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Early Access: Abyss Crew

Projet en cours de développement depuis quelques années, j’ai eu à plusieurs reprises l’occasion de m’intéresser à Abyss Crew. Un premier playtest en 2016/17 m’avait montré tout l’intérêt du concept : réunir plusieurs membres d’équipage dans un sous-marin, avec pour mission de coopérer pour survivre dans les fonds marins hostiles.

Chacun à son poste, ils ont besoin des uns des autres pour s’orienter, détruire les menaces et garder le soum en un seul morceau. Le pilote, quasi aveugle, attend du sonar qu’il lui indique la route à suivre. Le canonnier doit travailler de concert avec l’ingénieur pour charger les tubes lance-torpilles. Ce dernier doit réparer et améliorer le submersible pour donner une chance au groupe d’atteindre son objectif.

Abyss Crew se joue donc idéalement à quatre joueurs (un à chaque poste) mais il est possible de s’en sortir à deux ou trois, en changeant de poste à la volée en fonction des besoins. Tout repose cependant sur la coordination et la communication. Il est plus que conseillé d’être en contact vocal via un système externe, le jeu n’intégrant qu’un chat écrit.

Tout cela est bien beau, mais une fois que vous avez réuni votre équipage de progamers d’élite (ou les premiers bras cassés disponibles si vous n’avez pas le choix, moi je n’avais que la rédac de Dysto sous la main) qu’est-ce qu’on fait et où qu’on va ?

Le jeu étant encore en Early Access, il ne propose pour l’instant que quelques cartes à la topographie et aux menaces différentes. Requins, mines, pirates et autres mégalodons tenteront de vous envoyer faire des bisous aux fonds de l’océan et vous empêcher d’atteindre la sortie, seul objectif d’une partie.

Les premières minutes sont laborieuses, chacun découvrant une interface différente pour chaque poste et pas toujours intuitive, entre aide succincte et contrôles hasardeux. On avance à tâtons, on raye la carrosserie sur les parois rocheuses et on gaspille quelques munitions avant d’arriver à un semblant de coordination.

Après quelques parties où chacun a pu tester chaque rôle, nous avons pris la mesure du challenge proposé. Si nous avons passé une bonne soirée à coopérer ensemble (un moment rare au sein de la rédac, où les seuls moments de solidarité sont dédiés à se plaindre du chef), nous avons aussi repéré les limites de la version actuelle.

Les graphismes simplistes remplissent leur rôle : offrir à chaque poste sa propre vision de l’environnement. Seul le sonar voit correctement la map, il doit indiquer le chemin et identifier menaces et ressources à récolter. Le reste est fonctionnel, avec un style qui pourrait plus pencher vers le steampunk. Les effets sonores manquent un peu de punch et l’ambiance sous-marine pourrait être mieux rendue. On est loin d’un Nauticrawl.

Mais surtout l’objectif unique (atteindre la sortie) n’offre pas une rejouabilité énorme. Une fois parcourues les quelques cartes disponibles, on a assez vite le sentiment d’avoir fait le tour du concept. Notre première session découverte fut très sympathique, la seconde de confirmation fut bien moins enthousiasmante.

C’était l’occasion pour nous de découvrir le mode Abyss Master, qui permet d’inclure un cinquième joueur. Sorte de MJ aquatique, disposant d’une vue omnisciente sur la carte, il est chargé de rajouter des embûches ou des récompenses aux joueurs, mais toujours sur les mêmes maps. Chaque élément à placer lui coûte des points mais sa réserve est tellement importante qu’il peut rendre la partie injouable sans contraintes en remplissant le moindre recoin de requins ou de mines. Il peut aussi la rendre sans intérêt, en supprimant les ennemis et en rajoutant trop de ressources.

Difficile de doser la difficulté, surtout que celle-ci est plutôt bien répartie sur les cartes par défaut. Si on ajoute à ça quelques bugs dans les contrôles et des déconnexions intempestives, on voit qu’il reste à la fois du taf de finition (EA oblige) mais surtout de quoi renouveler l’intérêt.

Un mot également sur le modèle économique. L’objectif de Pol, le développeur, est de demander à l’hôte d’une partie multi d’avoir acheté le jeu et de proposer une version gratuite qui permet uniquement de rejoindre. Seulement suite à des difficultés techniques, à la sortie, il fallait que chaque participant dispose du jeu complet pour pouvoir rejoindre, et là on touche du doigt ce qui me fait légèrement tiquer : le prix.

Demander 25€ pour le contenu actuel, c’est beaucoup. Je ne remets pas en cause l’intérêt du concept, mais j’ai des doutes sur la rejouabilité en l’état. Divisé par quatre ou cinq participants avec le système annoncé, Abyss Crew devient déjà plus intéressant, mais je pense qu’il serait plus accessible et attractif pour quelques euros de moins, quitte à remonter le prix lorsque tout le contenu prévu aura été implémenté.

Comme le dit Bofang, un jeu qui impose une coopération totale contre l’environnement donne souvent lieu à de franches rigolades. Ça tombe bien, c’est ce qu’Abyss Crew fait de mieux. Pol étant réactif et motivé, des mises à jour ont déjà été effectuées (réglant notamment un souci d’affichage sur les widescreens). J’espère que les prochaines évolutions sauront maintenir l’intérêt sur le long terme pour pouvoir retenir l’attention des joueurs plus d’une ou deux soirées.

Genre : Multi-coopératif sous-marin

Site officiel

Développeur indépendant : PGM Studios

Plateforme : Steam

Prix : environ 25€

Date de sortie en Early Access : 30 avril 2020

Ruvon

Chaologue pas encore retraité, traître renommé, survivant accompli. Mon domaine, c'est le jeu vidéo, du FPS hardcore au point&click niais, et depuis toujours amoureux du tour-par-tour.