Dungeons of the Oak Dell
Je vous les présentais il y a quasiment un an avec Villagers of the Oak Dell, un Roll n’ Write très réussi en Print n’ Play, et ils sont déjà de retour, Przemysław Fornal et Michał Łopato les hommes derrière Two Acorn Games. Que nous présentent-ils cette fois-ci ? Dungeons of the Oak Dell – je pense que nous assistons à la naissance d’une licence – qu’ils annoncent inspirés de Dungeon Master et autres Eye of the Beholder.
Je ne sais pas vous, mais je suis vieux et j’ai passé mon enfance sur ces titres, donc je vais faire l’effort d’encore une fois imprimer et découper pour essayer leur jeu. Oui, ils nous refont le coup du Print n’ Play (une version physique est cette fois-ci disponible) en financement participatif. D’ailleurs si vous voulez participer sans vous ruiner, le pledge de base est à 6€ et voilà la page de la campagne Kickstarter.
Un jeu de rôles inspiré de vieux classiques, comment ça se transpose sur papier, avec juste quelques feuilles ? Et bien très bien, de manière surprenante. Parce que oui, j’étais un peu dubitatif au départ, mais qui peut résister à un bon Dungeon Crawler ?
Reprenant le concept des dés à affecter à une roue apportant différentes actions, Dungeons of the Oak Dell se déroule en 3 phases, après un setup rapide où chaque joueur choisit un personnage, prend une carte du donjon choisi et pioche un monstre.
La première phase consiste à choisir un dé et à se déplacer dans le donjon du nombre de cases indiqué dans la roue. Cette exploration va permettre au joueur de récupérer des potions, des clés servant à ouvrir les portes menant à des coffres et autres torches mais aussi de tomber dans des pièges ou de se soigner aux fontaines de vie.
La deuxième phase permet d’attaquer le monstre devant soi. Sur la partie médiane de la roue figurent différents points de couleur. Le joueur doit relier deux de ces points en commençant par la couleur donnée par le dé. La ligne doit être droite bien entendu et un point ne peut servir qu’une seule fois. Si la ligne passe par une icône de compétence (que nous détaillerons), le joueur gagne le point dans la compétence en question, si c’est une clé il gagne une clé pour ouvrir les portes dans la première phase et enfin, si la ligne en croise une précédemment tracée et ce sur le corps du monstre, alors celui-ci subit un point de dégât.
La troisième phase est celle de l’attaque du monstre : le dé sélectionné en début de tour est lancé et son résultat reporté sur une table pour déterminer les dégâts infligés au joueur. Si le joueur avait tué le monstre lors de la phase deux, alors on tire un nouveau monstre, dont le niveau est déterminé par la position du joueur dans le donjon.
Vous le voyez, le cœur des règles de Dungeons of the Oak Dell est très simple. Et le jeu serait vite ennuyeux s’il n’y avait pas une ribambelle d’ajouts fort bienvenus. Allez, suivez-moi et ne perdez pas votre torche. Tout d’abord, les dés : ils sont noirs ou blancs. Les blancs ne vous font pas avancer très vite lors de la première phase, mais garantissent que les monstres seront moins violents avec vous lors de la 3ème phase. Il y a donc un premier choix crucial à faire en début de tour.
La phase d’exploration du donjon est aussi très bien fichue : les pièges ne vous blessent pas si vous vous arrêtez dessus. Les torches murales apportent un malus au dé du monstre à la 3ème phase. Les potions récupérées vont offrir de nombreux avantages. Il faut donc réfléchir avant de se déplacer et regarder où le dé peut vous amener. Vaut-il mieux traverser le piège pour récupérer la potion quitte à perdre de la vie ou faire un détour ? Est-ce une bonne idée de finir dans la zone où les monstres les plus forts sont générés ? Oh, et tant que vous y êtes à vous poser ces questions, n’oubliez pas que tous les points de mouvement doivent être dépensés…
La 2ème phase est elle aussi très importante car il va falloir arriver à déterminer, sans s’aider, sur quoi la ligne va passer, s’il vaut mieux utiliser un point plutôt qu’un autre et surtout s’il vaut mieux essayer de vite tuer le monstre ou au contraire récupérer tous les points de compétence sur sa fiche.
Ceux-ci sont divisés en trois catégories, permettant de mieux défendre, d’attaquer plusieurs fois et enfin de faire plus de dégâts. Combinée avec l’équipement que le joueur récupère en ouvrant les coffres, l’utilisation de ces compétences permet de faire basculer les combats. Attention toutefois, tout comme les potions, ces points sont perdus une fois utilisés.
Les monstres sont quant à eux divisés en trois niveaux, plus les boss. Si les monstres de niveau 1 n’ont qu’une attaque de base, les niveaux 2 et 3 sont très rapidement pénibles… A chaque attaque le monstre utilise le dé noir ou blanc et inflige les dégâts déterminés par une table dédiée.
Certains monstres sont composés de deux entités, qui attaquent chacune leur tour, ou d’une multitude, d’autres ont des bonus si vous les touchez sur certaines parties… Mais chaque fois que vous en tuez un vous gagnez des points de compétence, en plus de ceux gagnés lors du combat.
Dungeons of the Oak Dell n’est, à l’heure où j’écris, pas finalisé. Il n’y a qu’une poignée de monstres disponibles, quelques héros et quatre donjons différents. Les auteurs assurent qu’un mode campagne roguelite sera disponible, ce qui laissé augurer de longues heures de jeu.
Pour le moment, il y a quand même beaucoup de pouvoirs, beaucoup d’effets et d’icônes à déchiffrer et j’espère que tout cela sera repris sur une fiche d’aide claire et pratique. Les dessins sont aussi assez simples, j’espère qu’ils évolueront un peu tout en gardant le côté faits main si particulier.
Two Acorn Games a eu un suivi très sérieux sur Villagers of the Oak Dell, je n’ai donc aucune inquiétude quant à la livraison de tout ce qu’ils promettent. Cela prendra le temps qu’il faudra, mais je suis sûr que tout sera parfait lorsqu’ils l’enverront aux backers.
Dungeons of the Oak Dell apporte des mécaniques originales avec un gameplay sur plusieurs niveaux. Choisir le dé qui va déterminer tout notre tour est une décision lourde de conséquences et il faut penser à tout : quelle partie du donjon visiter – le temps étant limité impossible d’aller partout – pour récupérer un maximum de bonus avant le boss final, quelle attaque porter : blesser le monstre ou récupérer des points de compétence, quelles compétences utiliser… Autant de petites décisions qui, mises bout à bout, rendent les parties savoureuses et intenses !
Je me vois donc dans l’obligation d’encore une fois vous conseiller un projet de Two Acorn Games. Dungeons of the Oak Dell se joue très bien en solo, on perd le côté compétitif certes mais ça reste très intéressant, ne nécessite pas d’imprimer et découper des dizaines de feuilles et surtout ne coûte qu’une misère.