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Moogh

Lorsque vous entendez le nom de Nuts Publishing, ce qui vous vient normalement à l’esprit c’est Urban Operations, This War Without an Enemy et autres Fitna. Allez, à la rigueur la VF de La Guerre de l’Anneau ou des extensions d’Auztralia si vous suivez l’actualité. Une société qui propose donc du bon gros jeu plus enclin à plaire aux Grognards qu’à votre neveu Kévin. Et pourtant, Nuts Publishing c’est aussi l’Expédition Perdue, dont Machiavel vous parlera peut-être un jour (NdMachiavel : bientôt même), One Deck Dungeon ou Mini Rogue. Des petits jeux accessibles et adressés au grand public, qui vont avoir très prochainement un petit frère, Moogh dont la campagne participative est en cours sur Gamefound (et dont l’auteur répond à nos questions en fin d’article).

Aux amateurs de Print n’ Play et de jeux auto-édités (ça n’est pas sale, j’en connais moi-même quelques-uns), Moogh va dire quelque chose : sorti en 2016 sous ce format, il a glané quelques récompenses et a connu un certain succès. Au point que son auteur, le Danois Niklas Hook, ne l’a pas abandonné au bord d’une autoroute (comme je le fais régulièrement, et sans succès, avec Ruvon) et a continué de peaufiner son bébé. Jusqu’à, comme indiqué précédemment, s’associer avec Nuts Publishing pour une sortie en boutique en passant par la case financement participatif.

Le scénario de découverte

Même si la campagne médiatique a été discrète, Machiavel et moi n’avons pas pu résister à l’envie d’en savoir plus et nous sommes lancés dans une partie de découverte sur TableTop Simulator contre Guillaume, de Nuts Publishing. Enfin pour être précis, Machiavel est resté en spectateur tout en m’envoyant au casse-pipe… J’étais donc parti, en ce beau samedi après-midi, à la chasse au Moogh.

Je cause, je cause et quelque part, vous ne savez toujours pas ce qu’est vraiment Moogh. Ni comment Ruvon se débrouille pour toujours retrouver son chemin, mais ça c’est une autre histoire. Dans Moogh donc, les joueurs incarnent des hommes préhistoriques partis chasser le gros gibier (les fameux Moogh).

Sur une carte découpée en carrés et présentant divers éléments comme des rivières, rochers, arbres et autres buissons dans lesquels se dissimuler, chaque joueur va sélectionner au début de chaque tour ce que ses deux chasseurs feront, sachant que la (ou les) bêtes joueront aussi et réagiront aux actions des joueurs. Une piste d’initiative est aléatoirement mise en place, sachant que le personnage ayant joué en premier sera relégué à la dernière place au tour d’après.

Une fiche joueur, avec les paires d’actions

De la programmation donc, pas aussi bordélique que celle de Colt Express ou aussi élaborée que celle de Mechs vs Minions, mais suffisamment chaotique pour obliger à un peu de réflexion tout en restant accessible. Et plutôt que de faire un jeu purement compétitif, Niklas a eu la bonne idée de rajouter une composante semi-coop : si les proies sortent du terrain, c’est perdu !

Le même joueur, enragé (blessé)

Le but n’est donc pas tellement de tuer la (ou les) bêtes présentes sur le terrain de jeu, que de gagner plus de Bravoure que ses adversaires. Pour ce faire, c’est facile et logique : il va falloir faire preuve de… bravoure. Blesser l’animal ? C’est brave ! L’attaquer de face ? Beaucoup plus brave que de l’attaquer de dos, vu que sa protection y est supérieure !

Il faut donc se mettre le plus rapidement en situation pour essayer de marquer des points, sachant que pour cela il va falloir s’exposer. On essaie donc de voir ce que les autres vont faire, de calculer où le Moogh va être quand ça sera à nous de jouer et on sélectionne la paire d’actions appropriée. Parce que oui, chaque chasseur peut faire jusqu’à deux actions, dont une est bien souvent un mouvement.

Un Moogh

Si cela semble très simple comme ça, c’est tout simplement parce que… ça l’est, dans le principe. C’est d’ailleurs une force de Moogh : être accessible au plus grand nombre. Mais heureusement pour la rejouabilité il y a bien plus que cela, sans que cela vire pour autant à la salade de règles. Commençons par les chasseurs : chaque tribu (composée du chef et de son sous-fifre) a des pouvoirs spécifiques.

Certains chasseurs peuvent poser des pièges, effrayer les animaux, les attirer, attaquer deux fois ou même jeter des petits cailloux pointus de loin. Oui, comme Ruvon lorsqu’on ouvre la porte de son placard. Il faut donc attentivement étudier ses troupes avant de se lancer, surtout que toutes les capacités changent une fois le personnage blessé et que les probabilités de réussite vont différer, car liées à certaines faces des dés utilisés ! Et dernière subtilité, la même paire d’actions ne peut être sélectionnée d’un tour sur l’autre !

La carte de comportement du Moogh

Pour celui qui veut planifier au poil de Moogh près, il y a déjà de quoi faire. Mais, fort heureusement, ledit Moogh ne va pas se laisser faire. Chaque animal possède une carte comportementale spécifique qui conditionnera ses actions selon son niveau de rage. Sans surprise, plus l’animal se fait attaquer et blesser, plus sa rage augmente. Ce qui signifie qu’il agira de plus en plus, que ses attaques seront de plus en plus violentes et qu’il va être compliqué d’anticiper ses mouvements. Ceux-ci peuvent être d’ailleurs variés, avec des changements de direction et des marches arrières.

La bête peut même s’ébrouer pour faire tomber les hommes préhistoriques qui auraient réussi à grimper sur elle ! Et à chaque fois qu’elle percute ou attaque un chasseur, celui-ci doit réussir un jet de sauvegarde sous peine de subir une blessure (et de mourir à la deuxième). Selon les événements, cela peut très bien se passer comme tourner bien vite au carnage vu qu’il faut prendre son courage à deux mains et aller au contact.

Les dés custom

On serait presque dans la simulation pure et dure de chasse préhistorique si quelques ajouts n’apportaient pas un côté un peu fantaisiste, pour notre plus grand plaisir. Il est par exemple possible de gagner de la Rage pour relancer des dés. Ou, plus original, vous pourrez utiliser des Idées. Ce sont des actions communes à toutes les équipes, tirées en début de partie. Cela rajoute une petite couche de folie, différente à chaque partie qui plus est, dans un jeu où ça peut partir très vite à la foire d’empoigne.

Lors de ma partie de découverte, j’ai ainsi pu me faire piétiner, bloquer par les chasseurs adverses et même voir ma tentative d’escalade de mammouth rater lamentablement. Mais j’ai aussi réussi plusieurs attaques de suite en attaquant le Moogh de face, m’assurant une victoire glorieuse sous les vivas de la foule (je sais, Guillaume m’a laissé gagner pour que je rédige un article favorable, mais laissez moi mes illusions svp !).

La piste d’initiative

Beaucoup d’actions, comme les attaques, étant conditionnées par des jets de dés, il serait facile de croire que le plus chanceux gagnera automatiquement. Il n’en est rien, d’une part parce qu’on ne peut infliger qu’une seule blessure par attaque, et d’autre part parce que le placement et l’enchaînement optimal des actions vont être plus efficaces que le bourrinage pur et simple. Surtout que chacun joue deux fois par tour. Et de toute manière, les parties sont tellement rapides, comptez moins d’une heure, qu’il est facile de prendre sa revanche.

Dire que Moogh m’a séduit au premier coup d’œil serait un poil exagéré. Bien sûr la direction artistique m’a tapé dans l’œil. C’est rigolo, c’est cartoon, c’est familial avec des standees tout mignons et je ne vois pas qui pourrait y trouver à redire. Là où par contre il va y avoir du travail, c’est dans la rédaction des règles et l’iconographie. J’avoue qu’à ce niveau, en préparant la partie, j’ai pris peur : il y a beaucoup de pages et d’icônes différentes pour un jeu familial.

Heureusement qu’une fois en jeu et dès la fin du premier tour, tous les doutes se dissipent et tout s’enchaîne de manière fluide. De plus, l’équipe de Nuts Publishing semble être très à l’écoute des retours et n’aura sûrement de cesse de faire évoluer le jeu jusqu’à sa sortie. Le jeu est simple mais profond et il doit d’ailleurs être intéressant de voir comment gérer plusieurs animaux sur le même terrain et quels choix cela entraîne pour les joueurs. Moogh est donc un jeu idéal à sortir pour de petites escarmouches rapides entre amis ou lorsque des néophytes débarquent à la maison. Mais avec son mode campagne, ses terrains modulables et même son mode solo, il y a aussi un gros potentiel pour le ressortir régulièrement. Il serait même marrant de voir des tournois s’organiser sur Internet, surtout que le jeu est proposé à un prix très raisonnable, ce qui ne vous laisse plus beaucoup d’excuses pour passer à côté !

Pour ma part, je n’ai pas pu participer à la partie directement pour cause de connexion capricieuse. J’ai donc assisté à la partie en arrivant un peu comme un cheveu sur la soupe, donc mon ressenti a été un peu biaisé dès le départ.

La profusion d’icônes, les règles qui me semblaient complexes pour un jeu qui se veut accessible m’ont un peu donné le sentiment de me retrouver devant un gloubi boulga mal digéré. Cependant, au fil de la partie, tout m’a semblé beaucoup plus fluide pour ne pas dire simple à prendre en main.

Mes réserves se sont envolées en voyant les tours s’enchaîner sans vraie baisse de rythme, ni de moment propice à sortir le livret de règles pour vérifier un point litigieux. L’aide de jeu sera un atout précieux pour les premières parties. 

Un travail pédagogique (déformation professionnelle) pour rendre les règles comme l’iconographie accessibles est indispensable à mon sens surtout s’il est possible d’avoir plusieurs bêtes dans un même scénario, ajouté à cela les subtilités propres à chaque environnement comme le fait de grimper aux arbres pour chevaucher plus facilement l’animal que l’on chasse. Tout ça pour dire que je suis passé de « ça ressemble à une usine à gaz » à « mais ça m’a l’air vachement bien et ça pourrait plaire à la maison ».

Si la campagne est toujours en cours au moment où vous lisez ces lignes, n’hésitez pas à aller jeter un œil. D’une part parce que les captures d’écran de cet article sont issues d’un mod TTS qui n’est pas à jour et d’autre part pour voir le contenu qui sera proposé dans la boîte. Et comme le plus à même de parler de Moogh est son créateur, laissons la place à Niklas Hook qui a bien voulu répondre à nos questions.

Bonjour Niklas, peux-tu te présenter pour nos lecteurs ? Quel genre de joueur es-tu et quels sont tes hobbies ?

Bonjour à tous. Je suis père de deux enfants et je vis à Copenhague, au Danemark. J’ai beaucoup de famille en Suède du côté de mon père.

Lorsque j’étais jeune le jeu Combat Cars m’a propulsé dans la conception de jeux. J’ai fait des dessins de voitures customisées et j’ai créé des terrains pour l’aire de jeu. Je pense parfois que je suis encore influencé par cette expérience. J’ai par la suite joué à Warhammer 40k et à des Jeux de Rôle. Après une pause, des jeux comme Catan m’ont ramené dans le domaine du jeu (comme pour beaucoup d’autres).

Pour moi les plus importants aspects du jeu sont le partage d’une expérience sociale et l’évasion mentale. Je n’oublierai jamais combien nous avons rigolé en jouant à Magic Maze lors d’une soirée jeu ou lorsque nous étions déguisés en gangsters dans le sous-sol de mes parents.J’aime jouer à Glory to Rome, Twilight Imperium, Pandemic, Agricola mais je sors souvent des jeux plus légers car ils sont plus faciles à mettre sur la table. Et je suis un immense fan de jeux de course, Fake Artist Goes to New York et Captain Sonar.

Je ne suis pas un joueur qui veut gagner à tout prix mais j’essaye de m’améliorer et d’apprendre à « aller à la victoire » dans les jeux. Je pense que les gagnants gagnent souvent car voir les autres perdre ne leur pose pas de souci et ils saisissent la moindre opportunité. Je suis un joueur très diversifié qui aime pratiquement tous les types de jeux. Ceux que je préfère le moins sont les jeux de quizz et peut-être ceux purement abstraits.

En tant qu’auteur (et artiste), tu as déjà sorti trois jeux, autoproduits. Peux-tu nous en parler ?

J’ai sorti trois jeux ? D’une certaine manière, j’ai le sentiment de n’en avoir encore sorti aucun, mais j’en ai conçu beaucoup. Tu dois probablement faire référence à mon profil BGG. J’ai sorti quelques jeux en Print n’ Play, comme Cathedra, Florista et Fool of the Feast. Fool of the Feast est un jeu composé de 18 cartes très malin (dit le concepteur) avec beaucoup de matière condensée sur deux pages. Cathedraw est un Roll n’ Write plus complexe que j’ai fait beaucoup évoluer au fil du temps. Je voulais sortir un mode multijoueurs plus léger depuis un moment. Florista est un Roll n’ Write plus léger tenant sur une seule feuille dans lequel les joueurs feront des bouquets. Le jeu est né d’une idée de Roll n’ Draw « Make Art » et a ensuite évolué vers le thème des fleurs, j’espère que les joueurs apprécieront de dessiner, et peut-être colorier, leurs compositions florales. J’aime beaucoup peindre sur support numérique en parallèle du design et j’ai élaboré quelques illustrations pour d’autres créateurs. Vous pouvez trouver certains de mes travaux sur artstation.com/hook.

Qu’est-ce qui t’a amené à concevoir des jeux ?

J’avais peut-être inconsciemment le souhait de créer des jeux et un jour un collègue a, en très peu de temps, conçu un jeu qui s’est retrouvé en boutique. Avec un ami (il était Mr Green et je suis Mr Hook), nous avions quelques créations en cours – des jeux sur lesquels nous n’avions jamais passé assez de temps, mais je suis passé de l’autre côté du miroir, j’ai commencé à créer mes propres œuvres et n’ai jamais regardé en arrière.

Tu as lancé une campagne participative avec Nuts Publishing pour éditer Moogh. Peux-tu nous en parler ?

C’est vraiment avec beaucoup d’enthousiasme que je présente enfin l’expérience complète de Moogh. Moogh était initialement créé pour un concours de 9 cartes qui m’a permis de gagner quelques récompenses. Le jeu me permet de toucher au domaine des jeux semi-coopératifs tout en capturant la faune de l’époque des hommes des cavernes lors de chasses au gros gibier. J’imagine les hommes des cavernes comme l’un des films mémorables de mon enfance – le film franco-canadien La Guerre du feu.

A la fois sauvages et barbares, ils se lancent dans un combat mortel pour leur survie. Ils s’entraident éventuellement pour s’emparer de nourriture – mais au sein de la tribu, ce sont les plus forts et les plus malins qui gagnent. Tout en écrivant récemment dans le journal sur BGG – j’ai créé une expérience ludique pleine d’humour et avec le portrait classique de l’homme des cavernes stupide (qui se cogne accidentellement avec un gourdin en bois).

Moogh a été créé pour procurer des moments mémorables entre joueurs. Certains d’entre eux pourront opter pour un jeu en entière coopération tandis que d’autres seront férocement compétitifs, mais les deux vivront de bonnes parties de jeu. Moogh est une micro-simulation dans laquelle les bêtes ont leurs propres actions et les joueurs peuvent combiner des cartes d’idées (cartes à actions spéciales). Le jeu possède à présent une campagne que l’on peut jouer dans l’ordre et acquérir des objets à utiliser au cours du voyage. Le voyage des tribus mène les joueurs des chaudes plaines aux froides montagnes. Et il s’agit du thème de la première extension de Moogh, appelée Compagnons de l’Hiver qui, sans trop révéler, fait référence à certains amis à quatre pattes de nos hommes des cavernes.

Quelles sont les différences entre la première édition de Moogh et celle-ci ?

Certaines choses sont inchangées – comme les tribus rouges et jaunes. Mais on a ajouté beaucoup de choses – telles que, en autres, les cartes d’Idées. Ces Idées pimentent vraiment la dynamique du jeu en laissant les joueurs faire des attaques spéciales si certaines conditions sont réunies. J’ai remanié le jeu à deux reprises en mettant en place le fameux Bonedice – qui permet d’alléger le jeu.

La carte agrandie du plateau nous permet d’avoir des affrontements de plus grande ampleur et davantage d’action avant qu’une bête n’en franchisse le bord. A l’origine chacun utilisait une carte avec un dé pour comptabiliser ses points mais désormais les points de bravoure sont des jetons pour plonger vos doigts au cœur de la victoire.

Comment as-tu fini avec un éditeur français ?

J’ai été contacté sur Boardgame geek. La même année on s’est rencontrés à Essen et j’ai eu le sentiment qu’ils croyaient en moi et dans le jeu. Même si leur catalogue était plein de wargames complexes, j’ai senti qu’ils pouvaient faire avancer Moogh et depuis lors nous avons collaboré en ligne sur les différents éléments du jeu.

Et bravo aux créateurs de jeu français – tant de supers jeux ont été créés en France.

As-tu déjà commencé à réfléchir à un autre concept ? Si c’est le cas, continueras-tu de travailler avec Nuts ?

Je travaille sur d’autres créations basées sur la pose de tuiles, qui sont assez différentes de Moogh. J’ai également beaucoup d’idées d’extension pour Moogh que j’espère mener à terme en collaboration avec Nuts. Je serais heureux de travailler à l’avenir sur d’autres projets avec Nuts.

Merci pour ton temps et n’hésite pas si tu as quelque chose à rajouter !

Je vais faire de l’autopromotion alors !

Suivez moi sur Twitter (@dahook) car je n’y ai pas assez de contacts liés aux jeux de société. Vous pouvez aussi me suivre sur Instagram (@greenhookgames) où je n’ai pas ce problème. Même si je ne le mets pas assez souvent à jour, visitez mon site www.greenhookgames.com. Et pour finir, je salue toute la communauté danoise de joueurs et de créateurs. You rock!

Mok sof sog MOOGH.

Oh, et n’oubliez pas d’aller sur la page Gamefound à cette adresse pour voir tout le contenu que vous obtiendrez en aidant au financement !

Et je ne pouvais pas laisser repartir Guillaume (que je remercie chaudement pour sa disponibilité, sa patience avec moi nous Machiavel et son aide pour les diverses illustrations), sans lui poser deux petites questions.

Le nom de Nuts Publishing évoque plutôt les wargames. Qu’est-ce qui vous a décidé à vous intéresser à Moogh ?

Venant du monde du wargame en effet, ça fait quelques années maintenant que nous avons élargi notre catalogue aux jeux de plateau.

L’un des membres de notre équipe a eu l’occasion de tester la version 9 cartes du jeu. Ayant apprécié sa partie, il a demandé au reste de l’équipe de jeter un coup d’œil à ce jeu prometteur. Comme nous avons été charmés par les mécaniques et le thème du jeu, nous avons rapidement pris contact avec Niklas pour parler d’une éventuelle édition du jeu. Le courant est bien passé et nous avons donc décidé de sauter le pas.

Il se murmure que vous avez quelques idées pour faire vivre le jeu après sa sortie en boutique… Peux-tu nous en dire plus ?

Si le jeu rencontre son public, nous prévoyons effectivement de développer son côté communautaire. MOOGH était auparavant disponible au format Print & Play et son système de jeu se prête particulièrement bien à la personnalisation de contenu. Nous pouvons parfaitement bien imaginer le fait de rendre certaines ressources à disposition des joueurs (s’ils souhaitent faire des plateaux, des personnages et / ou des scénarios personnalisés). La campagne n’étant pas encore financée, il est encore trop tôt pour en dire plus mais je confirme que nous avons quelques idées. 😉

Harvester

Collectionneur compulsif et un peu trop passionné, accumule jeux et livres en essayant d'entraîner un maximum de gens dans ses vices...