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Imperiums: Greek Wars

Je vous avais déjà parlé du premier opus, Aggressors: Ancient Rome, que j’avais beaucoup apprécié de par son originalité et la focalisation sur les combats. Imperiums: Greek Wars est donc un second opus, cette fois-ci publié en indé par les devs de chez Kube Games. Qui dit second opus dit similitudes et en effet, dès les premiers instants on sent que le jeu est proche, très proche de Aggressors, que ce soit dans les éléments de gameplay ou dans la présentation de la carte, même si l’époque est différente. Ce n’est pas pour autant que les développeurs se sont endormis sur leurs lauriers car il y aussi de nombreuses améliorations en plus de features totalement nouvelles (tel que le multi joueur auquel je n’ai pas encore touché mais qui peut aussi se faire sur le même écran !).

L’aire de jeu au départ est petite mais la carte est bien grande !

Mais qu’est-ce donc comme jeu, pour ceux qui n’ont pas touché à Aggressors ? Imperiums: Greek Wars est un mix de 4X et de jeu de grande stratégie, reprenant certains éléments de l’un et de l’autre et offrant une carte (enfin deux cartes historiques et un générateur de maps pour être exact) qui est divisée en cases comme les civ-likes et sur lesquelles vous pouvez construire de nouvelles villes à des endroits dédiés. La différence lorsque vous jouez avec la carte de la Grèce (359 av. J-C) c’est que la position des villes est (semi) historique et qu’il y a évidemment assez peu d’endroits sauvages à explorer. En revanche la taille est plus qu’honorable avec près de 28 factions ! Celle du Péloponnèse est plus modeste avec 8 factions. Le début de partie vise à doucement faire évoluer votre nation mais on a légitimement l’impression d’être enfermé dans un carcan formé par les frontières des pays adjacents. Le jeu se dévoile vraiment une fois en guerre car il faut l’avouer, la guerre c’est le nerf de la guerre… euh du jeu.

Eh mais moi j’ai pas eu le bel écran quand je l’ai conquise ensuite.

Contrairement à Aggressors, ici chaque nation a un arbre technologique légèrement différent (même s’il y a encore trop peu de variété niveau unités utilisées par l’IA, vous allez bouffer du hoplite et de la cavalerie légère) et ce n’est pas juste la position de départ qui déterminera votre expérience de jeu. La plupart des nations sont verrouillées par défaut et il vous faudra jouer pour les débloquer (d’après les développeurs la plupart se débloquent après un certain nombre d’heures, même si j’aurais préféré un système à la Total War qui débloque les factions que vous avez détruites). Il y a clairement aussi un effort pour l’immersion et la présentation, des petites vidéos vous mettent dans le bain quant à votre position de départ et l’interface a été complètement refaite. Alors je ne suis pas pour autant totalement convaincu par celle-ci, que je trouve un peu terne (et parfois même assez moche comme pour l’affichage des ressources) mais elle fait le boulot. Il pourrait encore y avoir quelques améliorations par ci par là (comme la possibilité de naviguer plus facilement d’une ville à l’autre lorsque vous êtes dans l’écran de détail d’une d’entre elles) mais elle est assez riche en liens et détails, même si le jeu pourrait offrir encore plus d’informations sur certains éléments (par exemple l’effet concret d’une amélioration de ville sur la consommation ou la production de celle-ci avant de construire la-dite amélioration ne ferait pas de mal). Cela reste un pas dans la bonne direction.

Eh galère! Les gallipeurs sont pas garantis.

Car il faut bien l’avouer, si dans le principe de base Imperiums: Greek Wars est assez simple à prendre en main – clic gauche pour sélectionner, double clic pour voir toutes les unités d’une case, clic droit pour lancer l’action – le jeu dispose de nombreux éléments qui influent sur les combats et la diplomatie et tous ne sont pas affichés directement. D’ailleurs de manière générale, le terrain a un peu moins d’importance que dans Aggressors où il pouvait changer la donne du tout au tout dans les combats. Ici ce seront plutôt d’autres éléments comme l’expérience, le moral et les compétences acquises par vos unités (soit en combattant soit en les améliorant dans les villes). Certaines de mes unités étaient tellement aguerries que rien que leur proximité diminuait le moral ennemi. Genre de détails que j’apprécie grandement et qui amène le joueur à vouloir sauver certaines unités plutôt que de foncer dans le tas.

L’égalité c’est surfait.

Et on découvre petit à petit la longue liste des améliorations amenées par les développeurs, non seulement avec une diplomatie fonctionnelle bien plus poussée que pour le premier jeu mais des unités spécifiques (Général, Héros, Sages et non, toujours pas d’unités à distance), des cases qui permettent de visiter des lieu de « mythes » qui peuvent donner certaines bonus tels que des soins pendant plusieurs tours, des quêtes pour les héros qui permettent de partir à la chasse au trésor, la possibilité de planifier vos campagnes militaires avec vos alliés, la gestion des esclaves… C’est très agréable de voir la richesse offerte par un jeu qui se focalise malgré tout plus sur les combats que sur la gestion politique interne (à part améliorer vos villes et choisir le type de gouvernement pour la production des ressources, vous n’aurez pas grand chose à faire de ce côté). Attention, les guerres civiles sont malgré tout possibles si la loyauté de vos sujets est trop basse, tout comme la perte de ville ou de territoire minier parce que d’autres pays alliés ou non auront usé de leur influence pour la faire basculer de leur côté.

Ah tiens, j’ai parlé du commerce ? Important le commerce même si ça tient rarement longtemps avec l’évolution de la diplomatie.

Vous l’aurez compris, j’ai autant apprécié cet opus que le précédent et j’apprécie grandement le chemin pris par les développeurs qui, s’ils continuent ainsi, vont vraiment pouvoir assurer leur entrée sur le marché de niche de la grande stratégie. Certes les événements de diplomatie mériteraient d’être un peu plus détaillés, je n’ai toujours aucune idée du pourquoi mon allié a quitté la confédération que je formais avec lui ni pourquoi un autre m’a supplié de l’annexer alors que la plupart des autres se sont battus jusqu’à la mort.

Les nymphes permettent de donner des soins à vos unités pendant 5 tours, elles ont beau avoir un pont sur la tronche, je les aime bien quand même.

L’IA est efficace et tente d’éliminer vos unités endommagées, elle a juste tendance à se focaliser sur des débarquements un peu inutiles au lieu de tenir les points cruciaux (le terrain est toujours important vu qu’il n’est pas possible de traverser les rivières sans pont). Aussi malgré une gestion de ressources somme toute assez poussée pour un jeu du genre, l’or reste une ressource cruciale et déterminera ce que vous pouvez faire. Comme dans le premier opus, il est utilisé pour tout ce qui peut jouer sur l’équilibrage et limite parfois votre expansion car lors de la capture de villes il vous faudra envoyer de l’aide pour éviter que tous les habitants en fuient, bref ça coûte cher de piller une ville. En tout cas jusqu’à ce que vous soyez assez étendu pour ne plus trop vous en inquiéter, mais viendra alors la question de la gestion du bois qui dépendra du placement de vos champs et de la manière dont vous l’aurez coupé sur le terrain, car vu que le jeu se déroule par saisons, il n’y a pas de repousse. Mais ce sont des choses qui peuvent facilement évoluer ou être adaptées, l’important c’est que le gameplay est bon et agréable, que vous aurez envie d’appuyer sur « Terminer le tour » encore une fois.

This is Sparta!

Les tours sont d’ailleurs assez lents à s’exécuter une fois que vous aurez levé le brouillard de guerre grâce à la diplomatie, mais il est possible de passer la visualisation du tour complètement ou juste celle de certaines factions ou même rien que des animations avec un seul bouton, ce qui évite de passer plus de temps à regarder l’IA qu’à jouer ce qui est très agréable pour un jeu du genre. Entre les objectifs principaux et secondaires vous aurez clairement de quoi faire plutôt que d’uniquement vous focaliser sur la peinture de la carte de la couleur de votre civilisation (même si au final on sait tous que c’est ce qui nous pousse à faire la guerre) et les quêtes des héros sont sympathiques.

Une ville dans le coin en bord de mer c’est pas le meilleur endroit mais on va pas gaspiller, faut de la main d’oeuvre pour faire la guerre!

Voilà, il n’est pas difficile pour moi de recommander Imperiums: Greek Wars, qui est une évolution claire par rapport à Aggressors. Le jeu a certes quelques défauts (d’interface, la musique qui n’est pas à mon goût du tout ainsi qu’un début un peu rébarbatif) et le prix peut sembler un peu élevé pour un jeu indé mais est, je pense, dans la norme des jeux du genre qui sortent actuellement. Le jeu est traduit en français (pas le manuel) même si tous les éléments de l’interface ne permettent pas d’accueillir les mots plus longs et qu’autant villes qu’unités sont traduits par unités, bref ce n’est pas parfait pour les puristes mais ça a le mérite d’exister. J’aimerais clairement voir une évolution niveau interface et informations fournies aux joueurs dans les patches qui, j’espère, vont suivre mais le jeu est solide et devrait vous fournir de nombreuses heures de conquête en solo ou en multijoueurs même sans prendre en compte la possibilité de générer des cartes customisées.

Aperçu de diplomatie, ça n’empêchera pas mes potes de me voler une ville (et puis de se faire annexer pour avoir osé)

Pour ceux qui désirent un mix wargame/4X/stratégie orienté conquête de la Grèce, ne cherchez plus. En revanche, si vous ne jurez que par la grande stratégie et la gestion en détails de la politique de votre nation, ce n’est peut-être pas le titre le plus adapté, l’aspect guerrier reste primordial. Quoi qu’il en soit c’est un opus solide et une bonne évolution qui mérite qu’on lui donne sa chance. A noter que le jeu est un peu moins cher sur le site des développeurs (sans clé steam) et que les possesseurs d’Aggressors peuvent bénéficier de 20% durant quelques jours après la release.

Développeur et éditeur : Kube Games

Genre : 4X, Stratégie

Date de sortie : 30 juillet 2020

Prix : 29,90€ sur Steam, 27$ sur le site des développeurs.

Site web

Page Steam

Testé sur une version presse fournie par l’éditeur

SA_Avenger

Le Belge taciturne du groupe, pas fan de quoi que ce soit mais touche-à-tout aux goûts éclectiques, amoureux du cinéma, de littérature et de chanson française à texte, bref un nostalgique invétéré. Ancien beta testeur hardcore, je joue encore régulièrement à des jeux obscurs aux règles complexes que je termine d'ailleurs rarement.