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Early Access: Renaissance Kingdom Wars

Avoir de l’ambition c’est bien, j’en veux pour preuve Baalim qui m’a avoué vouloir devenir quelqu’un de respectable. Avoir des idées, c’est bien aussi, j’en veux pour preuve Reverie World Studios qui s’est dit que mélanger grande stratégie et STR peut donner quelque chose de bien. Ils avaient déjà expérimenté avec les Kingdom Wars, avec un remarqué Medieval Kingdom Wars en 2019, ils continuent sur leur lancée avec Renaissance Kingdom Wars.

Le jeu démarre en 1510 et vous place dans les chausses d’un capitaine mercenaire anonyme au service d’un des grands royaumes (ou empires) qui doit faire son trou et pourquoi pas devenir roi ou empereur. Pour ce faire, rien de plus simple, il vous suffit de conquérir des hameaux, des villes, de trahir, défier et faire des cadeaux à vos opposants. Rien de bien nouveau sous le soleil donc.

L’originalité du titre est de proposer un jeu en trois parties distinctes : une sur la carte du monde, devant laquelle vous allez étudier les différentes frontières, lever des troupes ou encore améliorer vos villes. La deuxième partie est concentrée sur ces villes justement et vous fait faire un gros zoom afin de micro-manager la localité. C’est basique, vous construisez quelques bâtiments, envoyez des paysans au turbin et voilà. La dernière partie intervient lors des batailles et des sièges et se déroule comme un STR avec pour les plus anciens une pause active.

Sur papier, tout cela est fort appétissant, surtout que le studio, du fait de sa spécialisation, commence à savoir ce qu’il fait. Dans les faits, mon avis est bien plus mitigé, surtout pour le moment. En début d’Early Access, Renaissance Kingdom Wars est, il faut bien l’avouer, encore très brut de décoffrage. Il faudra donc, passer outre pas mal de défauts et faire un gros effort d’imagination pour en profiter.

Graphiquement, c’est tout à fait correct sans vraiment flatter la rétine, surtout sur les phases dans les villes et STR. On se croirait quelques années en arrière mais honnêtement ce n’est pas forcément ce que l’on recherche en priorité dans ce genre de jeu. La partie grand stratégique est elle aussi en cours de réalisation, avec des décisions de l’IA que nous qualifierons poliment de surprenantes.

Le plus décevant pour le moment est la partie STR avec une IA très basique qui ne fera pas grand-chose pour vous inquiéter. On passera donc pour le moment les batailles en auto-résolution, surtout que vos adversaires débarqueront bien souvent avec des armées ridicules. Un point à travailler…

Le reste du jeu est très classique, avec levée d’impôts, construction de bâtiments favorisant le développement de vos villes, recherche militaire ou économique et surtout, du fait du nombre limité d’emplacements constructibles, spécialisation de vos possessions.

Malgré le manque de vrai tutoriel, qui rend la prise en main assez fastidieuse, et l’interface qui fait très amateur – un comble au bout de plusieurs épisodes du même genre – on s’amuse quand même à essayer de repeindre la carte à sa couleur tout en essayant de ne pas trop marcher sur les plates-bandes de son suzerain.

Il n’y a derrière Renaissance Kingdom Wars qu’un petit studio sans trop de moyens mais qui en veut. Un petit studio qui commence toutefois à avoir une certaine expérience, ce qui me rend plutôt confiant quant au produit final.

Toutefois, le jeu n’est pas dans un état assez intéressant pour le moment, notamment du fait d’une IA aux fraises. Restez patients avant de vous y intéresser, je suis sûr que vous pouvez recommencer une campagne sur Medieval Kingdom Wars ou même – soyons fous – Crusader Kings 3.

Genre : Grande Stratégie / STR

Développeur : Reverie World Studios

Editeur : Freedom Games

Testé sur une version presse fournie par l’éditeur

Harvester

Collectionneur compulsif et un peu trop passionné, accumule jeux et livres en essayant d'entraîner un maximum de gens dans ses vices...

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