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Early Access: The Tribe Must Survive

Dire que The Tribe Must Survive dispose d’un pitch et d’une direction artistique peu ordinaires est un euphémisme que je n’hésite pas à vous infliger, inspiré par les récents méfaits de Baalim dans ses articles. Mais ces caractéristiques sont-elles suffisantes pour faire un bon jeu ? Baalim écrira-t-il un jour un article sans raconter de conneries ? Je ne suis pas devin mais je peux répondre à une des deux questions par la négative…

The Tribe Must Survive est un jeu de survie et de gestion dans lequel vous devez faire survivre votre tribu pendant 100 jours. C’est beaucoup et c’est peu à la fois pour un jeu de gestion mais le côté survie est implacable : vous partez pour un run, si vos villageois meurent tous, game over ne rechargez pas de partie et recommencez à zéro. Oui c’est rude…

Si les débuts sont très classiques, avec le placement de votre grenier et de l’entrepôt, des différentes huttes de chasseurs et autres bucherons, on s’aperçoit vite que les choses sont bien différentes. Tout d’abord, les abords de votre camp sont dans le brouillard et il va falloir attendre que vos villageois les explorent. Ensuite, vos ouailles semblent être attirés par le feu de camp.

Celui-ci est d’une importance vitale. En effet, c’est lui qui génère de la lumière, qui permet à vos villageois de se rassurer. Ah, je ne vous ai pas dit ? Vous êtes les survivants d’une tribu qui a vu une grande majorité de ses membres devenir fous et s’entretuer…

Donc non seulement vous devez gérer les besoins de vos hommes préhistoriques, mais aussi leur peur, qui grimpe dès qu’ils sont éloignés d’une source de lumière. Et surtout, dès qu’ils traînent dans les ténèbres, ils disparaissent, ce qui fait encore plus flipper les autres. Autant vous dire que ça n’est pas gagné…

Si la jauge de peur d’un villageois atteint un certain seuil, il vient se prostrer devant le feu et ne fera plus rien, même pas se nourrir. Il faut donc essayer de garder le feu tout le temps allumé pour que les gens viennent s’y rassurer, la contrepartie étant que ça consomme vos stocks. Il faut donc constamment jongler.

Tout ceci pourrait ne pas être bien difficile si de temps en temps certains événements ne se produisaient pas. Ils vous imposent un choix, avec des conséquences funestes ou positives, qui peuvent déséquilibrer votre fragile équilibre. Surtout juste avant la fin de chaque chapitre et sa catastrophe. Pour boucler le premier ? Survivez à une éclipse.

Pour le deuxième ? Facile, ce sera une inondation. Puis une attaque de sauterelles. Puis la peste. Et pour finir, la folie s’emparera des plus frapadingues de vos villageois. On sait s’amuser chez Walking Tree Games !

The Tribe Must Survive oblige donc à planifier pour anticiper les besoins pour faire face à la prochaine catastrophe. Et à survivre chaque nuit, parce que n’oubliez pas, si vous ne pouvez pas alimenter le feu vos villageois disparaîtront et les autres deviendront fous. Il faut donc y aller lentement mais sûrement, faire évoluer son campement petit à petit et même envoyer des expéditions pour explorer d’autres régions.

Le rythme est très particulier et s’articule donc autour du feu de camp, dont il faut constamment surveiller le stock de bois. On l’allume, on l’éteint dès que possible, on regarde qui est en train de perd la boule et on stresse. Beaucoup. Parce que la moindre erreur se paie cash et qu’on ne peut pas revenir en arrière.

Early Access oblige, The Tribe Must Survive est loin d’être complet. Il manque des options ici et là et surtout l’équilibrage est étrange. Le but est de survivre 100 jours, en recommençant à zéro à chaque fois. Donc forcément on sait ce qui va arriver et on sait ce qui marche (ou pas).

De plus, quand je vois cet arbre technologique bien fourni dont je n’ai même pas pu explorer le quart – alors que j’ai tenu 91 jours dès mon troisième run -, ces régions à explorer et à coloniser mais qui ne sont en rien obligatoires ou même utiles, ou ces traits de caractère pour chaque villageois qui dans l’absolu n’ont pas une grande importance.

Et aussi toutes ces petits détails frustrants. L’entrepôt par exemple. Vous ne pouvez en avoir qu’un pour toute la carte et ne pourrez pas le déplacer. Ce qui veut dire qu’au bout d’un moment les forêts qui subissent les assauts de vos villageois disparaissent (je vous rappelle que le bois est la ressource la plus importante), augmentant les temps de déplacement des bucherons. Vos stocks diminuent donc et suffisent à peine à alimenter le feu de camp alors que vous consacrez une immense majorité de votre main d’œuvre à ça.

Il y a beaucoup de bonnes idées dans ce jeu : les champignons utilisés pour les rituels ou en drogues quotidiennes, les différentes branches de shamanisme amenant divers bonus, les traits personnalisant vos villageois. Et surtout cette direction artistique ! Cette ambiance flippante ! Ces pauvres villageois sans pupilles !

Mais il y a aussi beaucoup à faire et surtout, répondre aux questions qui m’inquiètent un peu : quelle est la rejouabilité une fois qu’on a survécu à un run ? Comment gérer la lassitude de devoir repartir de zéro à chaque fois en sachant ce qui risque de se passer ? Certes on pourra sûrement partir avec de nouvelles tribus ou évoluer dans des biomes différents, certes on peut choisir des perks de départ pour varier les débuts, mais je reste un peu dubitatif quant à l’intérêt sur le long terme. Faites-moi mentir messieurs dames les développeurs !

Genre : Survie, Gestion

Développeur : Walking Tree Games

Editeur : Starbreeze Publishing

Date de sortie en Early Access : 22 Février 2024

Testé sur une version presse fournie par l’éditeur

Harvester

Collectionneur compulsif et un peu trop passionné, accumule jeux et livres en essayant d'entraîner un maximum de gens dans ses vices...