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Distant Worlds 2

Pas toujours aisé d’écrire une review juste après une preview. L’effet de nouveauté s’est déjà un peu estompé et il faut éviter de trop se répéter tout en gardant l’enthousiasme de la jeunesse. Oulah je m’égare, s’il y avait encore de la jeunesse chez Dysto ça se saurait. Comme indiqué lors de la preview, j’attendais Distant Worlds 2 avec impatience, considérant le premier comme le modèle le plus riche et abouti de 4X spatial avec une galaxie foisonnante à parcourir (jusqu’à 2000 systèmes !) contrairement à la concurrence où l’on doit souvent se contenter de quelques centaines de systèmes au grand maximum. Vous l’aurez compris, lorsqu’on parle d’espace, Distant Worlds 2 répond à l’appel. Mais qu’en est-il du reste et de son gameplay?

Le jeu se déroule en temps réel, pausable, à la Stellaris donc mais avec un maximum de 4 vitesses ce qui peut sembler peu, surtout en début de partie (qui sont assez lentes jusqu’à l’obtention de recherches permettant des voyages interstellaires plus rapides). Evidemment avec autant de systèmes on pourrait croire que le joueur risque de se sentir débordé assez rapidement mais ce n’est pas le cas, déjà parce que l’interface est assez efficace malgré son côté un peu désuet mais aussi parce que de nombreux systèmes de jeu sont automatisés.

Peut-être d’ailleurs un peu à l’extrême, car si le joueur peut décider de lui même ce qu’il laisse à l’IA ou non, il n’a au final pas vraiment de raison de ne pas laisser l’IA gérer l’économie et donc le pourcentage de celle-ci dédiée à la recherche, ou au bien-être de la population de tel ou tel système.

La partie est loin d’être terminée

En fait, le jeu se déroule principalement via deux axes, le premier sont les notifications, parfois fort nombreuses, qui vous informent non seulement des découvertes et menaces du système connu mais aussi va vous offrir la possibilité de décider de certaines actions, construire ou non une base de minerais à tel ou tel endroit (mais vous comprendrez assez vite que la réponse étant presque toujours oui vous pourrez donc automatiser cela aussi), envoyer une flotte enquêter ou éliminer telle ou telle menace (là en revanche il vaut mieux garder la main). Malheureusement le système de notifications, s’il permet de relire les messages, ne permet pas de retrouver les décisions une fois le délai passé, il faut donc alors attendre que l’IA repropose si vous avez été distrait.

Kaboom !

Autre axe d’action pour le joueur, les flottes auxquelles vous pourrez assigner un rôle et une tactique de combat (tout ceci est cependant aussi géré par l’IA et une fois une certaine taille atteint cela faut mieux aussi) mais aussi à qui vous pourrez assigner des objectifs prioritaires en attendant qu’une flotte soit prête à s’en occuper. Ce sera donc l’invasion d’un système ennemi qui nécessitera une flotte spécifique qui aura auparavant été chargé des troupes sur une de vos colonies ou l’interception d’une flotte ennemie qui menace l’un de vos centres de recherche, etc. Ce système est assez bien pensé et permet d’éviter de devoir avoir la main sur tout, on jette un œil à la localisation, on connait la distance par rapport à notre système et l’IA se charge d’assigner la flotte la mieux adaptée à l’action si disponible bien sûr.

Géré la priorité des recherches est primordial pour ne pas se retrouver à la traine

Reste ensuite l’onglet recherche qui est lui primordial dès le début du jeu. Certaines recherches sont vitales pour permettre l’exploration, la colonisation ou l’invasion de flottes ennemies, d’autres sont utiles pour la diplomatie ou pour tout simplement améliorer vos vaisseaux. C’est donc au final l’écran le moins sexy qui risque d’avoir le plus votre attention, en dehors de la carte de la galaxie en elle-même bien sûr. A noter que pour l’instant, la recherche peut-être boostée en espionnant vos voisins, ainsi que des factions pirates amicales, ce qui donne parfois l’impression s’une trop grande facilité car votre espion arrive à pomper des dizaines de recherches chez de maigres pirates, un petit détail à équilibrer je dirais.

Piou Piou

Les graphismes ont été améliorés depuis le premier opus et, sans vous en mettre plein la vue, permettent quand même certains moments bien agréables à l’œil avec des combats épiques autour d’un astre lointain. Et de manière générale c’est le cas de tout le jeu qui, s’il n’a bien sûr pas encore le contenu de l’ancien opus avec ses DLC (pas question par exemple de jouer une faction pirate), a été amélioré dans le bon sens, sauf peut-être l’aspect design de vaisseaux qui, ayant été automatisé à l’outrance en devient inutile. Et c’est là l’un des défaut majeur du jeu, à vouloir absolument le rendre accessible, tout en gardant la complexité intrinsèque du titre, on se demande parfois pourquoi certains éléments à la base assez riches sont encore là si on y touche pas du tout. Reste à espérer que de futurs updates et DLC rééquilibrent ces aspects.

Oops crash

Distant Worlds 2 n’en reste pas moins un très bon jeu mais qui manque peut-être encore un peu de maturité. Techniquement d’abord (il y a encore quelques crashes et ralentissements en milieu de partie malgré que la stabilité du titre se soit bien améliorée depuis la preview) et puis peut-être pour simplement amener un peu plus d’éléments de gameplay spécifiques aux factions (événements qu’il faut bien l’avouer son un peu discrets pour l’instant après ce n’est pas Crusader Kings non plus j’en suis bien conscient mais aussi tout simplement le gameplay de chaque faction qui pour l’instant est presque identique à quelques pourcentages près).

L’IA qui ouvre le bal par une petite invasion…ça fait plaisir.

Un peu comme son prédécesseur, Distant Worlds 2 est un titre qui s’installe pour la durée, les développeurs patchent déjà le titre régulièrement pour tout ce qui est aspect technique, je ne me fais donc pas trop de soucis de ce côté là. Si les moins tolérants d’entre vous voudront probablement attendre les premiers DLC, je pense que tous les autres amoureux de 4X un peu velus et de grands espaces sidéraux peuvent plonger dans le jeu sans crainte, la prise en main est quand même beaucoup plus simple que par le passé et si le titre prend son temps à se révéler. Il y a quand même un plaisir non dissimulé à voir la petite place qu’on a dans la galaxie… avant d’amener tout ce petit monde sous votre joug bienveillant comme il se doit.

Développeur : Code Force

Editeur : Slitherine

Date de sortie : 10 mars 2022

Genre : 4X

Prix : 41,99€

Testé sur une version presse fournie par l’éditeur

SA_Avenger

Le Belge taciturne du groupe, pas fan de quoi que ce soit mais touche-à-tout aux goûts éclectiques, amoureux du cinéma, de littérature et de chanson française à texte, bref un nostalgique invétéré. Ancien beta testeur hardcore, je joue encore régulièrement à des jeux obscurs aux règles complexes que je termine d'ailleurs rarement.