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Early Access: Victory at Sea Ironclad

Sorti en Early Access en février, Victory at Sea Ironclad est le troisième opus de la série. Le jeu précédent, Victory at Sea Pacific, m’avait à moitié convaincu. J’avais en effet apprécié pouvoir facilement me plonger dans l’aspect naval de la guerre du pacifique sans devoir y perdre un an de ma vie, mais l’interface et la domination des avions m’avaient un peu refroidi. Ce coup-ci, pas d’avions en vue, vu qu’on se plonge dans la guerre de Sécession pour voir ces fameux cuirassés étranges qui n’ont pas fait long feu.

Norfolk s’en prend plein la tronche.

Il faut bien l’avouer, ce n’est pas souvent qu’on voit un jeu se pencher sur cet aspect du conflit et rien que pour ça, ma curiosité était bien titillée. Le jeu propose d’ailleurs deux campagnes, une par camp qui permettront à chacun de choisir son camp favori pour mener la guerre. Les premiers instants sont assez perturbants, même en passant par la case tutoriel, car le niveau de gestion du jeu s’est encore approfondi, rapprochant le titre de plus en plus vers la grande stratégie (enfin il y a encore du chemin mais on sent les choses venir) même si je me suis demandé si les développeurs n’avaient pas eu les yeux plus grands que le ventre et si ce n’était pas juste des écrans qui, au final, allaient avoir peu d’impact sur le déroulement du conflit.

On est pas ici dans un jeu qui va tenter de vous refaire vivre l’histoire en détails, pour l’instant il n’y a pas d’événements historiques et le conflit n’est que naval, ce qui peut paraître étrange pour une guerre qui est surtout connue pour son aspect terrestre. Chaque camp a ses villes et ses forts côtiers (ou le long des fleuves principaux).

Les villes sont les points centraux qui permettent le contrôle des provinces où sont produites les matières premières (bois, nourriture, fer, or, charbon…), mais elles ont aussi de l’importance pour tout ce qui est production de navires (et réparation bien sûr), de troupes (membres d’équipage ou soldats de garnison/d’assaut) et le stockage des dites ressources. Les forts vont quant à eux permettre de protéger les accès principaux ou simplement servir de points de ravitaillement pour vos navires.

Gagner de l’expérience permet de débloquer de nouveaux navires.

Le but sera donc de sillonner les mers à la recherche des bateaux ennemis (le Sud se reposant au début sur des briseurs de blocus qui lui permettront de vendre des ressources et d’en ramener d’Europe), de préparer et de mener des assauts sur les forts et les villes ennemies tout en défendant les vôtres et bien sûr de gagner la guerre.

L’aspect géographique oblige parfois à de long voyages (on ne vogue pas de New York à Biloxy en un jour) et il faudra aussi garder un œil sur la consommation en charbon de vos navires. Bref pour le coup l’aspect gestion est bien utile et il n’est pas question d’ignorer celui-ci si vous désirez gagner. On est pas comme dans Victory at Sea: Pacific où vos ports fournissaient des points qui permettaient de construire des navires, ici il faudra du temps et des ressources.

Production hebdomadaire

L’interface peine encore un peu à convaincre (il est assez difficile pour un néophyte de faire la différence entre les différents types de navires à voile ou à aube, il n’est pas possible de joindre des flottes à partir de l’écran de gestion de flottes…), le jeu a encore des bugs par ci par là (comme lorsque vous capturez une ville qui n’apparaît pas de suite dans la liste de vos villes et qu’un reload est nécessaire) mais il y a une réelle évolution par rapport à l’opus précédent.

J’aimerais pouvoir en dire autant de l’aspect combat qui, pour l’instant, peine à convaincre. Déjà parce que graphiquement c’est assez pauvre, les navires à voiles n’ont pas de voiles, ressemblent à des maquettes et se comportent comme des bouchons de champagne qui flottent plus que comme des navires qui ont un certain élan.

Sur la carte de campagne, l’IA ennemie va tenter de vous éviter s’elle vous voit, quitte à trouver refuge dans ses ports et le tout est acceptable mais une fois que vous lancez un combat les choses se corsent. Déjà parce que le « terrain de jeu » change. Vous aurez plus de combats à l’embouchure de rivière ou le long de rivages que durant la guerre du Pacifique et l’IA n’a malheureusement pas encore vu son pathfinding adapté. Vos bateaux vont donc peiner à remonter une rivière pour atteindre une ville tout en se faisant canarder copieusement par les batteries de celle-ci.

Mais même en pleine mer, il semble y avoir quelque chose qui cloche dans la version actuelle. Vos navires vont en effet parfois passer leur temps à tourner pour essayer d’aligner l’ennemi qui est hors de portée plutôt que d’avancer vers lui. Ce qui fait que si l’IA ne vous court pas droit dessus, bonne chance pour arriver à quoi que ce soit. Au final, pour l’instant je conseille de se servir de l’Auto-Resolve jusqu’à ce que les développeurs aient adapté cet aspect du jeu.

Vous reprendrez bien une petite bordée ?

Encore en Early Access, il est évident qu’il y a encore du travail, ne fut-ce que pour le pathfinding qui a besoin d’un sérieux coup de vis. A part ça, je dois avouer que je suis positivement surpris par l’évolution de la série qui gagne en profondeur et qui, si elle pouvait se permettre une refonte de l’interface pour avoir quelque chose de plus moderne et agréable à prendre en main, n’aurait vraiment pas à pâlir face à des productions de plus gros studios. Mais si l’interface est un peu brute, on s’y fait au bout d’une petite heure.

Les modèles auraient bien besoin d’un petit upgrade

Victory at Sea Ironclad est encore un peu brut en l’état mais l’aspect gestion a vraiment été repensé et approfondi. J’espère vraiment que les développeurs sauront corriger l’aspect naval qui pour l’instant est en deçà des titres précédents. S’ils y arrivent, l’originalité du titre méritera qu’on lui donne sa chance malgré son prix un peu élevé. A suivre.

Développeur : Evil Twin Artworks

Editeur : Evil Twin Artworks

Genre : Stratégie navale et gestion 

Date de sortie : 25 Février 2021

Prix : 33,99€

Page Steam

Testé sur une version presse fournie par l’éditeur

SA_Avenger

Le Belge taciturne du groupe, pas fan de quoi que ce soit mais touche-à-tout aux goûts éclectiques, amoureux du cinéma, de littérature et de chanson française à texte, bref un nostalgique invétéré. Ancien beta testeur hardcore, je joue encore régulièrement à des jeux obscurs aux règles complexes que je termine d'ailleurs rarement.