Early Access: Kainga: Seeds of Civilization

Kainga: Seeds of Civilization avait l’air mignon avec ces personnages à l’aspect papier, ces petites cabanes en bouse séchée et ces gros animaux bizarres qu’on peut apprivoiser. Ma première partie de ce city-builder commençait bien : je faisais pousser des céréales, ma population augmentait rapidement, j’avais même trouvé des armes pour équiper des soldats.

Un coup de vent, comme dans les trois petits cochons, et voilà mes maisons en ruines. L’ancien du village s’était envolé sur plusieurs dizaines de mètres. Le temps de remettre un peu d’ordre, voilà que deux taurescargots (oui, quand ça a le cul d’une vache et la tête gluante, je suis bien obligé d’inventer des mots pour les décrire) ravagent mes champs et tuent quelques paysans.

Ce joli village sera bientôt rasé de la carte par un évènement aléatoire et mortel.

Pas le temps de respirer : un orage nous tombe sur la gueule, les éclairs foutent le feu au village, tout le monde meurt, rideau. Durée de la partie : cinq minutes douche comprise. C’est Dark Souls en fait.

Histoire d’avoir l’air moins con, j’ai recommencé le tuto. S’il prend le temps de nous dire comment faire tourner la caméra (comme dans tous les jeux du genre depuis 1664), j’aurais préféré qu’il me dise que dehors, c’est l’Australie, où l’environnement a développé des techniques d’extermination de masse.

Le feu, mon pire ennemi dans ce jeu.

Il va falloir apprendre à se défendre. A force de me faire humilier, j’ai fini par comprendre que Kainga: Seeds of Civilization est farci de bonnes idées. La nourriture ne sert qu’à faire croitre sa population, personne ne mourra de faim. On choisit un objectif au début de chaque partie et l’atteindre débloque de nouvelles possibilités.

La recherche technologique se fait en envoyant le « thinker » du village danser autour d’un point sur la carte. Une fois qu’il a terminé sa macarena, on nous donne le choix entre plusieurs types de bâtiments qu’il conviendra d’accorder avec l’environnement.

Je vous présente Gontrand qui fait trempette. Une créature qui ferait passer un ornithorynque pour un animal tout à fait cohérent. Pour moi, c’est un canartue. Ou un tornard.

Vaut-il mieux des cabanes en bois ou en roseaux ? Notre nourriture viendra-t-elle de champs de légumes ou de boulangeries ? Sera-t-il plus utile de construire des ponts ou des maisons suspendues aux falaises ?

On pourra aussi organiser des teufs, parce que c’est bien beau de trimer, on aimerait bien se détendre de temps en temps. Surtout qu’elles sont magiques, nous accordant l’abondance ou faisant pousser des bambous au milieu du désert, une fois les conditions réunies.

L’œil averti remarquera les nombreuses régions inaccessibles dans l’état actuel du jeu.

J’ai évoqué des soldats plus haut, c’est parce que la nature n’est pas la seule à vouloir votre perte. D’autres groupes humains occupent la carte avec de gros villages déjà développés et viendront vite vous réclamer des ressources. Si vous refusez de payer le tribut ou si vous n’êtes pas capables de leur fournir ce qu’ils demandent, ils viendront retourner votre village comme des CRS un camp de migrants.

S’ils tuent votre thinker, le seul qui a un cerveau, votre partie est perdue. On essaiera donc tant bien que mal de le mettre à l’abri dans une phase RTS low cost où on fera un grand lasso autour de ses villageois pour les envoyer sur l’assaillant.

Alors on ne voit pas bien, mais il y a des gens qui se tapent, là.

C’est très brouillon et on ne comprend pas toujours ce qu’il se passe avec les animations saccadées. Si vous avez de la chance et que vous êtes plus nombreux, il vous restera quelques survivants au milieu du tas de cadavres qui résultera de l’affrontement.

Les objectifs de partie sont variés : déclencher tel type de festival, construire tel bâtiment, atteindre un certain nombre d’habitants, apprivoiser une bestiole… Là aussi, je l’avais laissé entendre, mais on peut, au prix de quelques victimes, pacifier une créature et s’en servir de monture. Voire même, si on fait les bons choix de technologie, construire des bâtiments sur son dos.

Un de mes plus grands villages, avec Roger qui se promène au premier plan.

Certains sont titanesques. Quand j’ai vu ce crabe émerger du sable, j’ai d’abord souhaité qu’il aille se promener sur la gueule du village voisin, histoire de leur apprendre à me racketter des bouts de pain. Puis je l’ai vu bifurquer dans ma direction et j’ai vu venir le game over.

En fait non, c’est à nouveau l’orage qui aura réduit mon campement à l’état de cendres. J’avais pourtant construit une citerne pour récolter l’eau de pluie, mais il n’a pas plu. C’est ballot, surtout que l’eau du lac situé un mètre plus loin aurait pu servir à éteindre l’incendie.

Un des festivals, celui du combat à mort en arène.

Cet Early Access de Kainga: Seeds of Civilization ne contient que quelques biomes : désert, verdoyant ou atoll constitué de nombreuses petites îles qu’il faut relier de ponts ou en bateau. Si la disponibilité des ressources est différente, on joue toujours avec du bois, des roseaux et des bambous.

Seules les manufactures évoluent, produisant du tissu ou des poteries, à débloquer à coups de karma qu’on accumule en lançant des festivals et en accomplissant les objectifs de mission.

Un crabe géant vient de sortir du sol, avec un baobab en guise de coupe de cheveux.

Une fois les conditions remplies, on peut jouer avec un nouveau Thinker, apportant de nouveaux bâtiments et concepts. C’est tout l’intérêt du jeu : trouver de nouvelles choses à faire. On peut enchainer les parties similaires sans trop de difficulté une fois le principe maitrisé, mais tout le sel réside dans l’exploration des nouveautés qu’on débloque pour les prochaines missions.

Après une phase d’apprentissage compliquée, j’ai fini par apprécier ce jeu malgré la place importante de l’aléatoire. Une partie bien commencée peut tourner court parce qu’un orage roublard fout le feu partout ou que le voisin taquin décide de réclamer des ressources qu’on ne possède pas.

Le genre de bonus à débloquer entre chaque partie grâce au points de karma.

Mais la courte durée des sessions permet de les enchainer sans trop de frustration. Je me suis surpris à jouer plusieurs heures d’affilée pour enfin réussir à construire un village de pêcheurs au bord de l’eau pour lancer un festival de lanternes sans que les crues ne viennent ruiner mes efforts.

Développé par une seule personne en Thaïlande, Kainga: Seeds of Civilization est un jeu intéressant, qui essaie de marier le City-builder, le RTS et le roguelite avec un certain talent. On sent l’envie de bien faire, malgré des approximations (comme la musique, plutôt bonne au demeurant, qui se déclenche et s’arrête de façon aléatoire). Les graphismes ont un charme bien particulier qui m’a poussé à screenshoter comme un paparazzi frénétique.

La crue qui vient te pourrir une partie bien engagée. Ce monde me déteste.

Une bonne surprise jusqu’ici, même si les bâtisseurs regretteront peut-être le concept, qui impose de redémarrer de zéro à chaque fois, ainsi que des parties trop courtes pour développer un village sur la durée.

La campagne Kickstarter a été un succès avec plus de 23 000 dollars récoltés, j’attends de voir ce que vont apporter les nouveaux biomes, bâtiments et objectifs, mais cet Early Access propose déjà plusieurs heures de contenu prometteur.

Genre : City Builder / RTS / Roguelite

Site officiel : https://www.kaingagame.com

Développeur : Erik Rempen

Editeur : Green Man Gaming

Plateforme : Steam

Prix de l’Early Access : 16,99€

Date de sortie en Early Access : 11 novembre 2021 (version 1.0 annoncée pour l’automne 2022)

Testé sur une version presse fournie par l’éditeur

Ruvon

Chaologue pas encore retraité, traître renommé, survivant accompli. Mon domaine, c'est le jeu vidéo, du FPS hardcore au point&click niais, et depuis toujours amoureux du tour-par-tour.