanat…) grâce à un système de priorité. Oui c’est très original mais que voulez-vous ma p’tite dame, tout ou quasiment a déjà été fait dans ce genre de jeux où il est difficile d’innover. Une fois tout ce petit monde mis au pas briefé, vous allez fixer des zones où construire, miner, jardiner… Un peu comme à la rédac’ quand je donne des directives, mis à part que dans Going Medieval l’intelligence artificielle est suffisamment performante pour accomplir ces tâches. Comme quoi, ça tient vraiment à peu de choses !

Une fois les premiers chantiers lancés pour construire une maison et ramasser de la nourriture, le joueur est libre de parcourir l’arbre des technologies, pour l’instant très orienté conflits. Ce qui le rend très peu intéressant quand on a choisi le mode de jeu sans attaques… Il y a donc encore énormément de travail à fournir de ce côté-là parce que le joueur n’a pas vraiment de carotte après laquelle courir. J’aurais aimé capturer des animaux pour l’élevage, construire différents types de bâtiments… A la place j’ai des champs de choux et un four pour fumer de la viande. Youpi.

Exceptionnel, Ruvon en train de bosser !

Certes le jeu est en Early Access, mais quand je relis l’article d’Août dernier, je me dis que ça n’a pas vraiment avancé. Le jeu n’est absolument pas difficile, le moral des habitants est géré mais n’apporte pas vraiment de malus ou est bien trop facilement remonté, la population grandit très très lentement… Bref niveau challenge c’est le désert complet. Par contre, pour quelqu’un qui cherche un jeu de gestion auquel jouer sans stress et sans avoir à sortir le tableur pour planifier des chaînes de production et qui ne supporte pas de voir mourir ses ouailles au premier hiver, alors oui, Going Medieval a ce côté contemplatif et pépère qui fera mouche.

Toujours propre sur lui et intéressant, Going Medieval a un côté rassurant qui me fait le garder dans un coin, installé et prêt à être lancé, alors que d’habitude je ne touche guère aux Early Access avant leur release finale. L’interface est claire, le moteur graphique propre et il n’y a guère de bugs. Mais pour le moment il y a bien trop peu à faire pour y passer des heures. Continuez à le garder en wishlist, sauf cataclysme ça devrait bien se passer !

Développeur : Foxy Voxel

Editeur : The Irregular Corporation

Page Steam

Testé sur une version presse fournie par l’éditeur

Harvester

Collectionneur compulsif et un peu trop passionné, accumule jeux et livres en essayant d'entraîner un maximum de gens dans ses vices...