Victory at Sea: Pacific

Sorti il y a déjà deux ans, j’avais craqué day one sur Victory at Sea: Pacific vu que le premier opus m’avait convaincu. J’avais cependant été rapidement échaudé par les bugs, les pauvres performances et le fait que le jeu n’était pas encore totalement terminé. Aujourd’hui, celui-ci dispose de trois campagnes (japonaise, américaine et anglaise) et a eu un suivi régulier des développeurs de Evil Twin Artworks.

Ah Manille et Framboises…

Et je dois dire que ma seconde prise en main m’a aussi semblé un peu difficile. Le moteur de jeu semble en effet être basé sur sa composante navale/RTS, c’est-à-dire que par défaut, vous êtes en vision de combat d’une flotte sur une mer calme dans une zone de combat prédéfinie. Il faut quitter ce mode pour comprendre ce qui se passe et ce n’est qu’une fois sur la « passerelle » que vous pourrez voir le théâtre des opérations dans le Pacifique, donner des ordres à vos flottes, recruter des navires et bref… vous occuper la partie la plus importante du jeu.

Bon les graphismes sont déjà dépassés mais on aime toujours quand un gros bateau fait kaboom

Car il n’y a pas de doute, malgré le fait qu’on entend encore le son de la mer cachée derrière l’écran stratégique, c’est bien à ce niveau là que le jeu offre quelque chose d’intéressant. Victory at Sea: Pacific est un wargame light (car vous n’avez au final qu’à gérer la production de navires et leurs déplacements) dans lequel il vous faudra capturer (ou améliorer) des ports de différentes tailles afin d’assurer un ravitaillement suffisant pour gagner la guerre. Chaque type de port (mineur, moyen, majeur) rapporte un nombre de points de ravitaillement par jour. Hors de question de rester sur la défensive et celui qui s’étend va vite provoquer un effet boule de neige.

La portée d’opération d’un porte-avion est assez gigantesque…

La construction des navires (uniquement dans certains ports dédiés) se passe bien plus rapidement que dans la réalité, ce qui permet de pallier au tempo assez lent du jeu et de rebondir en cas de défaite. Le but sera donc en gros d’organiser vos flottes de telle manière qu’une offensive puisse être utile et solidifiée. Le jeu imposant en effet un délai entre chaque « invasion » navale d’une flotte, l’IA va profiter de votre départ pour ré-envahir une île à peine conquise. Le mieux est alors de faire du « island hoping » ce qui correspond assez bien à la réalité.

Un écran qui fait peur mais qui en fait ne sert à rien.

Victory at Sea: Pacific ne modélisant que les navires et les ports (avec leur protection aérienne), la composante aérienne en devient alors critique. Pas question pour une flotte sans porte-avions de survivre bien longtemps. Ce type de navire devient alors le point central de toutes les flottes avec juste assez d’autres navires pour les protéger. Ce n’est, à ce niveau, pas du tout réaliste mais ça permet d’avoir un système assez simple à jouer.

Un coup dans l’eau.

Tout le jeu se déroule en temps « réel » (il est bien sûr possible d’avancer le temps plus rapidement) ce qui veut dire que lorsque vous combattez à un endroit, le monde continue d’évoluer avec peut-être d’autres combats ailleurs. C’est très perturbant et cela pousse, je trouve, à ne pas micromanager les combats. Surtout que de manière générale, l’aviation est la manière la plus efficace de détruire d’autres navires ET le jeu a tendance à enclencher un combat bien avant que les deux flottes ne soient à portée de tir. N’ayant pas un intérêt particulier à regarder les vaguelettes pendant que mes navires se déploient, j’ai plutôt eu tendance à laisser l’IA faire en donnant des ordres d’attaque via la carte stratégique.

Toi aussi fait des ronds dans l’eau.

De manière générale, on a l’impression que les développeurs ont voulu fournir quelque chose d’assez ambitieux avec gestion d’équipage, priorité entre la réparation ou les opérations de combats, possibilité de suivre le moral des troupes… mais la plupart n’est soit pas utile, soit n’a pas assez d’impact pour que le joueur sente que ça vaille la peine d’investir son temps (et de risquer de perdre une autre bataille ailleurs).

« Mon beau bateau roi des marées »

Avec des combats peu pratiques et dominés par l’aviation, une partie stratégique sympathique mais sur un moteur de jeu pas fait pour, Victory at Sea: Pacific peine à convaincre, surtout à prix plein. Et c’est dommage car c’est un des rares jeux qui proposent ce type de campagne à grande échelle de manière simple, sans devoir demander un investissement énorme en temps (comme War in the Pacific: Admiral Edition). Après les passionnés du genre peuvent attendre les soldes pour comme moi s’amuser quelque temps avec la conquête des îles mais les défauts du titre sont bien trop présents pour qu’il devienne incontournable.

Développeur : Evil Twin Artworks

Editeur : Evil Twin Artworks

Genre : Bataille navale, RTS, wargame

Prix : 33,99€

Site web

Page Steam

SA_Avenger

Le Belge taciturne du groupe, pas fan de quoi que ce soit mais touche-à-tout aux goûts éclectiques, amoureux du cinéma, de littérature et de chanson française à texte, bref un nostalgique invétéré. Ancien beta testeur hardcore, je joue encore régulièrement à des jeux obscurs aux règles complexes que je termine d'ailleurs rarement.