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USC: Counterforce

Vous connaissez sans doute le film culte du célèbre réalisateur canadien et explorateur sous-marin James Cameron ? Ceux ou celles qui ont répondu Titanic peuvent quitter le navire, car là je parle d’Aliens, la suite très réussie d’Alien de Ridley Scott, vous savez le film, lui aussi culte, où personne ne vous entend crier et qui vous fait angoisser au moindre petit maux d’estomac. Pour les personnes ayant raté le visionnage de ce chef d’œuvre du film d’action de science-fiction, dans Aliens un petit groupe de Marines surentrainés et surarmés se fait botter les fesses (pour être polis), par de féroces aliens (avec un s, parce que oui il en a beaucoup), et spoiler alert, seuls quelques personnages s’en sortiront en un seul morceau (même si techniquement l’un d’entre eux s’en sort en plusieurs morceaux, mais là on se perd dans les détails).

Et bien, dans USC: Counterforce, que l’on abrègera par USC afin d’économiser de l’encre des pixels, c’est pareil. Mis à part que vous n’êtes même pas sûr qu’il y ait des survivants. Et si vous vous demandez ce que signifie USC, il s’agit de United Space Command. La développeuse du petit studio hongrois Angry Cat est visiblement fan d’Aliens, tant les références au film sont multiples, vous le constaterez au nombre de comme dans Aliens que vous rencontrerez dans cette critique. On peut également penser à certains éléments de Predator, autre petit bijou du cinéma d’auteur intimiste.

Les suites ça laisse des séquelles

A noter que si Aliens est la suite d’Alien, USC: Counterforce est lui-même la suite d’USC (Ultimate Space Commando) un petit jeu au thème similaire développé en solo et publié en 2015. On peut dire que, tout  comme à Hollywood, ils ont de la suite dans les idées chez Angry Cat Studios. Précisons qu’il n’existe pas, à l’heure actuelle, de version française du jeu.

USC: Counterforce est donc un jeu de combat tactique en tour par tour mettant aux prises les membres d’une troupe d’élite, peu nombreux mais bien armés, face à des hordes d’extraterrestres désireux de les renvoyer à la maison éparpillés façon puzzle (ils sont très joueurs ces aliens). Comme vous l’aurez deviné, dans USC la diplomatie n’est plus une option. Cette fois-ci c’est la guerre !

T’as pas une gueule de porte bonheur !

La carte du jeu, est en vue du dessus, sans perspective, et divisée en cases, à l’image d’un jeu de plateau tel Space Hulk. Rien n’a redire de ce côté-là, la présence de la 3D n’étant pas forcement nécessaire dans ce genre de jeu.  Elle est lisible, quoi qu’assez sombre (mais cela met dans l’ambiance) et certains de ses éléments sont destructibles (tels que les murs par exemple) et il est possible d’interagir avec d’autres (tels que les terminaux d’ordinateurs).

L’interface tactique avec la carte vue du dessus. Un rien encombrée de mon point de vue.

Concernant l’interface, elle plaira à certain(e)s et à d’autres pas, dont votre serviteur.  On a en effet affaire à un vrai arc en ciel de couleurs avec de multiples fenêtres qui, de mon point de vue, nuisent à la lisibilité. A cela s’ajoutent de nombreux boutons de commande éparpillés un peu partout qui ne font que rajouter à la confusion.  On est loin d’un style épuré. Ainsi, une fenêtre avec vue caméra sur l’épaule (clin d’œil au film Aliens) est présente sur la droite de l’écran. A mon avis elle n’apporte rien au gameplay à part encombrer une interface déjà bien remplie. Heureusement il existe la possibilité de la faire disparaitre.

La carte étant sombre, la seule possibilité pour les développeurs de rendre les extraterrestres bien visibles durant leur tour était que leurs silhouettes se découpent en étant entourées d’un liseré de couleur vive. Et là on a plus l’impression de se trouver dans une boite de nuit que dans les couloirs d’une base spatiale. Pour ce qui est de la gestion de vos unités (il y a aussi un volet management dans USC: Counterforce) les nombreux tableaux et fenêtres sont, heureusement, plus sobres et accessibles. Une interface perfectible, donc. Mais est-ce que cela va nous arrêter dans notre chasse aux cafards (bughunt) ? Certainement pas.

Les grandes choses ont de petits commencements

Pour commencer je vous engage (dans les Marines) à ne pas négliger le tutoriel de USC: Counterforce. En effet, ce dernier est très bien fait et vous prendra par la main en n’hésitant pas à vous faire répéter les mêmes actions plusieurs fois afin de bien vous faire entrer ça dans la caboche. Oui, la pédagogie c’est, aussi, l’art de la répétition. Placage au sol bande de bourrins ! Le jeu dispose également d’une encyclopédie en ligne très complète auquel vous pouvez vous référer durant la partie, ainsi qu’une page wiki en anglais.

Le tutoriel vous propose de partir à la chasse aux ‘burritos de la mort’. Dans USC (comme dans Aliens) on a affaire à des dialogues d’une rare profondeur philosophique.

Être dans les marines, c’est comme des vacances à la ferme. Chaque repas est un banquet, chaque mission est une partie de plaisir, à chaque fin de mois on est millionnaire

Maintenant parlons un peu de vos petits soldats. Ceux-ci ont des caractéristiques (endurance, agilité, expertise en combat rapproché ou au tir, etc.) exprimées en niveaux  (de 0 à 5), ainsi que des points de vie qui, une fois amenés à zéro par les morsures, piqûres, griffures, brûlures, empoisonnements (liste non exhaustive) que leur infligeront les aliens, indiqueront leur trépas. Vous avez le contrôle complet sur la répartition des caractéristiques de vos Marines, à vous de vous arranger pour créer des spécialistes qui soient complémentaires. Par exemple un tireur d’élite aura un bon niveau au tir, un infirmier en biochimie et un mécano en électrotechnique. Ici pas de classes de personnages préétablies, c’est à vous de définir la spécialité de vos Marines, ou d’en faire des combattants polyvalents.

Comme dans tout bon jeu tactique en tour par tour, vos Marines ont des points d’action, qui leur permettent, je vous le donne en mille, d’accomplir des actions, dont le but principal est de survivre tout en buttant un maximum d’aliens. Dans USC: Counterforce, ce qui frappe est la très grande variété d’actions (autre que tirer dans le tas) que peuvent accomplir vos combattants : marcher, s’accroupir, sauter, déplacer des objets (ne négligez pas cette possibilité pour créer des barricades), utiliser des équipements très divers. Ainsi ils peuvent hacker des portes pour les ouvrir (comme dans Aliens), ou les souder pour essayer d’empêcher les aliens d’entrer (comme dans Aliens). C’est bien simple, on se croirait dans… Aliens.

La fiche de personnage. Avec en bas la barre d’inventaire avec son équipement. A noter qu’il est possible de personnaliser chaque soldat.

A l’image de nombreux autres jeux de combat tactique en tour par tour, il est possible de mettre vos soldats non pas au garde à vous mais en tir d’opportunité (appelé défense dans le jeu) afin qu’ils tirent sur les aliens lorsque ceux-ci se déplacent. Note : là, j’ai l’impression de me répéter, c’est peut-être parce que j’écris trop de critiques sur les jeux tactiques. Mais il y a une originalité notable. Vos Marines ont une orientation. Non, je ne parle pas d’orientation sexuelle (ce qu’ils font lorsqu’ils ne chassent pas les aliens ne nous concerne pas), mais du fait qu’ils font face à une direction donnée et ne peuvent tirer que vers celle-ci.

Le menu d’équipement. Pas toujours très intuitif. A noter que l’aspect du fusil d’assaut FW-AR4 ‘Hanjar’ présente une forte ressemblance avec un matériel fabriqué outre-Quiévrain.

Vous pouvez modifier l’orientation de vos soldats en appuyant sur le bouton droit de la souris dans la direction où vous voulez qu’ils regardent. La limitation de l’arc de tir ajoute donc une touche de finesse, dans un monde d’aliens, car cela permet à ces derniers de contourner vos combattants, pour pouvoir les bouffer sans risquer de se faire abattre (comme dans Aliens).

Et qu’est-ce qu’on fait si une bestiole nous fonce dessus, on lui crache à la gueule ?

Non, il est plus raisonnable de s’équiper en fusils à pompe, fusils d’assaut, fusils de précision, mitrailleuses, lance-grenades, lance-flammes, etc. Le port d’un casque et d’une armure de protection est aussi recommandé en dehors des zones de repos. Et puis pensez à emporter de nombreux kits médicaux, des grenades, des mines et beaucoup, alors là beaucoup, de munitions. Et surtout surveillez les coins, c’est traitre les coins !

Dans USC: Counterforce vos Marines ont (comme dans Aliens) accès un vaste panel d’instruments de destruction, ce qui permet de les équiper aux petits oignons avant leur mission grâce à un budget de réquisition. Sachant, de manière fort logique, que plus vos soldats porteront d’armes, de munitions et d’équipement, plus cela réduira leurs points d’action disponibles.

Le processus d’équipement est, disons le, assez fastidieux. Plutôt que le très intuitif glisser/déposer, les développeurs ont opté pour le clic gauche/clic droit pour déplacer les objets depuis la réserve vers l’inventaire de vos Marines. Il faut s’y habituer. Plus ennuyeux, le grand nombre d’étapes nécessaires pour simplement équiper vos combattants. Par exemple, après avoir acheté un fusil, il apparait dans l’inventaire de votre soldat, mais il faut faire un clic droit sur l’icône de l’arme pour qu’il ait conscience de sa présence (ils sont un peu frustres dans les Marines de l’USC). Idem pour les munitions, après les avoir achetées il faudra donner l’ordre au soldat de charger son arme. Bon, c’est logique, pas de fusil chargé dans les baraquements, allez-vous me dire, le règlement c’est le règlement.

Le problème est que si vous négligez ces étapes (malgré une fenêtre d’avertissement), une fois la mission commencée, vos combattants vont se trouver fort dépourvus lorsque l’alien sera venu, car il leur faudra dépenser de précieux points d’action pour prendre leurs armes et les charger. D’un autre côté les fans d’Aliens, remarqueront que ceci permet de reconstituer fidèlement la scène de la salle du réacteur, où certains Marines se retrouvent surpris par les aliens, avec leur armement principal à l’épaule. Précisons que pour les armures c’est là même chose, il faut par exemple ordonner à chaque soldat de mettre son casque (aucun esprit d’initiative ces Marines).

La carte du jeu de campagne, générée de manière procédurale à chaque nouvelle partie. Il va vous falloir explorer & exploiter la planète, avant d’exterminer les aliens. Vous aurez même la possibilité d’utiliser les armes nucléaires (petit symbole de bombe en bas à droite) pour arriver à vos fins. Ce qui vous permettra de déclarer (comme dans Aliens): « Je propose qu’on décolle et qu’on fasse sauter une charge nucléaire. Là au moins on sera sûr du résultat ! ».

J’ai un mauvais pressentiment à propos de cette mission

Une fois vos combattants prêts il n’y a plus qu’à les envoyer en mission et là il y en a pour tous les goûts, même si, bien sûr, l’activité principale consiste à butter des aliens. Vous avez le choix entre des missions uniques dans différents environnements (base, vaisseau spatial, mine, etc.), avec des objectifs variés (chercher & détruire, récupération de données, atteindre un point d’extraction, ou défendre une position) avec des niveaux de difficulté ajustables.

Vous pouvez également vous engager dans des opérations (suite de plusieurs missions) : mission de secours, extermination de (très gros) cafards, évacuation, là aussi avec la possibilité de paramétrer la difficulté. Enfin, il existe un mode campagne scénarisé qui vous permet de nettoyer une planète entière de l’infestation alien (ou du moins d’essayer). Avec possibilité de gestion des ressources (minières), construction de bases, et même crafting (améliorations et création de nouvelles armes et équipements) et un pool de soldats à gérer et à affecter à différentes escouades qui elles-mêmes peuvent être personnalisées (avec un nom, un insigne, une devise, etc.) et sauvegardées pour d’autres missions.

Durant la campagne il vous faudra gérer votre réputation, qui augmentera, ou chutera suivant les résultats de vos missions. Si son niveau est trop bas, les membres de vos équipes risquent de ne plus être réceptifs aux ordres, voire de se mutiner. L’aspect campagne est assez laborieux et d’autant plus qu’à l’inverse des combats il ne dispose pas d’un tutoriel complet. C’est très dommage car cela n’améliore pas l’accessibilité à un jeu qui dans l’ensemble est plutôt complexe. Ce mode de jeu, ajouté récemment par les développeurs, est perfectible.

Rien ne vaut une petite grenade incendiaire pour refroidir les ardeurs d’un alien. Si vous vous interrogez sur la signification des petites barres colorées sous les noms des Marines : la jaune indique l’armure de face, la jaune celle de dos, la bleu le moral et la verte et jaune les points de vie.  

Je ne vous mentirai pas sur vos chances de survie mais… vous avez ma sympathie

Dans Aliens les extraterrestres étaient nombreux et dangereux, dans USC: Counterforce ils sont très nombreux et très dangereux, bien que pas très malins. Et c’est là que l’on se rend compte (comme dans Aliens) que tout cet arsenal et matériel sophistiqué que se trimballent vos combattants est un peu vain face à l’ampleur de la tâche. En effet, si dans d’autres jeux de combat tactique les développeurs proposent une difficulté progressive permettant à vos combattants, et vous-même, de vous aguerrir face à des menaces de plus en plus fortes, dans USC: Counterforce on vous pousse dans le grand bain, avec des chaussures en plomb, dès le départ.

Non seulement les ennemis sont largement plus nombreux que vos troupes, mais ils sont aussi, souvent plus costauds et rapides. Ils sont aussi très variés avec leurs forces (nombreuses) et leurs faiblesses (rares). Et l’on s’aperçoit, souvent trop tard, que le choix et l’utilisation de son armement est fondamental. En effet vos armes, ainsi que les aliens, peuvent infliger différents types de dégâts, qui affectent plus ou moins la cible suivant ses caractéristiques. Utiliser la bonne arme (ou la bonne combo) face à un type d’alien donné est donc essentiel, ce qui donnera lieu à des casses-têtes tactiques intéressants. La gestion des munitions a elle aussi son importance. 

Dans USC: Counterforce les armes à feu ont différent modes de tir, consommant plus ou moins de munitions et définissant également leur angle de tir. A vous de sélectionner lequel est le plus adapté à la situation. Le placement et les mouvements coordonnés de vos soldats sont aussi vitaux, tout comme leur capacité à se couvrir mutuellement durant la phase de jeu des aliens (garder des points d’action en réserve pour mettre vos troupes en défense est impératif). Donc commencer par le niveau de difficulté le plus faible ne doit pas être considéré comme une honte, c’est tout simplement nécessaire pour continuer à jouer.

Le gros alien à une petit faim et semble avoir jeté son dévolu sur le Marine Porter. Pendant ce temps Powell et Harrison ont fort à faire avec un plus petit modèle, tout aussi féroce.

Peut-être que t’as pas bien regardé le match à la TV, mais on vient d’se faire torcher l’cul mec !!

L’IA est assez compétente en ce qui concerne sa capacité à vous submerger, à profiter des couverts et du brouillard de la guerre (paramétrable) pour vous surprendre. Ainsi les aliens peuvent s’infiltrer en passant par les grilles d’aérations (comme dans Aliens) ou défoncer les portes (comme dans Aliens) et même les murs, pour venir ensuite défoncer vos Marines. Ils crachent de l’acide, peuvent brûler ou empoisonner vos combattants ou encore exploser lorsqu’ils meurent. C’est trop choupinou !

Mais la plupart du temps votre pire ennemi risquera d’être vos propres erreurs tactiques. Car comme si cela ne suffisait pas, il faut rappeler que l’interface n’est pas des plus intuitive. Ainsi par exemple, pour tirer sur un ennemi dans la plupart des jeux tactiques, il suffit de cliquer sur le tireur, puis sur sa cible. Dans USC: Counterforce, il faut cliquer sur le tireur, sélectionner le mode de tir de son arme (ce qui est certes logique), puis appuyer sur la touche espace (probablement pour déverrouiller le cran de sureté) avant de pouvoir cibler un alien.

A l’image de l’interface elle-même, les mécanismes de jeu sont inutilement compliqués. Des actions qui dans d’autres jeux ne nécessitent qu’un clic, en demandent ici plusieurs, quand ils ne doivent pas être combinés avec des raccourcis clavier. La gestion tactique devient vite fastidieuse et cela nuit grandement au côté ‘nerveux’ du jeu.

Scène de combat dans une station spatiale. Quoi qu’on en dise, l’interface n’est pas toujours un modèle de clarté.

En fait, USC: Counterforce semble souffrir d’un symptôme qui affecte certains wargames : une focalisation sur des aspects superflus et un trop grand souci du détail. A force d’en empiler des couches cela finit par rendre le gameplay un peu pénible. Sans comptez que certains de ces détails n’apportent rien à l’expérience de jeu, tels que la vue en caméra à l’épaule mentionnées plus haut. On se dit que le temps et l’énergie dépensée pour ce gadget aurait été mieux utilisé à chercher à simplifier l’interface. Idem pour la modélisation 3D des armes dans le menu d’équipement de vos soldats. C’est joli, mais au final cela n’apporte rien. Cela dit une fois qu’on a pris en main le système tout cela tourne très bien, et le jeu s’avère très intéressant et amusant, et qui plus est, et il faut le souligner, sans bug majeur.

Cependant la courbe d’apprentissage est très pentue, ce qui, combiné à la difficulté non progressive face aux aliens pourrait inciter certains joueurs à abandonner rapidement. Et ceci est fort dommage, car à l’heure où les jeux de combat tactique en tour par tour se multiplient (je ne vais pas m’en plaindre) capter l’audience dès les premières minutes de jeu, et la garder intéressée pour de longues heures, est capital, surtout pour un petit studio.

Vous n’avez pas encore compris à qui vous avez affaire ? À un parfait organisme ! Et sa perfection structurale n’a d’égal que son hostilité.

Parfait, parfait, c’est vite dit, du moins en ce qui concerne USC: Counterforce. D’un certain côté le jeu me fait penser un peu à Undeadly que nous avions chroniqué il y a quelques temps. Un jeu bourré de bonnes idées, mais pas toujours mises en place avec élégance. C’est en particulier le cas pour l’interface, qui pour le coup est bien hostile en effet. Si celle d’Undeadly souffre de certains bugs, celle d’USC: Counterforce fonctionne, mais est complexe et peu intuitive. Les points forts des deux jeux étant leur richesse tactique indéniable et l’enthousiasme de leurs développeurs.

Ceci me permet de conclure cet article un peu de la même manière que celui d’Undeadly (c’est mon côté faignasse) : il risque de dégoûter certaines personnes dès le début, à cause de son interface peu pratique, ce qui serait dommage. S’agissant visiblement d’une œuvre bâtie avec amour, on peut raisonnablement espérer que dans les mois à venir les concepteurs, très à l’écoute des retours d’expérience, suivront leur création et corrigeront le tir. D’ici là patience, mais comme on dit : tant qu’il y a de l’alien, il y a de l’espoir.

Genre : Combat tactique en tour par tour

Développement : Angry Cat Studios, Creatio 49

Éditeur : Firesquid

Date de sortie en accès anticipé : 25 juillet 2023

Date de parution : 18 juillet 2024

Testé sur une version presse fournie par l’éditeur

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