Jeux de sociétéJouer

Aetherya

Il y a des jeux qui ont ce qu’on appelle dans le milieu « la hype » et ce fut le cas pour Aetherya avant sa sortie, le jeu ayant emballé une bonne partie des « influenceurs », journalistes qui ont eu l’occasion d’y jouer. Et après sa sortie, Aetherya n’a pas donné l’impression de complètement transformer l’essai en se vendant par palettes ou finir dans les tops. Ceci n’est peut être qu’un sentiment accentué par un marché du jeu de société où les nouveautés de la semaine chassent celles de la précédente, mais il me fallait quand même l’essayer pour me forger mon propre avis. Aetherya méritait-il sa hype ou non ?

Au niveau de matériel, Aetherya propose une boîte de taille modeste, mais pas de thermoformage, sauf à appeler le truc en carton qui sert pour combler le vide ainsi. Je râle souvent sur ce point, mais la boîte aurait pu être bien plus petite et contenir l’ensemble du jeu puisque même une partie des modes de jeu ne sont pas présents dans la boîte, mais j’y reviendrai. Le matériel se compose essentiellement de cartes, de tuiles, d’un bloc de score et de la règle du jeu. Aetherya est dans les standards du genre au niveau qualité. Pas incroyable, mais conforme par rapport au prix demandé (entre 25 et 30 euros).

Ce qui est dans la boîte.

Pour le gameplay, Aetherya propose de construire un royaume dans un monde d’Heroic Fantasy en utilisant des cartes. Il y a trois modes de jeu dans la boîte et trois autres en téléchargement sur le site de l’éditeur. Sans entrer dans les détails de chacun, il y a le mode compétitif, coopératif, solo, frontières, confrontation et invasion. La mise en place va varier et les objectifs aussi, mais le gameplay variera assez peu. A cela s’ajoute la possibilité d’ajouter des tuiles pouvoirs pour ajouter un peu plus de profondeur.

En voyant la profusion de modes disponibles, j’ai été intrigué et un peu dubitatif. Pourquoi six modes différents ? Pourquoi proposer d’en télécharger trois et ne pas les avoir intégré directement ? Personnellement, je préfère un ou deux modes de jeu bien travaillés que six et avoir tout directement dans la boîte. Comment se passe une mise en place ? (c’est très proche globalement dans tous les modes) Il faut piocher quatre cartes différentes et les placer face visible au centre de son royaume et ensuite les entourer de cartes face cachée. On révèle un certain nombre de cartes objectifs (qui rapporteront des points en fin de partie) et enfin, on prépare la pioche en mettant la première carte du paquet dans la défausse.

Ce qui n’est pas dans la boîte.

Comment se déroule un tour de jeu ? Le joueur pioche une carte dans la pioche ou la défausse. Ensuite, il peut choisir de la poser dans son royaume ou de la défausser pour révéler une carte face cachée. Les cartes ayant un cadenas ne peuvent être remplacées donc pas touche au dragon et au portail magique. Le joueur vérifie s’il peut prendre ou accomplir un objectif. Si oui, il prend la carte, si non, le tour est terminé immédiatement. C’est l’une des grandes forces du jeu : explication en moins de deux minutes pour les grandes lignes.

Heureusement le jeu ne se limite pas à poser les cartes de façon aléatoire puisqu’il faut avoir le plus de points possibles à la fin. Pour gagner des points, il faut que les factions soient adjacentes à leur territoire préféré et qu’elles ne soient pas adjacentes à d’autres factions qu’elles n’aiment pas.

Par exemple, un nain doit être adjacent à une montagne pour gagner deux points de victoire et ne pas être adjacent à un elfe pour récupérer lesdits points de victoire. Les marais donnent des points négatifs quand ils sont adjacents à d’autres factions que les gobelins.

Il y a quelques autres subtilités avec les portails et les dragons. Tout est indiqué avec des icones. De ce point de vue, il faut reconnaitre au jeu sa grande lisibilité pour faire le décompte de fin de partie qui interviendra quand le royaume sera complet, c’est à dire lorsque toutes les cartes sont face visible ou qu’il n’y a plus de cartes dans la pioche. Le décompte se fait très rapidement sans grande difficulté.

Visuellement, le jeu propose de plonger dans un monde d’Heroic Fantasy avec les clichés habituels. Il y a des humains qui aiment les champs de blé, les nains préfèrent la montagne, les elfes sont en version forestière et les gobelins marécageux. A cela, s’ajoutent des dragon à dompter et des portails magiques. Personnellement, cela ne me dérange pas de retrouver de ce genre de vision si elle est portée par une direction artistique qui, à défaut d’être originale, va sublimer l’ensemble.

Un royaume en devenir.

Malheureusement, Aetherya est très peu original dans le monde proposé et surtout très lisse. Les personnages comme les environnements sont pauvres visuellement. Lorsqu’arrive la fin de la partie, le plaisir de découvrir son royaume n’est pas là comme dans d’autres jeux. Je ne suis pas forcément très adepte du plus « tableau » en fin de partie, mais c’est un plus appréciable. Cette petite gratification au delà du simple score manque.

Concernant mon ressenti global, Aetherya m’a donné un sentiment à la fin de la première partie. Je trouvais le jeu bon sur le plan mécanique, mais pas transporté outre mesure. Sans parler de l’aspect visuel exclusivement, je n’avais pas cette envie d’y revenir. A la seconde partie, j’ai réussi un royaume de qualité et fait un bon score.

A cet instant, j’ai regardé mon royaume et j’ai eu la sensation d’avoir déjà fait le tour de ce que le jeu me proposait. La logique était comprise et l’absence de gratification autre que de bien placer les dix types de cartes différentes suivant le tirage.

Les tuiles pour la variante «  »expert » ».

Pas de stratégie spécifique, juste s’adapter à ce qui sort en espérant faire mieux que l’adversaire tout en comptant les cartes puisqu’il y a le même nombre pour chaque type de carte. L’ajout des tuiles pouvoirs a l’air intéressant sur le principe sans pour autant bousculer le cœur du gameplay. J’ai pensé que les modes de jeu allaient relancer mon intérêt puis j’ai vu que la base restait la même. A savoir, construire un royaume avec certaines contraintes et de l’interaction directe entre les joueurs. Au final, la sensation de faire la même chose de façon différente est ressortie. Le jeu n’a pas réussi à m’accrocher.

En conclusion, Aetherya n’est pas un mauvais jeu, ni un très bon jeu. Il est bon et saura certainement accrocher des joueurs dont je ne fais pas partie. Il a une mécanique qui fonctionne bien, une direction artistique générique et trop lisse de mon point de vue, mais qui peut plaire. La présence de trois modes dans la règle de jeu et de trois autres sur le site de l’éditeur n’est, à mon sens, pas la meilleure idée. J’aurais préféré moins de modes et que les principaux soient plus profonds dans leur proposition. Une semi-réussite selon mes critères.

Genre : Jeu du Golf dans un univers Heroic Fantasy

Auteur : François Bachelart

Illustratrices : Emma Rakotomalala et Lucie Mercier

Editeur : Nostromo Editions

Distributeur : Atalia

Prix : 29,99€ 

Testé sur une version presse fournie par l’éditeur

Machiavel

Toujours à l'affût de ce qui peut piquer ma curiosité, peu importe le domaine avec une légère préférence pour les jeux vidéo, le cinéma, la littérature, les séries TV, les jeux de société, la musique, la gastronomie, les boissons alcoolisées et quelques autres petites choses . Ma curiosité est telle le tonneau des danaïdes, sans fond.