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Mechs vs Minions

Je hais les MOBA. C’est un genre tellement limité : jouer sur 2 pauvres cartes à faire inlassablement la même chose en changeant juste les persos… Je hais League of Legends et sa communauté toxique grâce à laquelle vous apprendrez les dernières prouesses au lit de votre maman, votre sœur, votre chien et même parfois de votre grand-mère. Souvent tous ensemble. Donc forcément quand Riot Games a annoncé un jeu de société, Mechs vs Minions, basé sur leur jeu phare je n’ai pas hésité et je l’ai pris. Non mais avant de juger, vous avez vu les unboxings ? Vous avez lu les retours ? Ah, on fait moins les malins hein ?

Mechs vs Minions est un jeu de programmation, très orienté MOBA, disposant d’un matos assez fou. C’est simple, c’est la première fois que je tombe sur un jeu où l’insert est vraiment adapté au matériel. Pas un pauvre insert en plastique qui n’a plus lieu d’être une fois le jeu punché. Pas de sachets en plastique, que des petits compartiments où mettre les figurines, les plateaux et les cartes. Et Dieu sait qu’il y en a des figurines : des Minions (normal) et des Mechs (logique aussi), un sablier, un boss gigantesque disposant de sa propre petite boîte… Allez, pour le plaisir des yeux, allez me mater cet unboxing. La contrepartie est qu’il faut 20m² pour stocker la boîte, qui ferait presque passer celle de Gloomhaven pour petite.

J’suis doué en peinture, hein ?

Mais bon, comme dans les jeux vidéo et la vraie vie (arrêtez de regarder SA_Avenger comme ça, vous allez le vexer), la beauté ne fait pas tout et s’il n’y a rien derrière, vous vous retrouvez avec un cale-porte un rien encombrant. Heureusement pour nous, Mechs vs Minions n’est pas un coup marketing mais un vrai désir des membres de Riot Games de produire un vrai beau jeu de plateau. D’une part parce qu’ils sont fans, d’autre part parce… ils peuvent. Au vu des moyens de leur société, même un flop n’aurait pas porté à conséquence. Ces messieurs ont donc essayé de retranscrire de leur mieux l’ambiance MOBA, tout en gardant quelque chose d’accessible. Et après plusieurs parties mon verdict est sans appel : c’est réussi. Mais chaud de chez difficile, punaise.

Chaque joueur prend donc les commandes d’un Mech chargé de, selon la mission, ramener des cristaux, défaire des vagues d’ennemis, bref du classique de chez classique. Pour ce faire, il dispose d’un tableau de bord sur lequel il va poser des actions, piochées à chaque tour dans une draft éclair. 5 cartes, chacun prend une carte, le reste est jeté. Une fois sa carte choisie, il va la poser sur un des six emplacements de commandes de son tableau de bord et, quand son tour viendra, effectuer toute la séquence programmée. Une fois que tous les joueurs ont fini leur séquence, les minions bougent, spawnent et attaquent. Comme vous pouvez le voir c’est vraiment simple et les principes de base sont expliqués en quelques minutes. Sauf que…

C’est parti !

Sauf qu’au bout d’un ou deux tours, vous vous retrouvez à faire n’importe quoi : votre Mech court à l’opposé des Minions, il tire dans le vide et s’oriente pile dans la direction où il n’y a personne. Cela vous rend inefficace et surtout vous laisse à portée des Minions qui vous infligent des dégâts. Ceux-ci sont variés et assez fendards : inversion de deux cartes dans la séquence d’ordres, demi-tour intempestif… les concepteurs se sont fait plaisir. Pour remédier à cela, il est heureusement possible de défausser des cartes au moment de la draft pour soit effectuer une réparation, soit inverser deux commandes. Chaque fin de tour est donc un moment de profonde réflexion, où chacun essaie de visualiser ce que son Mech va faire et tente de corriger tout ça pour le rendre plus efficace.

Mais d’ailleurs, c’est bien beau d’avoir un Mech efficace, mais ça consiste en quoi ? Qu’est-ce que ça peut faire d’ailleurs un Mech ? Alors, déjà, ça ne peut PAS reculer. Nope, impossible. Ça peut faire demi-tour mais pas reculer. Ce qui est un concept TRES important à intégrer TRES rapidement. A part ça vous aurez la possibilité d’avancer (d’une ou plusieurs cases) de vous déplacer latéralement, tourner de 90 ou 180 degrés, tirer en diagonale, de chaque côté, tout droit, à x cases autour de vous… Les moyens de détruire les Minions sont vraiment variés et il y a moyen de faire un véritable carnage en programmant bien. En plus, et c’est là que la montée en puissance de vos Mechs au fil des tours devient jouissive, c’est qu’en empilant (pour un maximum de trois) les cartes identiques sur un emplacement, vous augmentez la puissance du pouvoir. Votre lance-flamme vous paraissait faiblard en n’arrosant que deux cases ? Boostez-le et il en couvrira huit ! Il est très vite marrant de faire des Mechs spécialisés qui nettoieront des zones entières à chaque tour. Surtout que, cerise sur le gâteau et héritage jeux vidéo oblige, chaque ennemi tué fait grimper un petit compteur qui, comme vous vous doutez, débloque de nouveaux pouvoirs uniques à chaque Mech. Mechs vs Minions, une ode au massacre choupinou !

C’est l’bordel !

Simple à appréhender mais terriblement difficile à maîtriser, mes premières parties s’étant conclues par d’humiliantes défaites où mes Mechs tuaient trois Minions avant de partir en goguette à l’autre bout de la carte, le jeu nécessite énormément de réflexion entre chaque tour et une très bonne coordination entre les joueurs. A noter qu’il est d’ailleurs assez ardu de gérer plusieurs Mechs dans le cas où vous joueriez en solo. Mais une fois les mécanismes compris, le jeu est fluide et le livret de règles reste dans le carton. La montée en puissance est réelle, le jeu s’articulant autour d’une campagne de 10 scénarios (présentés chacun dans une enveloppe scellée, classieux et immersif) qui introduisent de nouvelles capacités et situations et grâce à la draft aléatoire et aux pouvoirs uniques des quatre Mechs, la rejouabilité est bel et bien là. Tout comme la difficulté d’ailleurs, n’espérez pas passer les missions du premier coup car chacune dispose en effet de mécanismes particuliers qu’il faut comprendre et apprendre à anticiper. Ajoutez une part d’aléatoire très prononcée pour le spawn et le déplacement des Minions et vous aurez une idée des crises d’analysis paralysis qui vous attendent à chaque début de tour…

Je recommande donc chaudement Mechs vs Minions, sur lequel je passe à chaque fois une grosse soirée tant il est impossible de ne faire une seule partie. La première sert souvent à découvrir le scénario et ses mécaniques, les autres à le réussir. Certes, le prix de 75€ peut sembler élevé mais à l’époque des Kickstarters dépassant allègrement les 100€ c’est presque donné, surtout quand on voit la qualité du matériel. Le seul gros détail à considérer avant l’achat est… avez-vous la place de le stocker ?

Auteur : Chris Cantrell, Rick Ernst, Stone Librande, Prashant Saraswat, Nathan Tiras

Artiste : Danny Beck, -Tysen Henderson

Editeur : Riot Games

De 2 à 4 joueurs

60-90 minutes

Harvester

Collectionneur compulsif et un peu trop passionné, accumule jeux et livres en essayant d'entraîner un maximum de gens dans ses vices...

Une réflexion sur “Mechs vs Minions

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