DEAD

Dead, je suis tombée sur ce jeu par hasard un an avant sa sortie. Ajouté à ma wishlist, qui ressemble à un vrai magasin, puis oublié, c’est un mail de Steam “Viens dépenser ta thune, Dead est sorti” qui a ravivé ma mémoire.

Ce fût une énorme surprise. Déjà, je ne m’attendais à rien vu qu’il n’y avait aucune image publiée lorsque j’ai découvert ce jeu. D’ailleurs après réflexion, je ne sais même pas pourquoi je l’ai ajouté à ma wishlist alors qu’il n’y avait qu’un nom et un logo.

Première impression : c’est beau. Le design global des boss est beau, l’univers créé est cohérent et bien géré, bref, niveau graphique, rien à redire. La musique est bien, elle est en parfait accord avec le jeu et ses différents moments, cependant, ce n’est pas une OST que je vais réécouter après. Par contre le game design… une pépite !

Mais avant, quel genre de jeu est Dead au juste ? C’est un jeu en 2D de boss fight. Le jeu alterne entre hub du joueur où il sélectionne le prochain boss et l’arène dudit boss. C’est un dual stick shooter de boss fight. Niveau game design c’est bon, très bon. Les boss sont magnifiques et possèdent leurs propres mécaniques. Il faudra forcément donc passer par une phase d’apprentissage des patterns pour en venir à bout. Il va être rare de tuer le boss à la première tentative. Cependant la difficulté est bien dosée et personnellement j’ai passé la plupart des boss avec 6 ou 7 tentatives. 20 pour celui où j’ai galéré.

Ce qui à mes yeux fût une énorme surprise est les mécaniques du personnage. Des dual stick shooters, j’en ai fait, et en général, à part l’univers, les graphismes et l’histoire, ce n’est pas très innovant. J’entends par là que les mécaniques sont très souvent les mêmes. Stick gauche pour bouger, stick droit pour tirer, un dash, une compétence et quand tu ne meurs pas en un coup, une barre de vie. Là, MiloGames nous propose le pack de mécaniques classiques mais avec de petits détails qui vont tout changer.

Déjà le HUD est propre et synthétique avec une barre séparée en quatre pour la barre de vie. Dès qu’un coup fait mouche, un bout de la barre est perdu et le personnage (qui est une espèce de rond) perd un quart de lui-même, ce qui visuellement permet de ne pas avoir à loucher sur une barre de vie pour savoir combien de coups il est encore possible d’encaisser.

Il y a ensuite une barre de dash. Un dash vide la moitié de la barre et celle-ci remonte avec le temps. Et enfin, une barre de compétence. A l’utilisation, le personnage émet une explosion et inflige des dégâts autour de lui. L’explosion sert aussi à repousser les boss, elle annule les animations d’attaque (exemple, un boss qui charge est stoppable avec cette capacité) et sert aussi à purifier le terrain dans la zone d’explosion (supprime par exemple le bullet hell compris dans ladite zone d’explosion). Une explosion vide entièrement la barre de compétence et un signal visuel indique le moment où la compétence est réutilisable.

Bien, mais tout ça a des subtilités : la barre de dash se recharge plus rapidement quand on ne tire pas. Ce qui amène le joueur à essayer de trouver dans le pattern les phases plus rapides, et à adapter la fréquence de tir en fonction du l’état de son dash.

De plus, rester immobile 5 secondes permet de regagner un point de vie. Ça semble bête, mais avoir fait ça change considérablement la façon de jouer. On n’est plus sur un apprentissage du pattern par cœur pour tout esquiver, couplé à l’explosion, le joueur peut se permettre d’être immobile, de repousser une attaque avec l’explosion et d’ainsi gagner ce fameux point de vie.

En vient alors un apprentissage du pattern du boss beaucoup plus personnalisé. J’entends par là que certains vont tout esquiver, alors que d’autres préfèreront encaisser ce coup car il est dur à esquiver mais après identification d’une phase lente, se soigneront. Notons que pour se soigner il faut rester immobile. Donc on peut toujours tirer et exploser. De plus l’animation du soin est, là encore, très ergonomique. Imaginez un rond vide se remplir au fur et à mesure que vous êtes immobile. Il est donc facile de prédire quand exactement le point de vie va être accordé, et donc d’annuler les dernières frames d’attente avec un dash pour se soigner pendant le trajet d’invulnérabilité de celui-ci.

Bref, tout ça pour dire que ces mécaniques, pour moi, amènent un vent de fraîcheur sur un style qui se cantonnait sur ses acquis depuis des années. Et franchement, ça fait du bien !

Genre : Action, Indépendant

Développeur : Alec Smith

Éditeur : Milo Games

Date de parution : 7 avril 2018

Tieffeline

L’écriture m’étant plus une catharsis qu’un sacerdoce, je fais des articles quand j’en ai besoin. J’écris sur tout ce qui m’émeut ; hypersensible, passionnée par les histoires cryptiques et déconstruites, j’aime les vivre pleinement. J’ai tendance à beaucoup trop utiliser la virgule.