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Demo: Every Day we Fight

Si vous êtes fans de films de science-fiction, d’action et d’Emily Blunt (ou éventuellement de Tom Cruise) vous n’avez sans doute pas oublié Edge of Tomorrow le film, inspiré d’un roman jeunesse japonais All You Need Is Kill (je vous épargne le titre original). Dans cette production hollywoodienne les héros sont massacrés lors d’une invasion extraterrestre. Mais une boucle temporelle leur permet de revenir continuellement dans le passé afin d’apprendre de leurs erreurs, de devenir plus forts et de vaincre leurs ennemis. Oui, c’est le principe même de nombreux jeux vidéo, en particulier des roguelikes. Eh bien, ne reculant devant aucun sacrifice, l’équipe de Dystopeek a elle aussi emprunté une boucle temporelle pour voyager dans le futur afin de tester la démo d’Every Day We Fight édité par Hooded Horse et développé sous Unreal Engine par le studio canadien Signal Space Lab. Un jeu inspiré d’Edge of Tomorrow et dont la sortie officielle n’est prévue que pour le 10 juillet 2025. Un jeu vidéo inspiré d’un film qui s’inspire des jeux vidéo, la boucle est bouclée.

Je revis la même journée en boucle sans arrêt

Every Day We Fight est ainsi un mélange de jeu de rôle, de roguelike et de combat tactique en tour par tour dans lequel les protagonistes vont passer leur temps à perdre et à mourir. Car si selon Nietzche ‘Ce qui ne nous tue pas nous rend plus forts’, dans Every Day We Fight c’est plutôt l’inverse. Confrontés à une invasion extraterrestre, vos héros n’en sont pas vraiment (des héros).

Entendez par là que vous commencez avec trois personnes ordinaires dont la seule spécificité est qu’à chaque fois qu’elles meurent, le temps se réinitialise. L’avantage est qu’elles conserveront les compétences et capacités acquises avant leur résurrection. En somme Every Day We Fight c’est un peu la rencontre, pas si improbable que cela, entre Un jour sans Fin et XCOM 2. 

Aujourd’hui à Jamais

Un petit préambule. Qui dit démo, qui plus est en pré-alpha et concernant un jeu qui sortira en accès anticipé, dit contenu tronqué. En l’espèce il s’agit du tutoriel et du début du jeu incluant une partie de l’exploration de la ville fictive (et en ruines) de Rigosa, où se situe l’action, le système de crafting et quelques combats tactiques. Cela dit la démo est d’une taille assez généreuse (près de 6 Go), ce qui s’explique par les graphismes du jeu, plutôt bien faits : en vue isométrique et avec passage en vue à la première personne pour la résolution des combats, à l’image d’un jeu tel que Phoenix Point.

Question interface et gameplay si vous avez déjà pratiqué le jeu mentionné ci-dessus et/ou des jeux de la série XCOM ou Jagged Alliance vous aurez une impression de déjà-vu (c’est peut-être le signe que vous êtes pris dans une boucle temporelle, qui sait…).  Petit bémol, lors de la phase d’exploration en temps réel, il faut avoir recours aux touches du clavier pour déplacer vos personnages, plutôt qu’avec la souris, et de mon point de vue c’est très (très, très, très !) peu pratique d’autant plus que le pathfinding est perfectible. Cela fait que parvenir à contrôler ses troupes sans qu’elles soient bloquées par le moindre obstacle est une expérience plutôt pénible.

Rien que de voir la position de vos équipiers lorsqu’ils sont accroupis peut vous faire mal au dos. 

Quant aux graphismes, si les décors sont réussis, les personnages ont des déplacement rigides ou parfois des postures carrément ridicules (ou dignes de contorsionnistes). On espère donc que ces aspects seront améliorés au fur et à mesure du développement du jeu. Et si j’avais un mot à faire passer aux développeurs concernant la partie déplacement en temps réel ce serait un seul (deux en fait) : la souris !

Un jour sans fin

L’exploration et le loot font partie du jeu. Vos héros ont installé une cache dans les égouts de la ville (apparemment rester en surface n’est pas forcément bon pour la santé) qui propose un ensemble d’armes et d’équipements choisis aléatoirement parmi les objets récupérés lors des explorations précédentes. C’est l’aspect roguelike du jeu. Personnellement je ne suis pas super fan du côté aléatoire de l’attribution des équipements, mais difficile de se faire une idée de l’équilibre (ou non) du jeu sur une simple démo. Si toute votre équipe est tuée lors d’une exploration la journée se réinitialisera et vous pourrez faire face à de nouveaux défis et objectifs en fonction de ce que vous avez accompli lors de l’exploration précédente.

Vos équipiers, au nombre de trois, se déplacent ainsi librement de bouche d’égout en bouche d’égout afin de récupérer armes et équipement leur permettant d’affronter la menace extraterrestre. Ces objets se trouvent laissés à l’abandon dans les rues ou les bâtiments et doivent être récupérés manuellement par les membres de votre escouade. Le butin est essentiel à leur survie, car il leur permet d’acquérir des armes, des grenades, des bandages ou des matériaux pour créer de nouveaux équipements grâce à un système de crafting (bricolage). Vos combattants peuvent également avoir à remplir des objectifs faisant avancer l’histoire du jeu et bien sûr rencontrer des aliens un brin grognons. L’exploration de Rigosa se fait en temps réel, puis lorsqu’une rencontre et un combat surviennent la résolution passe en tour par tour.

Un jour sans lendemain

Les mouvements, en combat tactique, utilisent la souris et c’est un soulagement en terme d’ergonomie.  Comme dans de nombreux autres jeux tactiques au tour par tour les personnages et leurs adversaires disposent de point d’action afin d’agir. Ils ont également des actions reflexes pour réaliser des tirs d’opportunité ou de couverture ou chercher à se mettre à l’abris. Ceci peut, par exemple, vous permettre de courir pendant le tour adverse pour éviter une grenade ou de tirer lorsque l’ennemi se déplace. Mais attention, les extra-terrestres disposent également de ces capacités. Ceci rend le tour de jeu très interactif et apporte une finesse tactique indéniable. Il va sans dire que le couvert, les distances, les lignes de vue et les types d’armes sont pris en compte et que certains éléments du décors sont destructibles (y compris les serrures de portes).

L’originalité de Every Day we Fight est qu’il ajoute un zeste de FPS (First Person Shooter) à la résolution des combats. Quoi, un FPS mélangé avec du tour par tour !? Brûlez les hérétiques ! Rassurez-vous, la partie FPS se fait au ralenti. Ceci vous permet de prendre le temps de viser sans trop avoir à se presser. Oui, bon, faut pas allez chercher un café non plus. Vos combattants peuvent également viser certaines parties du corps de vos ennemis.

Viser la tête coûte plus de points d’action et il est plus difficile de faire mouche, mais si cela a lieu le résultat est souvent mortel. Comme dans tout bon jeu tactique en tour par tour vos personnages et leurs adversaires ont des points de vie. La différence majeure étant que lorsque ceux-ci tombent à zéro du fait des attaques adverses vos héros ne meurent pas, ils remontent dans le temps, pour se battre un autre jour.

Le sniper sur le toit ça marche à tous les coups…à condition de ne pas se faire déborder, contourner et tiré dans le dos.

Techniquement, et ludiquement, la phase de combat est bien mieux réalisée que celle de l’exploration en temps réel et offre un réel intérêt ludique. En effet, non seulement vos trois malheureux combattants sont en sous-effectif face aux Cognos (nom des extraterrestres), mais ils sont bien sûr moins bien armés. Quant à l’IA adverse, elle est plutôt compétente. Les Cognos chercheront ainsi à vous contourner pour vous prendre de flanc, profitant de leur nombre pour vous submerger, d’autant plus que des renforts continueront d’affluer.

Espérer survivre aux premières rencontres avec l’ennemi est donc illusoire. L’idée est que vos personnages engrangent des points d’expérience leur permettant d’acquérir des compétences, les rendant de plus en plus redoutables au fur et à mesure de leurs multiples morts, dans un jeu où la permadeath (mort permanente) n’existe pas, mais dont l’objectif (comme dans le film Edge of Tomorrow) est néanmoins de sortir de la boucle temporelle pour finir par vaincre les envahisseurs. Pour cela il faudra affronter des boss. A chaque boss, difficilement, vaincu la boucle temporelle progressera, vous rapprochant ainsi de la victoire.

Ainsi vos personnages vont pouvoir dépenser leurs points d’expérience chèrement acquis (après tout ils sont morts pour les obtenir) pour acheter des compétences. Par exemple lancer un hologramme pour distraire des ennemis, augmenter ses points de vie, déclencher une attaque d’opportunité au corps à corps, ou à distance, etc. Il est à noter que chaque héros dispose d’une arborescence de compétences différente. Bien sûr plus vos combattants deviendront costaux, plus l’ennemi fera de même.

Le décompte final

Une petite aparté concernant les extraterrestres du jeu. Ceux-ci manquent désespérément d’originalité. Ce sont des humanoïdes ayant une (pas si) vague ressemblance avec les spectres de XCOM 2. On espère que Signal Space Lab ajoutera plus de variété durant le développement du jeu, car si à l’origine le cinéma a très souvent représenté les extraterrestres comme des humanoïdes c’était avant tout en raison des limitations imposées par les techniques des effets spéciaux, ce dont un studio de jeu vidéo peut s’affranchir aisément.

Vos missions se termineront souvent comme cela. Il ne reste plus qu’à remonter le temps…

On peut aussi s’interroger sur le côté répétitif de l’action. Oui, c’est exactement le principe du jeu. Mais à l’usage est-ce amusant ? Difficile de se faire une idée là-dessus avec une simple démo. De même le côté crafting du jeu n’est qu’effleuré pour le moment. Ce pourrait être un élément très intéressant. Reste à voir comment il sera mis en place dans la version définitive du jeu.

De même il n’y actuellement que trois personnages à contrôler. Peut-être d’autres héros viendront se joindre au combat ? On peut l’espérer. Il reste pas mal d’interrogations donc. Savoir si les développeurs pourront y répondre de manière efficace fera la différence entre une réussite à la hauteur de XCOM et Jagged Alliance ou une déception telle que Forgotten but Unbroken.

Genre : Tactique au tour par tour

Développeur : Signal Space Lab

Editeur : Hooded Horse

Date de sortie en Early Access : 10 Juillet 2025

Testé sur une version presse fournie par l’éditeur

plasm@n

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