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Black: The Fall

Un univers carcéral où la seule activité consiste à produire sur des chaines de montage ou à pédaler pour générer de l’électricité inlassablement, un royaume de la surveillance où le moindre comportement qui sort du cadre se voit sanctionner d’une rafale de mitrailleuse automatique, des engins de guerre qui patrouillent pour empêcher la fuite de ceux qui n’en peuvent plus, bienvenue dans le rêve mouillé de notre rédac’ chef Harvester. Heu pardon, dans Black: The Fall.

L’ambiance est posée d’entrée. Notre première action est de grimper sur un vélo pour faire tourner un tapis roulant qui achemine du minerai à une usine. Le décor est en nuances de gris avec comme unique touche de couleur notre loupiote de contrôle qui permet aux caméras de surveillance de vérifier qu’on suit les ordres. On dirait mon placard à la rédac.

Après quelques coups de pédale, on se dit qu’il doit quand même y avoir autre chose à voir dans ce jeu qu’un défilé de caillasses qui passe à travers une porte automatique. On descend alors de notre destrier, tout craintif, pour aller voir ce qu’il y a de l’autre côté. Et c’est le début de notre évasion qui s’avèrera périlleuse et linéaire.

Vous voyez Inside ? Vous ajoutez une sorte de pointeur lumineux pour déclencher des effets à distance et un robochien fidèle et vous avez Black: The Fall. C’est littéralement le gameplay d’Inside, avec parfois même des énigmes similaires. On se déplace en 2D de gauche à droite (avec parfois des effets visuels qui orientent la caméra), on grimpe, on se planque et on active des portes pour progresser. Au moins, chaque tableau offre un challenge différent, qui demande du timing ou de l’observation.

Comme déjà évoqué, l’ambiance est lourde et pesante avec ses files de travailleurs qui ne doivent leur survie qu’à leur capacité à suivre les consignes de gros méchants casqués. De temps en temps une touche de couleur vient renforcer la déprimitude du gris omniprésent. On doit jouer avec les ombres pour esquiver les caméras de surveillance et même parfois dans le noir, à l’oreille.

On meurt souvent dans B: TF, et même plusieurs fois par difficulté quand on est aussi doué que moi. Le temps de la découvrir en la prenant dans la gueule, de chercher une solution, de constater que ce n’est pas la bonne, avant enfin de comprendre, puis finalement de réussir. Pour autant je ne me suis jamais senti bloqué, le creusage de tête ne dure que quelques instants, on revient très vite en jeu après trépas et les checkpoints sont très nombreux ce qui limite le sentiment de frustration.

Tout n’est pas parfait pour autant, certains passages demandent un placement au poil de chauve, les hitboxes sont parfois capricieuses, les gardes alternent entre l’aveugle qui ne vous voit pas à un mètre et l’omniscient qui vous devine à deux kilomètres… mais l’ambiance et les choix artistiques rattrapent une bonne partie de ces défauts.

L’intention de Sand Sailor Studio qui vient de Roumanie est assez claire : illustrer le totalitarisme, la lutte intérieure nécessaire pour s’en affranchir et la révolution indispensable pour s’en débarrasser. On a vu plus original, un traitement plus subtil, un message mieux maitrisé, mais ce sont des thèmes qu’il n’est jamais inutile de rappeler.

Soutenu par Square Enix, l’équipe de dev a fait un boulot correct sur les graphismes et l’environnement sonore. Les contrôles sont sans reproches particuliers, signe qu’ils sont bien pensés (sauf peut-être la « visée » avec le pointeur lumineux parfois hasardeuse). La narration qui nous raconte ce monde d’inspiration soviétique à travers notre progression a des moments de bravoure mais manque de créativité dans l’ensemble, ça reste très convenu et on garde un goût de déjà vu en bouche avec certains puzzles « prévisibles », des conduits d’aération, des égouts, une prison…

L’effet de surprise de LIMBO est passé, il n’a pas un level design du niveau de celui d’INSIDE ou Little Nightmares, mais il n’a pas non plus à rougir face à ces inspirations assumées. Black: The Fall est une copie de jeux qui existent déjà, plaisant à parcourir, mais qui reste fermement installé sur des rails déjà parcourus. Il ne m’a pas marqué tant que ça en arrivant au bout, la faute à un manque d’ambition, de moyens ou de qualité d’écriture pour mieux développer son propos. Si vous êtes en manque de jeux du genre, vous pouvez l’envisager sans trop de craintes mais attention à la saturation, à force de s’envoyer plusieurs fois la même recette.

Genre : INSIDE / LIMBO like

Développeur : Sand Sailor Studio

Editeur : Square Enix

Plateforme : Steam, XBox, Playstation

Prix : 14,99€

Date de sortie : 11 juillet 2017

Ruvon

Chaologue pas encore retraité, traître renommé, survivant accompli. Mon domaine, c'est le jeu vidéo, du FPS hardcore au point&click niais, et depuis toujours amoureux du tour-par-tour.