Beta: Going Medieval

Sorti un peu de nulle part, Going Medieval a lancé sa beta fermée et nous fournit un avant goût de son gameplay inspiré de Rimworld. Oui oui Rimworld, ce jeu de gestion/survie de colonie en 2D où tout lancement de partie vous fait facilement perdre la notion du temps. Les développeurs Serbes de chez Foxy Voxel ont décidé de faire un jeu en 3D style voxel (d’où le nom du studio) qui tranche pas mal avec la présentation de Rimworld. Aussi, comme le nom du jeu l’indique, on est pas ici sur une planète futuriste mais bien au milieu des bois au « moyen-âge ».

Choix de trois persos randoms pour le démarrage de la partie, chacun avec ses stats

Comme tous les jeux de gestion de colonie, vous commencez avec peu de personnages et devez vite rassembler quelques ressources pour assurer leur survie. Ici, pas de bêtes sauvages dangereuses (pour l’instant en tout cas), juste du gibier pour la chasse. Mais comme il n’y a pas de frigo non plus, il faudra rapidement prévoir un sol et un toit pour s’assurer que la nourriture ne pourrisse pas trop vite et que vos villageois dorment une nuit complète. Comme dans Rimworld, chaque personnage a des compétences, des facilités d’apprentissage, un agenda journalier qui permet de définir les heures de repos et de travail ainsi qu’un set de priorités à définir par type de tâches. Vos ressources sont aussi à placer dans des zones qu’il faut protéger, trier, arranger, etc.

Les priorités c’est bien mais obliger de dire à vos villageois qu’ils doivent se reposer s’il sont blessés semble un peu superflu

On pourrait donc dire qu’on est face à un gameplay classique et, beta oblige (en tout cas difficile pour l’instant de prévoir le contenu final), le jeu n’est pas encore aussi riche que son concurrent. En revanche, le côte voxel apporte un élément sympathique et permet au joueur de se focaliser sur l’aspect construction et protection de son village, malgré quelques soucis de caméra.

Les ressources sont limitées dans Going Medieval, les arbres prennent de l’âge et meurent, il faut couper de manière intelligente pour en assurer la repousse. Miner implique souvent de creuser le sol et d’en faire du gruyère, ce qui fait que le placement de vos bâtiments et la manière dont vous allez organiser ceux-ci est important. Il vous faudra non seulement assurer le gîte de vos villageois mais décider où placer les différents lieux de travail et de recherche, en intérieur ou en extérieur. Même chose pour les différents emplacements de stockage.

La vue intérieur est souvent gênée par une sorte de flou de transparence dû au sol ou au toit.

A intervalles réguliers, le jeu va faire arriver un villageois, généralement blessé, rescapé d’autres tribus et qui cherche un refuge. A vous de décider si vous voulez lui accorder. Il faudra souvent en échange résister à un raid d’ennemis qui cherchent à tuer tout le monde. Ce petit côté tower defense vous poussera à construire en pierre plutôt qu’en bois et souvent sur plusieurs étages afin d’installer des terrasses ou des tours d’où vos archers pourront tirer.

Welcome to Dystopeek!

De manière générale, Going Medieval est assez simple et facile d’accès, même s’il y a quelques éléments peu intuitifs (comme le placement de poutres ou de toit qui, si l’espace entre deux murs est trop grand, demande une colonne de support ou des murs supplémentaires dans vos bâtiments). Le jeu manque aussi encore d’écrans comparatifs pour les compétences de vos villageois et il vous faudra souvent naviguer encore et encore dans les fenêtre de détails de chacun.

Mieux vaut être habillé pour l’hiver avant qu’il n’arrive.

La survie est assez simple actuellement, les arcs n’ont pas besoin de munitions, les légumes se plantent et poussent facilement et même s’il y a évidemment des périodes hivernales plus difficiles, on est loin de la difficulté des hivers de Banished ou Life is Feudal: Forest Village. En l’état actuel, le vrai danger sera les fameuse expéditions punitives ennemies (qui pourront devenir plus fortes et même avoir des engins de siège) ou vos propres villageois qui ne se soignent pas si la convalescence n’est pas indiquée dans leur planning ou qui ne vont pas aider leur congénère s’ils ont prévu de dormir.

Ouais… enfin pour une tour de défense j’aurais préféré que le bas soit fini en premier…

Il y a moyen de prendre le contrôle des villageois pour combattre ou les équiper mais pas pour certaines autres tâches. Il faut donc faire confiance à l’IA qui a parfois des priorités étranges. Ou plutôt pas réellement de priorité, tout semble lié à la proximité. Aucun moyen actuellement d’indiquer des priorités de construction donc il arrive parfois que l’étage supérieur soit terminé avant l’inférieur (pas toujours idéal lorsque ça laisse une ouverture à l’ennemi).

La construction d’un toit n’est pas toujours très intuitive…

Autre petit souci, ce sont les intérieurs justement. La visibilité est très difficile à l’intérieur une fois le toit ou le plancher supérieur installé et les options pour « voir » à tel ou tel étage donnent parfois un résultat étrange qui n’aide pas toujours au placement d’objets. C’est un peu dommage parce que c’est justement la construction et la gestion de vos bâtiments qui sont selon moi le point fort de Going Medieval, celui-ci ayant une carte beaucoup moins étendue que celle de Rimworld et une survie plus aisée.

Il fait peur mais va vite avoir mal

Prometteur, très sympathique, il reste à voir ce que les développeurs proposeront en version finale mais la beta avait peu de bugs et offre, ma fois, un aperçu très agréable. A suivre donc.

Développeur : Foxy Voxel

Editeur : The Irregular Corporation

Page Steam

Testé sur une version presse fournie par l’éditeur

 

SA_Avenger

Le Belge taciturne du groupe, pas fan de quoi que ce soit mais touche-à-tout aux goûts éclectiques, amoureux du cinéma, de littérature et de chanson française à texte, bref un nostalgique invétéré. Ancien beta testeur hardcore, je joue encore régulièrement à des jeux obscurs aux règles complexes que je termine d'ailleurs rarement.

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