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Game Director Story

Game Director Story nous place dans le rôle du… oui vous avez compris. Imaginez un peu un Game Dev Tycoon depuis le fauteuil du chef de projet et uniquement fait de dialogues à choix. La démo nous met face à l’échéance de la présentation d’une démo jouable. Chaque jour, il faut répondre aux sollicitations de nos sympathiques mais néanmoins subordonnés collègues. Seulement, le temps limité ne permet pas d’écouter tout le monde. Il faut alors composer avec cinq jauges : le moral de l’équipe, la relation avec l’éditeur, la qualité du jeu, la trésorerie et l’image publique. Chaque réponse à un dialogue montrant à l’avance son impact. Qu’une seule jauge se vide, et c’est le game over.

Ainsi, je me suis fait lâcher par l’éditeur à 24h de lui proposer un joli trailer bâclé. C’est la dernière fois que j’autorise mon directeur technique à aller rendre visite à son père mourant en plein rush. Trop bon, trop con, tiens ! Les mécaniques sont donc relativement simples, faites de dilemmes professionnels, voire moraux. Le jeu se démarque déjà par une écriture qui donne bien l’illusion de sortir directement d’une vraie messagerie d’entreprise. Il faut dire que le fondateur de Double Blit Games est un vétéran de l’industrie, parti de chez BioWare en 2019 où il a travaillé sur Dragon Age et Mass Effect. Fernando Melo, aujourd’hui à la tête de son propre studio, a gentiment accepté de nous parler de ce premier projet. 

Y’a-t-il une anecdote particulière à l’origine de Game Director Story ?
C’est plus une inspiration d’ensemble. J’ai travaillé dans le développement et l’édition de jeux, pour la plupart AAA, pendant plus de 25 ans. J’ai réalisé qu’on entendait souvent dire que développer un jeu est difficile, mais qu’il n’y avait pas beaucoup d’expériences qui pouvaient vous montrer ce que ça signifiait. La création d’un jeu, c’est en grande partie l’affaire de personnes bienveillantes et créatives, qui essayent de prendre les meilleures décisions, souvent dans des circonstances éprouvantes, sujettes aux changements, et qui sont pour beaucoup hors de leur contrôle. Avec Game Director Story, nous voulons placer le joueur en coulisses pour qu’il expérimente ça, pour une meilleure appréhension de ce qui traverse une équipe pendant la création, particulièrement quand on est nombreux.

Combien de personnes travaillent sur le jeu ? Avez-vous  déjà tous déjà travaillé ensemble ?
Double Blit travaille actuellement sur plusieurs jeux, Game Director Story reçoit la contribution de 10 développeurs. Au sein du studio, certains ont travaillé ensemble longtemps. Par exemple, notre directeur technique Sebastian Hanlon et moi-même avons passé 12 ans chez BioWare. En même temps, d’autres sont là depuis à peine un an.

Ces dernières années se sont enchaînées les importantes révélations sur les conditions de travail dans l’industrie. Est-ce un des éléments qui vous a motivé ?
Le crunch et d’autres situations sur lesquelles on a pu lire, sont assurément une composante du jeu. On ne peut pas parler de développement de jeux AAA sans couvrir ces sujets. J’espère que GDS permettra au joueur d’appréhender comment et pourquoi on en arrive à ça. Je suis vraiment ravi de voir l’intérêt des joueurs et de la presse pour ces sujets difficiles. S’il y a bien une chose dont je me réjouis, c’est qu’il y a aujourd’hui un réel intérêt des joueurs et de la presse pour poser des questions sur ces sujets difficiles.

Ce jeu est-il le moyen d’exorciser des moments difficiles que vous avez pu traverser dans votre carrière ?
Non, vraiment pas. J’ai eu ma part de jeux difficiles, mais j’aime ce que je fais et les grandes expériences que j’ai pu avoir l’emportent sur la difficulté. Et c’est souvent dans le challenge qu’on apprend le plus, donc je n’échangerais ça pour rien au monde. La première raison de faire ce jeu, c’est d’une certaine manière rendre un peu de ce que j’ai appris. J’ai été vraiment surpris de voir des amis et des connaissances de l’industrie me demander si tel ou tel moment du jeu leur était inspiré par eux. C’était la confirmation que c’était en quelque sorte leur histoire à tous, chaque développeur peut se reconnaître dans ces situations.
La seconde raison de faire ce jeu, c’est que je vois souvent un décalage entre joueurs et développeurs, un manque d’information sur le fonctionnement interne, qui mène parfois à des situations toxiques. C’est particulièrement vrai pour les AAA, car les employés ne peuvent pas parler. Ce qui laisse beaucoup de place à la spéculation. Cependant, je crois qu’il y a beaucoup de joueurs qui s’intéressent sincèrement au processus de développement et au “pourquoi” derrière ce qui peut arriver aux jeux qu’ils aiment. Avec GDS, j’espère informer sur ces circonstances, et aussi montrer ce que c’est que de composer avec des décisions difficiles qui impactent une équipe et un jeu. 

game director storySite Officiel

Développeur : Double Blit Games (Canada)

Sortie à venir, 2021

Prix non communiqué

Bofang

J'écris pour justifier le temps perdu à jouer pendant que d'autres montent des start-up.